Grand Theft Auto IV

редактировать

Приключенческий боевик 2008 года

Grand Theft Auto IV
Grand Theft Auto IV cover.jpg
Разработчик (и) Rockstar North
Издатель (и) Rockstar Games
Продюсер (ы) Лесли Бензис
Программист
  • Адам Фаулер
  • Александр Роджер
  • Оббе Вермей
Художник (и) Аарон Гарбут
Сценарист (и)
Композитор (ы) Майкл Хантер
СерияГранд Theft Auto
Движок RAGE
Платформы
ВыпускPlayStation 3, Xbox 360
  • WW: 29 апреля 2008 г. г.
Microsoft Windows
  • NA : 2 декабря 2008 г.
  • PAL : 3 декабря 2008 г.
Жанры Приключенческий боевик
Режим (ы)Однопользовательская, многопользовательская

Grand Theft Auto IV - это приключенческий экшн 2008 года, нас Rockstar North и изданный Rockstar Games. Это первая основная запись в серии Grand Theft Auto со времен Grand Theft Auto: San Andreas 2004 года. Действие игры происходит в вымышленном Либерти-Сити, основанном на Нью-Йорке, однопользовательская история следует за восточноевропей ветеранским войны Нико Белликом и его силой убежать от прошлого под давлением ростовщиков и мафиозных боссов. Открытый мир позволяет игрокам свободно перемещаться по Либерти-Сити, состоящему из трех основных островов.

Игра ведется с точки зрения от третьего лица, и ее мир перемещается пешком или на автомобиле. В одиночном режиме игроки играют за Нико Беллика. Многопользовательский онлайн-режим включен в игру, позволяя до 32 игроков участвовать в совместной, так и в соревновательной игре в воссоздании одиночной игры. Позже для игры были выпущены два пакета расширения , The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony, в каждом из которых представлены новые сюжеты, связанные с основным Сюжетная линия Grand Theft Auto IV и новые главные герои.

Разработка Grand Theft Auto IV началась вскоре после выхода San Andreas и была распределена между студиями Rockstar по всему миру. В игре произошел переход к более реалистичному и детальному стилю и тональности серии. В отличие от предыдущих частей, Grand Theft Auto IV не обладал сильным кинематографическим определением, потому что команда попыталась оригинально подойти к сюжету. В рамках исследования открытого мира команда разработчиков провела обширное полевое исследование в Нью-Йорке, сделав более 100 000 фотографий и несколько часов видео. Разработчики считали мир важнейшим элементом игры; хотя и не самая большая карта в серии ее сопоставимой по масштабу из-за ее вертикальности и уровня детализации.

Он был выпущен для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 в апреле 2008 года и для Microsoft Windows в декабре. После выпуска игра получила всеобщее признание критиков, особенно в отношении дизайна открытого мира. Grand Theft Auto IV побил отраслевые рекорды продаж и в то время самым продаваемым развлекательным продуктом в истории, заработав 310 миллионов долларов США в первый день и 500 миллионов долларов США в первую неделю. Считается одним из самых значительных изданий седьмого поколения видеоигр и многими критиками как одна из величайших видеоигр всех времен. В конце года он получил награды, в том числе Игра года награды от нескольких игровых изданий. Она входит в число самых продаваемых видеоигр, к 2013 году было продано более 25 миллионов копий. Игра также вызвала споры, критикуя изображение насилия в игре и способность игроков водить машину в нетрезвом состоянии. Его преемник, Grand Theft Auto V, был выпущен в сентябре 2013 года.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Исследования и дизайн открытого мира
    • 3.2 Развитие сюжета и персонажей
    • 3.3 Художественный дизайн
    • 3.4 Технический и игровой дизайн
    • 3.5 Создание музыки
  • 4 Выпуск
    • 4.1 Продвижение
  • 5 Приемная
    • 5.1 Критический ответ
      • 5.1.1 Версия Windows
    • 5.2 Награды
  • 6 Продажи
  • 7 Споры
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • 10 Библиография
  • 11 Внешняя ссылка

Геймплей

Grand Theft Auto IV - это приключенческий экшн, в ведется вид от третьего лица. Игроки <выполняются>миссий178>- линейные сценарии с поставленными целями - чтобы продвигаться по сюжету. Одновременно можно выполнять несколько активных миссий, так как некоторые требуют от игроков ожидания дальнейших инструкций или событий. Вне миссий игроки могут свободно перемещаться по открытому миру игры и выполнять дополнительные побочные миссии. Состоящий из вымышленного города Либерти-Сити, мир больше по площади, чем несколько предыдущих игр серии Grand Theft Auto. В начале игры игроки могут исследовать только первый остров, состоящий из герцогов и брокера, все остальные острова будут открываться по мере развития сюжета.

Игроки используют рукопашные, огнестрельное оружие и взрывчатые вещества для борьбы с врагами, а также бегать, прыгать, плавать или использовать транспортные средства для навигации по игровому миру. Есть опция перспектива от первого лица при использовании транспортных средств. В бою автоприцел и система укрытия люди как помощь против противников. Если игроки получают урон, их счетчик здоровья может быть полностью восстановлен еды, используя аптечек или вызовом парамедиков. Если игроки совершают преступления, правоохранительные органы могут отреагировать, как показано индикатором «разыскивается » на проекционном дисплее (HUD). На индикаторе отображаемые звезды указывают на текущий уровень розыска (например, при максимальном шестизвездочном уровне силохранительных органов по выведению игроков из строя становятся очень агрессивными). Сотрудники правоохранительных органов будут искать игроков, покидающих разыскиваемую территорию. Счетчик разыскиваемых переходит в режим охлаждения и в конечном итоге уменьшается, когда игроки скрываются от прямого видимости офицеров.

Персонаж игрока, находящийся в укрытии за транспортным средством, готовится стрелять в полицейских с другой стороны транспортного средства.. Бой в Grand Theft Auto IV был переработан и теперь включает систему укрытий.

Система укрытий в игре позволяет игрокам перемещаться между укрытиями, стрелять вслепую, свободно прицелиться и нацеливаться на конкретного врага. Отдельные части тела также могут быть нацелены. Атаки ближнего боя включают дополнительные приемы, такие как уклонение, блокирование, обезоруживание и контратаки. Бронежилет может загнать выстрелов и взрывных повреждений, но расходуется в процессе. Когда здоровье полностью истощено, игровой процесс останавливается, и игроки возрождаются в ближайшей больнице.

Режим одиночной игры позволяет игрокам контролировать восточноевропейские ветеран войны, Нико Беллик. По сюжету Нико знакомится и подружится с разными персонажами. Они могут использоваться Нико услуги, когда он попросит; например, его двоюродный брат Роман, владеющий службой такси, может отправить одно из своих такси, чтобы доставить Нико в любую точку города. Такси всегда доступны во время игры, чтобы быстро добраться до места назначения. На игре игроки также сталкиваются с выбором морали, который соответствующим образом изменяет сюжетную линию в зависимости от выбора игрока. Свободно перемещаясь по игровому миру, игроки могут заниматься зависимыми от контекста действиями, как боулинг или дартс. Другие доступные мероприятия включают мини-игру линчеватель и телепрограммы в игре. У Нико есть смартфон для связи с друзьями и начала занятий. Смартфон также используется для доступа к многопользовательскому онлайн-режиму игры и для ввода чит-кодов. Чтобы получить к Интернету в игре, который позволяет Нико отправлять и получать электронные письма и назначать предполагаемые свидания с потенциальными доступными подругами, Нико может использовать Интернет-кафе, расположенные по всему городу. В игре также есть система метро, позволяющая игрокам быстро перемещаться по игровому миру.

многопользовательский сетевой режим для Grand Theft Auto IV позволяет играть до 32 игроков. свободно перемещаться по карте. Игроки сами решают, в какой игровой режим они хотят играть, включая смертельные схватки и уличные гонки. Доступны как кооперативный, так и соревновательный режимы игры, разделенные на рейтинговые и безрейтинговые матчи. Чтобы игроки могли повышать свой уровень, необходимо зарабатывать внутриигровые деньги. В игре также есть свободный режим, в котором игроки могут исследовать всю карту без конечной цели или миссии. Хозяева игры могут контролировать многие переменные, такие как присутствие полиции, движение транспорта и оружие. Многопользовательский режим был прекращен в Windows в 2020 году.

Краткое содержание

Настройка

Grand Theft Auto IV происходит в 2008 году в обновленной версии Liberty City. В дизайне декораций воссозданы четыре района Нью-Йорка : Брокер (на основе Бруклин ), Дьюкс (Куинс ), Бохан. (Бронкс ) и Алгонкин (Манхэттен ). Первоначально мосты заблокированы из-за террористической угрозы, и они постоянно преследуются полицией, если мосты пересекаются, но блокады снимаются по мере развития сюжета, позволяя игроку перемещаться между островами. Действие Grand Theft Auto IV отличается от сюжета и предыдущих игр серии серии. Тем не менее, действие игры происходит в том же каноне, что и его пакеты расширения, Потерянные и проклятые и Баллада о Гей Тони, и его преемник, Grand Theft Auto V. Большая часть настроек будет позже позже для портативной игры Grand Theft Auto: Chinatown Wars (2009), за исключением Олдерни.

Сюжет

Нико Беллик, Восточноевропейец прибывает в Либерти-Сити на борту грузового корабля «Утконос», чтобы воссоединиться со своим двоюродным братом Романом, преследовать Американскую мечту и искать человека, который предал свое подразделение в войне за пятнадцать лет до этого. Однако по прибытии Нико обнаруживает, что рассказы Романа о богатстве и роскоши были ложью, скрывающей борьбу с игровыми долгами и ростовщиками, и что Роман живет в грязной квартире в Брокере и управляет небольшой компанией такси. Выполняется работа для Романа, Нико заводит свои первые криминальные контакты, в том числе Ярды младший босс Маленький Джейкоб, с которым он дружит, и Влад Глебов, российский ростовщик Романа, он в конце концов убивает. узнав, что он спал с девушкой Романа, Мэллори.

В отместку Нико и Роман похищены российские мафиози по приказу Михаила Фаустина и его заместителя Дмитрия Раскалова. Не беспокоясь об убийстве Влада, Фаустин нанимает Нико, который быстро обнаруживает истинную природу Фаустина после того, как он приказали убить сына российского криминального авторитета Кенни Петровича. Когда Петрович угрожает местью, Дмитрий убеждает Нико убить Фаустина, чтобы загладить вину, но позже предает и приводит к своему бывшему работодателю Рэю Булгарину, который обвиняет его в краже у него годами ранее. После того, как Нико отрицает обвинения, начинается перестрелка, позволяющая Дмитрию и Булгарину бежать.

Нико и Роман вынуждены бежать в Бохан после того, как их квартира и таксомоторная компания сожжены людьми Дмитрия. Работая на нескольких местных наркобаронов, Нико продолжает конфликт с Дмитрием, который похищает Романа в неудачной попытке заманить Нико, который спасает его. Он также обнаруживает, что его подруга - правительственный агент по имени Карен, который вовлекает Нико в своем агентстве, известное только по обложке: United Liberty Paper. Агентство предлагает против нескольких известных подозреваемых террористов в обмен на явное судимость и помощь в поиске предателя. Состояние Нико и Романа внезапно улучшается, когда он получает сумму страховых денег от своего разрушенного бизнеса, который он использует, чтобы восстановить его и купить квартиру в Алгонквине. Роман также делает предложение Мэллори, и та соглашается.

Работая на ирландскую мафию, Нико подружился с Патриком Макрири после того, как помог ему совершить ограбление банка, который знакомит его с Рэем Боччино, капорежимом в Пегорино. Мафиозная семья. Она помогает ему выследить человека, который, по его мнению, предал его подразделение, Флориана Кравича, только для того, чтобы Нико обнаружил, что Флориан не был предателем. Нико действует на семью Гамбетти и Пегорино в обмен на помощь в поиске настоящего виновника Дарко Бревича, который скрывается в Европе, и убивает Боччино по Дону приказам Джимми Пегорино, что он осведомитель полиции.. В это время Нико также помогает Патрику похитить дочь Дона Джованни Анчелотти, чтобы выкупить ее за алмазы, но Булгарин перехватывает обмен, что приводит к потере алмазов.

В конце концов, Бумага выслеживает Дарко и приводит его в Либерти-Сити, где Нико решает свою судьбу. Добиться закрытия своего прошлого, Нико вызывает Пегорино для одной последней услуги: помочь с быстрым сделкой по героину в сговоре с Дмитрием. Нико должен либо заключить сделку с Дмитрием, либо отомстить ему.

Если Нико согласится на сделку, Дмитрий снова предаст его и оставит героин себе. На свадьбе Романа убийца, посланный Дмитрием, нечаянно убивает Романа шальной пулей. С помощью Маленького Джейкоба опустошенный и мстительный Нико убивает Дмитрия, который, в свою очередь, убивает Пегорино. Позже Мэллори сообщает Нико, что беременна ребенком Романа, которого он клянется защищать. «Утконоса», чтобы добраться до него и убить, он пробивается сквозь людей на борту «Утконоса». На свадьбе Романа Пегорино, разъяренный предательством Нико, стреляет в него из проезжей части автомобиля, но случайно убивает новую девушку Нико, сестру Патрика Кейт. С помощью Маленького Джейкоба и Романа Нико убивает Пегорино, который стал целью преступного мира Либерти-Сити. Позже Роман говорит Нико, что Мэллори беременна, и что если ребенок будет девочкой, они назовут ее в память Кейт.

Разработка

Бывшая студия Rockstar North в Эдинбурге, Шотландия, где наблюдали за разработкой Grand Theft Auto IV

Предварительная работа над Grand Theft Auto IV началась в Ноябрь 2004 года, через месяц после выхода Grand Theft Auto: San Andreas. Президент Rockstar Сэм Хаузер считал, что продолжение San Andreas было «кошмаром». Rockstar North, основная команда из 220 человек, стоящая за игрой, объединила студии, принадлежащие материнской компании Rockstar Игры для продвижения всей команды из более чем 1000 человек, включая 50 сотрудников в Rockstar NYC, 40 в Rockstar Lincoln, 10 в Rockstar San Diego и около 600–700 человек, работающих неполный рабочий день внутри и вне ее. Некоторые ключевые члены команды разработчиков работали во время производства по 12 часов в день, часто без выходных. Команда решила описать схему нумерации, отсутствовавшую в двух предыдущих основных играх, чтобы представить тот же скачок в производстве, что и от Grand Theft Auto 2 (1999) до Grand Theft Auto III (2001).. Разработка Grand Theft Auto IV была прекращена 21 апреля 2008 года, когда игра была отправлена ​​на производство. Продюсер Лесли Бензис подсчитал, что бюджет на условиях превысил 100 миллионов долларов США, что сделало Grand Theft Auto IV одним из самых дорогих видеоигр, когда-либо созданных.

Исследования и дизайн открытого мира

Сеттинг игры Либерти-Сити основан в Нью-Йорке. Команда не рассматривала предыдущие исполнения Либерти-Сити как вдохновение, желая, чтобы он вдохл «общее ощущение», но ничего больше. Карта примерно в три раза больше Grand Theft Auto III. Первоначально разработчики рассмотрели возможность использования всего штата Нью-Йорк, прежде чем ограничить его Манхэттеном, а затем снова его расширить. Они рассматривали возможность включения большего количества пригородов с лесами и регулярно голосовали за то, какие районы включить. Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что команда выбрала обстановку из-за детализации и разнообразия, которая предоставила, охарактеризовав Нью-Йорк, как «удивительный, разнообразный, яркий, кинематографический город». Писатель Дэн Хаузер добавил, что команда «хотела быть где-то там, где у нас была точка опоры» из-за количества исследований, необходимых для мира; Главный офис Rockstar Games находится в Нью-Йорке. Команда сознательно избегала точного воссоздания Нью-Йорка, чтобы обеспечить более приятный игровой дизайн, выбирая области, которые, по их мнению, «характеризуют его лучше всего». Гарбут хотел запечатлеть карикатуру на город, так как считал, что большинство людей знакомы с «моментами» из фильмов или литературы, но им не нужно точно места. Город строился не для решения конкретных задач; территория была создана первой, а миссии реализованы позже.

Чтобы создать реалистичную среду, 60–70 сотрудников Rockstar North отправились в Нью-Йорк для исследования: сначала в начале проекта в марте или апреле 2005 г. полторы недели и меньшая поездка в 2007 году. Полицейские, которые ранее работали в избиении, возили группу вокруг Вашингтон-Хайтс. Постоянная исследовательская группа из Нью-Йорка обрабатывала дальнейшие запросы о предоставлении информации, например об этническом меньшинстве в районе или видео с дорожным движением. Видеозаписи, снятые в Нью-Йорке, транслировались по телевизору в офисах Rockstar North, «поэтому, пока они работали, они могли смотреть вверх, а там был Нью-Йорк». Бензис утверждал, что команда сделала более 100 000 фотографий на месте в Нью-Йорке, хотя Гарбут оценивает, что они сделали около 250 000 снимков. Они также изучали архитектурные планы квартир, использовали спутниковые снимки для определения планировки городских кварталов, исследовали показатели продаж моделей автомобилей и читали книги, в которых подробно описывалась инфраструктура города, включая его метро, канализацию и вывоз мусора.. Хоув-Бич основан на Брайтон-Бич, который Сэм Хаузер нашел «довольно невероятным» и необычным; Название происходит от английского города Брайтон и Хоув, состоящего из бывших соседних городов Брайтон и Хов. Хаузер оценил, что Брайтон-Бич был домом для нескольких жителей Восточной Европы из-за характера персонажей игры.

Дэн Хаузер назвал Либерти-Сити «самым большим персонажем» игры. Изображение Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV более детализировано и больше по размеру, чем большинство предыдущих частей серии; Несмотря на то, что он меньше, чем San Andreas, сеттинг предыдущей основной игры, разработчики сочли его сопоставимым по масштабу из-за вертикальности города, количества зданий и уровня детализации. Команда хотела меньше мертвых зон и ненужных пространств, таких как широко открытые пустыни в Сан-Андреасе. Они хотели, чтобы игра была «более сфокусированной», чем San Andreas, и Дэн Хаузер чувствовал, что ограниченная деятельность Нью-Йорка позволяет это. Команда почувствовала, что добавление к Нико мобильного телефона добавило погружения в мир и символизирует смещение внимания общества к телефонам. Внутриигровые бренды и продукты разрабатываются на протяжении нескольких лет; рекламные щиты были внедрены в игру примерно за шесть месяцев до релиза.

Развитие сюжета и персонажей

Майкл Холлик предоставил голос и захватдвижения для Нико Беллик.

Сценарий игры, написанные Дэном Хаузером и Рупертом Хамфрисом, занимает около 1000 страниц. Около 660 актеров озвучили в игре более 80 000 диалогов. После создания персонажа и окружения Дэн Хаузер поговорил со своим братом Сэмом Хаузером и Бензисом, чтобы обсудить идеи истории, прежде чем написать грубый синопсис - шестистраничный подробный документ. После того, как синопсис был переработан, дизайнеры разбили его на миссию, представленный большим документом, демонстрирующим каждый раздел. Затем сценаристы работают над введением в миссию; диалоги игрового процесса появляется намного позже. В отличие от предыдущих игр Grand Theft Auto, Grand Theft Auto IV не имеет кинематографического влияния. «Мы сознательно пытались пойти, ну, если видеоигры будут развиваться на этапе, затем дело не в том, чтобы пытаться отдать должное или ссылаться на другие вещи», - сказал Дэн Хаузер. Он сказал, что сценаристы хотят чего-то «свежего и нового, а не чего-то, что явно было взято из фильма». Дэн Хаузер считал, что качество письма улучшаться вместе с достижениями в области графики и технологий. Он отметил, что улучшения в лицевой анимацииили создать ролики с более медленным темпом. Уникальный диалог, который воспроизводится при повторении миссии, должен быть устойчив, что игровой процесс будет менее консервативным и менее похожим на День сурка ".

. Дэн Хаузер описал Нико Беллика как «более разностороннего персонажа», чем в предыдущих играх. Он чувствовал, что его двойная личность - часто являясь бессердечным убийцей, одновременно являясь «бессердечным убийцей», - делала его более привлекательным. Он также чувствовал, что незнание Нико Либерти-Сити позволяет игроку больше относиться к нему, только благодаря его смутное прошлое и отношения с Романом. Выбирая прошлое Нико, сценаристы чувствовали, что иммигрант может привести к более опасной ситуации и, следовательно, более приятным миссиям; после обсуждения с криминалистами Дэн Хаузер обнаружил, что «настоящие страшные персонажи - это больше не в Америке». Он считал, что взгляд со стороны Нико на американскую культуру был «забавным». Команда хотела, чтобы Нико был «больше похож на антигероя, чем на героя, способного позитивных действий внутри его криминальный мир».

Дизайн Нико претерпел несколько изменений, но был доработан на ранней стадии разработки. Его экипировка претерпела несколько изменений, основанных на восточноевропейских фотографиях, в частности, на фотографиях мужчин, сражавшихся в зимних войнах в Югославии и Чечне. Основная мотивация для дизайна было лицо, передающее соответствующие эмоции, и тело могло двигаться с новой анимацией. варианты игрового процесса, представленные игрокиу, не были слишком обширными, поскольку они все еще были иметь смысл для персонажа, движущиеся люди вокруг него. Дэн Хаузер почувствовал, что миссии в San Андреас стали слишком линейными, и хотел предоставить игроку возможность выбора в Grand Theft Auto IV.

Авторы представлены, что Нико нужна мотивация для приезда в Америку, поэтому они создали его двоюродный брат Роман. Дэн Хаузер чувствовал, что эти двое не могут быть братьями, так как будет более глубокий уровень знакомства, чем необходимо. Он описал эти двое как двойное действие, где фантастическое очарование Романа играло на жестком цинизме Нико. Команда дала другим неигровым персонажам (NPC) более определенное поведение и диалоги, чтобы они чувствовали себя более живыми. Сценаристы изначально думали о меньшей группе персонажа, но появились, что история стала скучной, и игроки с меньшей вероятностью будут исследовать мир. По словам Хаузера, странные персонажи, обнаруженные в игровом мире, были основаны на «сумасшедших людях», населяющих Нью-Йорк, в предыдущих играх можно было запечатлеть только с помощью радиостанций или умеренного пешеходного поведения. Группа основывала этническую принадлежность, одежду и поведение неигровых персонажей на фотографиях и видео, снятых ими в окрестностях Нью-Йорка, разделенных на разные области; они созданы доску настроения для каждого места. NPC также разговаривают на разных языках.

Художественный дизайн

Grand Theft Auto IV видит сдвиг в серии к более реалистичному и детальному стилю и тону, отчасти в результате перехода на который предлагал график высокого разрешения и новые и улучшенные возможности таких консолей. Команда разработчиков работала над улучшением качества всех проектов при сохранении согласованности с предыдущими играми. Команда восприняла предлагает игры как возможность «разобрать вещи и начать заново», улучшив художественный стиль, не теряя при этом стиле серии; они отдалили игру от «мультяшного стиля» ее предшественников, создавал новый стиль, который был согласован во всех аспектах игры. Гарбут обнаружил, что повышенная потребность в деталях, вызванная передовыми технологиями, пугает. Чтобы визуальные эффекты выглядели реалистично, использовалась техника, позволяющая избежать резких краев, вместо этого смешивая поверхность вместе, чтобы мир выглядел грязным и живым. Отдел props создал множество вариаций разных объектов, чтобы сделать мир интереснее и уникальнее. Grand Theft Auto IV была первой современной игрой в серии после Grand Theft Auto III 2001 года; команда почувствовала, что прошло достаточно времени, чтобы не повторяться. Типы игровых средств для создания ранней стадии разработки. Транспортные средства не основаны на реальных аналогах, взяты из нескольких элементов с некоторыми оригинальными идеями разработчиков.

Технический и игровой дизайн

Процесс, которому подверглась анимация Grand Theft Auto IV: (вверху) актеры, выступающие на сцене, необработанные данные захвата движения, (внизу) игровые персонажи и финальная сцена в игре.

Собственный Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) использовалась в игре. Гарбут обнаружил, что технический дизайн Grand Theft Auto IV схож с Grand Theft Auto III, причем обе игры стали первыми в серии, выпущенными на соответствующих платформах. Он утверждал, что работоспособный игровой движок не был доработан до поздней стадии разработки «еще много догадок» до момента оптимизации, близкой к выпуску. Физические характеристики персонажа были записаны с использованием захвата движения. Одновременно на сцене захвата движения могли выступать до восьми актеров, каждый в полном костюме. Камера, используемая для съемки выступления, включала телесуфлер, чтобы актеры читали свои сценарии. За каждый рабочий день производилось более сотни движений. Конечный продукт был взят из разных спектаклей разных актеров, чтобы они выглядели органично и уместно. Голос одного актера может быть совмещен с физическим исполнением другого актера для результата результата. Внутриигровые анимации создавались аналогичным образом, с использованием различных характеристик захвата движения.

Что касается игрового процесса и анимации, команда переделала большую часть работы из предыдущих игр, чтобы Grand Theft Auto IV чувствовал себя "следующее поколение". Элементы ролевой игры из San Andreas были удалены на Система прицеливания из-за потребности анимации, а также из-за того, что постоянное посещение тренажерного зала противоречило мотивам Нико. Дэн Хаузер охарактеризовал это как «часть фильма, а не слишком технически, но не слишком технически.» Система прикрытия была «естественным дополнением» к прицеливанию. Поведение целиком ». Разработчики рассмотрели возможность добавления кооперативного многопользовательского режи ма в основную сюжетную кампанию, но решили, что это лучше работает в режиме одиночной игры.

Когда Сэм Хаузер впервые проявил интерес к использованию программного обеспечения Euphoria в игре ему сказали, что это будет невозможно или ограничить только кат-сценами, но некоторые члены команды смогли заставить ее работать. Инженер из NaturalMotion работали в Rockstar North в течение нескольких месяцев, чтобы включить программное обеспечение Euphoria в игру. Rockstar также работала с Метрики изображения для лицевой анимации в игре. В лицевых ригах было около 100 суставов, в общей сложности 300 минут лицевой анимации. Масштаб проекта вызвал некоторые проблемы у аниматоров, вынудив их завершить ригов до начала анимации. Они также столкнулись с трудностями в голове актера - прямо при взгляде на телесуфлер или вниз при просмотре сценария. Глава производства Image Metrics Дэвид Бартон отметил, что «реалистичные глаза - это 90 процентов битвы», так как это позволяет игроку поверить персонажу. Головная камера использовалась при записи для захвата движений лица. SpeedTree использовался для рендеринга игровой среды.

Создание музыки

При выборе музыки для игр радиостанции, музыкальный руководитель Иван Павлович сказал: «[мы должны были] выбрать песни, которые делают Нью-Йорк таким, какой он есть, но сделать так, чтобы они не чувствовали себя устаревшими к моменту выхода игры ». Разработчики связались с более чем 2 000 человек, чтобы получить права на запись и публикацию; они наняли частного детектива, чтобы найти родственников покойного Skatt Bros. член Шона Делани для лицензирования песни группы «Walk the Night» Billboard сообщил, что Rockstar заплатила до 5000 долларов за композицию и еще 5000 долларов за мастер-запись на трек. Первоначально разработчики рассматривали возможность играть игрокам покупать музыку во внутриигровом магазине звукозаписи, а для Нико иметь MP3-плеер, но обе идеи были отклонены. записал треки специально для игровой хип-хоп радиостанции The Beat 102.7. Владелец звукозаписывающего лейбла и продюсер Бобби Кондерс, ведущий внутриигровой радиостанции Massive B Soundsystem 96.9, прилетел на Ямайку, чтобы заставить артистов дэнсхолла перезаписать треки, чтобы сделать ссылки на них. районы Либерти-Сити. Отец Хаусеров, джазовый музыкант Уолтер Хаузер, предоставил для игры несколько треков классической музыки.

Выпуск

Полуночный запуск Grand Theft Auto IV на GameStop в Лас-Вегасе.

На E3 2006 Питер Мур, корпоративный вице-президент подразделения Microsoft Interactive Entertainment Business, официально объявил об игре, закатав рукав и обнаружив временную татуировку Grand Theft Auto IV. Изначально казалось, что Rockstar Games придерживается даты выпуска 16 октября 2007 года. Однако Wedbush Morgan аналитик Майкл Пачтер предположил, что Take-Two может отложить выпуск игры, чтобы улучшить свои финансовые результаты за 2008 год и избежать конкуренции с выпуском игры. другие долгожданные игры, такие как Halo 3 ; Rockstar ответила, что Grand Theft Auto IV все еще готовится к выпуску "в конце октября". Однако Take-Two объявил в августе 2007 года, что Grand Theft Auto IV пропустит свою первоначальную дату выпуска и будет отложен до второго финансового квартала (февраль – апрель) 2008 года, объясняя это техническими проблемами. В частности, задержка была вызвана техническими трудностями с версией для PlayStation 3 и проблемами хранения в версии для Xbox 360. IGN предсказал, что отсрочка Grand Theft Auto IV принесет пользу другим издателям, особенно Activision с Call of Duty 4: Modern Warfare. 24 января 2008 года компания объявила дату выпуска игры - 29 апреля 2008 года.

В августе 2008 года Rockstar объявила, что игра выйдет на Microsoft Windows 18 ноября 2008 года на Севере. Америка и 21 ноября в Европе, с дополнительными разработками Rockstar Toronto. Microsoft объединилась с Rockstar в сделке на сумму 50 миллионов долларов США по поставке двух пакетов эпизодического загружаемого контента для Xbox 360: Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned 17 февраля 2009 года и Grand Theft Auto: Баллада о Гей Тони, 29 октября 2009 года. Дэн Хаузер хотел, чтобы эпизоды показали «другую сторону Либерти-Сити». В январе 2010 года Rockstar объявила, что DLC будет объединен как «Эпизоды из Liberty City», выпущенные для Microsoft Windows и PlayStation 3 13 апреля 2010 года в Северной Америке и 16 апреля в Европе. Episodes from Liberty City также были включены в основную игру The Complete Edition, выпущенную 26 октября 2010 года в Северной Америке и 29 октября в Европе. Версия игры для Xbox 360 и ее DLC были обратно совместимы с Xbox One 9 февраля 2017 года.

Продвижение

Аналитики отрасли обнаружил, что маркетинг Grand Theft Auto IV гораздо более изощренный, чем маркетинг от Halo 3 (2007), проводимый Microsoft (2007), что указывает на заинтересованность Rockstar в постоянном контроле над производительностью. Игра продавалась через видеотрейлеры и демонстрации в прессе. 29 апреля 2007 года вышел дебютный трейлер. Он был рассказан главным героем Нико и изображает открытый мир в сопровождении песни «Pruit-Igoe» Филипа Гласса, первоначально написанной для документального фильма Годфри Реджио 1982 года Кояанискатси. Второй трейлер, выпущенный 28 июня 2007 года, демонстрирует физический движок игры и включает песню «Arm in Arm (Shy Child Remix)» от The Boggs. Дэн Хаузер отметил, что игра была «еще грубой», когда был выпущен первый трейлер, но что кат-сцены «появлялись» к выпуску второго трейлера.

Чтобы раскрыть обложку игры, Rockstar наняла художников с нарисуйте фреску на стене в уединенном месте склада, демонстрируя искусство в видео 28 ноября 2007 года. Третий трейлер был выпущен 6 декабря 2007 года, представляя некоторых персонажей игры, таких как Роман и Мишель. В трейлере представлена ​​песня «King Ring» российского рэп-исполнителя Сереги, которая, по мнению Rockstar, отражает «плавильный котел» Либерти-Сити. Дэн Хаузер хотел, чтобы третий трейлер отражал «интуитивные качества» игры, но меньше сосредотачивался на сюжете, как это делали первые два трейлера. 8 февраля 2008 года было выпущено пять трейлеров-тизеров к игре, в каждом из которых был показан определенный персонаж или услуга в игре. Подобные трейлеры-тизеры были позже выпущены парами 21 февраля, 7 марта и 11 апреля. Другой трейлер, выпущенный 27 марта 2008 года, демонстрирует некоторые сцены из игры, такие как ограбление банка и погоня полиции. 1 апреля дебютировал телевизионный ролик GameStop, посвященный деятельности в Либерти-Сити.

Для продвижения игры использовались стратегии вирусного маркетинга. Плакаты разыскиваемых лиц были размещены по всему Нью-Йорку, рекламируя персонажей и сайт игры; версии рекламных щитов также были размещены по всему городу. Рекламные фрески и плакаты Все игры размещались на зданиях и общественном транспорте. Управление транзита Чикаго (CTA) удалило рекламу игры со своей собственностью в апреле 2008 г.; Take-Two подала в ответ иск, утверждая, что CTA нарушила контракт. Посетителям веб-сайта WKTT Talk Radio - вымышленной радиостанции в игре - была предложена возможность оставить сообщение голосовой почты с описанием своих проблем. Перед тем, как оставить сообщение, абонентов попросили прочитать условия, в которых говорилось, что некоторые сообщения голосовой почты будут выбраны для использования в игре.

За месяц до запуска Rockstar и GameStop провела конкурс на сумму до 10 000 долларов США и поездку в Нью-Йорк на мероприятие по запуску игры. Microsoft провела аналогичный розыгрыш , предлагая консоль, игры, Microsoft Points, бейсбольную биту и приглашение на мероприятие по запуску в качестве награды. Официальный веб-сайт Grand Theft Auto IV был переработчиком 8 февраля 2008 года, чтобы показать предварительный просмотр действий и локаций в мире игры. Чтобы стимулировать предзаказы, Rockstar предоставляет доступ с помощью коммерческих точках, чтобы использовать версию игры. В него входят металлический сейф, артбук и компакт-диск с саундтреком. Издатель также сотрудничал с Sony, чтобы выпустить консоль PlayStation 3 на 40 ГБ с копией игры. GameStop организовал полуночные мероприятия по запуску в более чем 3500 своих американских магазинов с конкурсами и розыгрышами.

Китайский квартал, Нью-Йорк Китайский квартал, Нью-Йорк Нолита, Нью-Йорк Торонто, Онтарио Отель Фигероа, Лос-Анджелес Игра рекламировалась с помощью плакатов и фресок на рекламных щитах и ​​зданиях, особенно в США и Канаде.

Приемная

Критический ответ

Приемная для консольных версий
Общая оценка
AggregatorОценка
Metacritic 98/100
Оценка по обзор
ПубликацияОценка
1Up.com A+
CVG 9,5 / 10
Edge 10/10
Eurogamer 10/10
Game Informer 10/10
GameSpot 10/10
GamesRadar + 5/5 звезд
IGN 10/10

После анонса в мае 2006 года Grand Theft Auto IV был широко ожидаемым и вызвал признание критиков. Metacritic, который присваивает нормализованный рейтинг в диапазоне 0–100, рассчитал средний балл 98, что указывает на «всеобщее признание». Это вторая игра по рейтингу на сайте, уступая только Легенда о Зельде: Окарина Времени и равной с другими играми. Рецензенты высоко оценили повествование игры, дизайн открытого мира и боевую систему. Хилари Гольдштейн из IGN считает, что игра «устанавливает новый стандарт для игр с открытым миром», а Эндрю Райнер из Game Informer написал, что игра «полностью меняет игровой ландшафт»

Рецензенты высоко оценили дизайн открытого мира, некоторые еще больше подчеркнули, которую он использует. Сет Шизель из The New York Times назвал город «настоящей звездой» игры. Хикс из официального журнала Xbox Magazine был впечатлен городом, объясняя это ИИ игры. Робинсон из «Компьютерных и видеоигр» считал среду правдоподобной и считал мир «совершенно непревзойденным». Гольдштейн из IGN считает, что, хотя Либерти-Сити вдохновлен Нью-Йорком, он не обязан ему. Он писал, что город «существует в своей вселенной, и это справедливо». Криспин Бойер из 1UP.com хвалил город «захватывающие дух виды, невероятно разнообразные пейзажи и обжитый вид». И наоборот, Джесси Костантино из GameRevolution считал, что игре не хватает важных функций, характерных для других игр с открытым миром.

Рецензенты высоко оценили повествование игры. Гольдштейн из IGN согласился с тем, что более мрачные тона истории - это отход от традиций сериала. Джон Хикс из Official Xbox Magazine был удивлен глубиной истории. Райнер из Game Informer написал, что уровень свободы в игре способствовал тому, что он получил удовольствие от истории. Также приветствовался выбор морали, с которым игроки сталкивались на протяжении всего повествования. Бойер из 1UP.com посчитал, что они придали игре элемент «реиграбельности». Том Брэмуэлл из Eurogamer счел эти моральные решения справедливой заменой «боссам с большими полосками здоровья».

Персонаж игрока, сидящий рядом с главным антагонистом на скамейке на обочине дороги. Главный герой игры, Нико Беллик, с главным антагонистом Дмитрием Раскаловым. Рецензенты высоко оценили сюжет и персонажей игры, высоко оценив мораль, с которой сталкиваются игроки.

Персонажи игры, особенно Нико, получили положительные отзывы критиков. Хикс из Official Xbox Magazine и Энди Робинсон из Компьютерные и видеоигры назвали Нико «харизматичным» и «симпатичным», заявив, что они предпочитают его предыдущим героям сериала. Джордж Уолтер из GamesRadar похвалил глубину характера, а Голдштейн из IGN почувствовал, что персонаж Нико чувствует себя близким, когда сталкивается с трудными решениями. Джефф Герстманн из Giant Bomb чувствовал, что Нико был «единственным, что имело для [него] значение», когда он продвигался по сюжету, а персонаж стал одной из его любимых особенностей в игре. Шизель из New York Times назвал Нико одним из наиболее реализованных персонажей видеоигр, приписав это сценарию игры, а Бойер из 1UP.com одобрил использование связывания персонажей во время миссий игры.

Многие обозреватели сочли этот бой система была более отзывчивой, чем в предыдущих играх, особенно хвалили добавление системы обложек. Джастин Калверт из GameSpot писал, что система укрытий делает боевые действия в игре «огромным улучшением» по сравнению с предыдущими играми. Райнер из Game Informer согласился, написав, что система прицеливания заставляет игроков чувствовать ответственность за все смерти. Голдштейн из IGN похвалил гибкость системы укрытий и посчитал, что механика автоматического прицеливания «очень помогает в больших сражениях». Вальтер из GamesRadar написал, что система обложек «проложила путь к новому стилю миссий». Дэвид МакКомб из Empire назвал бой «острым и инстинктивным», а Хикс из Official Xbox Magazine посчитал, что система укрытий позволяет игрокам выполнять план атаки. Помимо боевой системы, большинство обозревателей отметили, что управление машиной было более реалистичным, чем в предыдущих играх. Робинсон из Computer and Video Games считает, что управляемость автомобиля перекликается с реализмом, в то время как Хикс из Official Xbox Magazine назвал выбор автомобилей «превосходным». Костантино из GameRevolution высоко оценил улучшение механики игры, в частности усовершенствованный движок физики и анимацию персонажей.

Рецензенты высоко оценили звуковой дизайн. Гольдштейн из IGN высоко оценил выступления актеров и использование лицензионной музыки. Калверт из GameSpot и Уолтер из GamesRadar также высоко оценили лицензионную музыку, причем последний восхищался юмором радиостанций. Майкл Пинсон из Pro Audio Files похвалил отдельные особенности звукового дизайна игры, включая атмосферу города, лицензированную музыку, диалоги персонажей, а также звуковые эффекты транспортных средств и оружия, приветствуя использование разработчиком объединения этих функций вместе. Кэролайн Гудмундсон из GamesRadar также задним числом похвалила саундтрек игры, отметив его соответствие сеттингу игры.

Многопользовательский онлайн-режим игры получил положительные отзывы критиков. Райнер из Game Informer похвалил настройку персонажа, доступную в многопользовательском режиме, и отметил, что она работает «так же плавно», как и однопользовательская игра. Бойер из 1UP.com назвал многопользовательские режимы «превосходными», а Голдштейн из IGN назвал их одним из лучших. Хикс из официального журнала Xbox Magazine назвал многопользовательский режим «чрезвычайно интересным», а Уолтер из GamesRadar похвалил «плавный» процесс входа в многопользовательский матч. Герстманн из Giant Bomb и Константино из GameRevolution разделились по поводу мультиплеера, последний назвал его «фантастической идеей», но чувствовал, что проблемы с подключением привели к «поломке» опыта.

Версия для Windows

Прием версии для Windows
Общая оценка
AggregatorОценка
Metacritic 90/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
1Up.com B
CVG 9.4 / 10
Eurogamer 9/10
GameSpot 9/10
GameSpy 5/5 звезд
IGN 9.2 / 10
VideoGamer.com10/10

Когда Grand Theft Auto IV был выпущен для Microsoft Windows в декабре 2008 года, он получил в целом положительные отзывы. Metacritic рассчитал средний балл 90 из 100, что указывает на «всеобщее признание» на основе 40 обзоров. Рецензентам понравились улучшенные визуальные эффекты и дополнительные функции, но они раскритиковали порт за его неполноценность по сравнению с консольными версиями.

Внутриигровые функции, добавленные в порт, были хорошо приняты. Добавление видеоредактора было встречено положительными отзывами; Калверт из GameSpot назвал это «отличным способом проявить творческий подход», а Кирон Гиллен из Eurogamer раскритиковал непредсказуемость сроков. Критики также высоко оценили добавление настраиваемой радиостанции, которая позволяет игрокам слушать музыку по своему выбору; Том Чик из 1UP.com назвал его лучшей особенностью порта, а Стивен Хоппер из GameZone назвал его «отличным штрихом». Обновление порта до 32 одновременных игроков в многопользовательском онлайн-режиме, в отличие от 16 игроков консольной версии, также было встречено положительными отзывами; Гиллен из Eurogamer сказал, что «вероятность хаоса... увеличивается», в то время как Уилл Таттл из GameSpy считает, что увеличение игрока «значительно меняет действие».

Улучшенные визуальные эффекты порта были одобрены многими рецензентами. Хоппер из GameZone посчитал визуальные эффекты улучшенными по сравнению с оригинальными версиями. Энди Робинсон из Computer and Video Games назвал визуальные эффекты «впечатляющими», а Том Орри из VideoGamer.com назвал их «превосходными». И наоборот, системные требования порта, которые считались сложными для выполнения с расширенными настройками, подверглись критике. Гиллен из Eurogamer сказал, что, хотя версия для Windows является «самой привлекательной версией», добраться до нее «досадно неудобно». Таттл из GameSpy смог игнорировать высокие системные требования в обмен на другие функции игры.

Награды

Grand Theft Auto IV получил награды от нескольких критиков и публикаций. Он получил награды Game of the Year от Digital Spy, Entertainment Merchants Association, GameTrailers, Giant Bomb, IGN Australia., Котаку, The Los Angeles Times, The New York Times и Time. На Spike Video Game Awards игра была удостоена награды «Игра года» и «Лучшая приключенческая игра», а Майкл Холлик получил награду «Лучшее выступление мужчины-человека» за роль Нико. Он был номинирован на три награды на 9-й Game Developers Choice Awards и на семь на 5-й церемонии вручения наград Британской академии игр, разделив наибольшее количество номинаций на последней. В конкурсе IGN's Best of 2008 он выиграл одиннадцать наград, в том числе «Лучшая озвучка на всех трех платформах и в целом» и «Лучшая история для PlayStation 3 и Xbox 360».

Продажи

В течение двадцати четырех часов. После выпуска Grand Theft Auto IV было продано более 3,6 миллиона копий, что соответствует примерно 310 миллионам долларов дохода. В течение недели он принес более 500 миллионов долларов мирового дохода, что соответствует примерно 6 миллионам проданных копий Take Two. Цифры превзошли ожидания аналитиков от титула. Через месяц продажи игры было продано более 8,5 миллионов копий. 13 мая 2008 года он побил три мировых рекорда Гиннеса : самая кассовая видеоигра за 24 часа, самый высокий доход от развлекательного продукта за 24 часа и самая быстро продаваемая видеоигра за 24 часа. 11 марта 2011 года Take-Two объявила, что было продано более 20 миллионов копий игры, а общее количество экземпляров серии Grand Theft Auto превысило 100 миллионов. По состоянию на июль 2013 года было продано более 25 миллионов копий игры, что сделало ее одной из самых продаваемых видеоигр и одной из самых продаваемых игр на PlayStation 3 и Xbox 360. Все рекорды продаж, побитые Grand Theft Auto IV, были побиты ее преемником, Grand Theft Auto V.

В Соединенном Королевстве игра стала самой продаваемой игрой всех времен: было продано более 631 000 копий за двадцать лет. четыре часа. Это побило рекорд Grand Theft Auto: San Andreas - 501 000 копий за тот же период. За первые пять дней доступности в Великобритании было продано более 927 000 копий игры. В США за первые пять дней было продано 2,85 миллиона экземпляров Grand Theft Auto IV. К концу 2008 года в США было продано более 5,18 миллиона копий игры. По данным Media Create.

, за первые четыре дня доступности в Японии было продано 133 000 копий на PlayStation 3 и 34 000 на Xbox 360. В первую неделю доступности версия Grand Theft Auto IV для Windows дебютировал на седьмом месте в недельных чартах; ко второй неделе он покинул первую десятку. Согласно количеству уникальных пользователей , игра была самой популярной игрой Games for Windows - Live в 2009 и 2012 годах и второй по популярности в 2011 году.

Споры

До и после выпуска Grand Theft Auto IV игра вызвала много споров. Изображение насилия в игре получило массовые комментарии журналистов и правительственных чиновников, иногда называемых «симулятором убийства». Способность управлять автомобилем в состоянии алкогольного опьянения в игре также подверглась критике, в результате чего ESRB запросил изменение рейтинга игры. Точно так же некоторые особенности игрового процесса были подвергнуты цензуре для австралийской и новозеландской версий игры, хотя впоследствии эти цензоры были удалены. Несколько преступлений, которые были совершены после выхода игры, такие как убийство и сексуальное насилие, были приписаны опыту преступников с игрой, что вызвало дальнейшие споры. Бывший поверенный Джек Томпсон, известный своими кампаниями против сериала, жестко критиковал Grand Theft Auto IV перед его выпуском, подав иски против материнской компании Take-Two Interactive и угрожал запретить распространение игры, если некоторые особенности игрового процесса не были удалены. Игра также вызвала дальнейшие споры и судебные иски со стороны городских властей и организаций.

Примечания

Ссылки

Библиография

Внешние ссылки

Викицитатник содержит соответствующие цитаты кому: Grand Theft Auto IV

Последняя правка сделана 2021-05-22 04:48:40
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте