Охотники за привидениями | |
---|---|
Разработчики) | Программное обеспечение Activision James (CPC, ZX) Bits Laboratory (NES) Compile (Master System) |
Издатель (ы) | Activision Tokuma Shoten (Famicom) Sega (Master System) |
Дизайнер (ы) | Дэвид Крейн |
Программист (ы) | Адам Беллин (C64) Роберт МакНалли (Apple) Глин Андерсон (8-битная Atari) Роберт Рутковски (MSX, PCjr / Tandy) Дэн Китчен (2600) |
Композитор (ы) | Рассел Либлих (C64, Apple) Тадаши Соу (NES) Тору Накабаяши (Master System) |
Серии | Охотники за привидениями |
Платформа (и) | Commodore 64, Apple II, Atari 8-бит, MSX, PCjr / Tandy 1000, Atari 2600, Amstrad CPC, ZX Spectrum, NES / Famicom, Master System |
Выпускать | 26 октября 1984 г.
|
Жанр (ы) | Действие |
Режим (ы) | Одиночная игра |
Охотники за привидениями - лицензионная игра Activision по мотивам одноименного фильма. Он был разработан Дэвидом Крейном и выпущен для нескольких платформ домашних компьютеров в 1984 году, а затем и для игровых консольных систем, включая Atari 2600, Master System и Nintendo Entertainment System. Основной целью был Commodore 64, а программистом начальной версии игры был Адам Беллин. Все версии игры были выпущены в США, за исключениемверсий Amstrad CPC и ZX Spectrum, которые были выпущены только в Европе, иверсии MSX, которая была выпущена только в Европе, Южной Америке и Японии.
В 1984 году, после выхода фильма «Охотники за привидениями», Джон Долген, вице-президент по развитию бизнеса Columbia Pictures, обратился к Грегори Фишбаху (президенту Activision International, а затем и генеральному директору и соучредителю Acclaim Entertainment ) и предложил Activision лицензировать права на игру без каких-либо конкретных условий. правила или запросы по дизайну или содержанию игры, только оговаривая, что она должна быть завершена как можно быстрее, чтобы ее выпустили, пока фильм был на пике популярности. Activision была вынуждена завершить работу по программированию всего за шесть недель, в отличие от обычных нескольких месяцев разработки игры. В то время у Activision была грубая концепция игры вождения / лабиринта, которая должна была называться «Автомобильные войны», и было решено построить на ее основе игру « Охотники за привидениями». И фильм, и игра имели огромный успех.
Игрок создает франшизу «Охотники за привидениями» в городе, уровень психокинетической (ПК) энергии которого начал расти. В начале игры игроку дается определенная сумма денег, и он должен использовать ее, чтобы купить транспортное средство и оборудование для обнаружения / поимки призраков. Затем они должны пройти через сетку, представляющую город, с мигающими красными блоками, указывающими на места активности призраков.
Когда игрок переходит к мигающему блоку, игра переключается на вид на улицу сверху, и он должен подъехать к месту, пытаясь убрать бродячих призраков, если автомобиль оборудован для этого. Достигнув места, игрок должен маневрировать двумя Охотниками за привидениями, чтобы привести призрака Слизня в позицию, чтобы его затянуло в ловушку. Успешное выполнение этого дает деньги, но каждая неудача вызывает скачок уровня энергии PK и выводит из строя одного из трех персонажей-членов команды игрока.
Игрок должен периодически возвращаться в штаб-квартиру Охотников за привидениями, чтобы опорожнить ловушки и / или оживить недееспособных членов команды. По ходу игры игрок также должен как можно дольше удерживать свободно блуждающих призраков от достижения храма Зуула ; каждый, который делает это, увеличивает уровень энергии ПК. Иногда призраки объединяются, образуя Человека-зефира Stay Puft, который пытается топтать городской квартал. Остановка такой атаки приносит бонус, но за каждую неудачу вычитаются деньги.
Если игрок не заработал больше денег, чем общая сумма, потраченная на оборудование, когда уровень энергии PK достигает своего максимального значения 9999, игра немедленно заканчивается. В противном случае игрок должен провести как минимум двух Охотников за привидениями мимо мистера Стей Пафта, чтобы разрушить храм Зуула. После этого игра заканчивается, и игрок получает награду в случае успеха.
В некоторых версиях, в том числе для Apple IIe и Commodore 64, игрок получает номер учетной записи после завершения игры. Ввод этого числа на начальном экране позволяет игроку начать с остатка денежных средств, оставшегося после окончания предыдущей игры, что дает возможность покупать более дорогое оборудование.
Большинство версий игры содержат отрывок из «Охотников за привидениями!». плакать в начале музыкальной темы фильма; в 8-битных версиях C64 и Atari это было произведено в игре с использованием запатентованной формы сжатия, аналогичной ADPCM от ESS (Electronic Speech Systems), и все это без необходимости внешнего оборудования для воспроизведения речи. Порт PCjr / Tandy не имеет этой функции.
Охотники за привидениями были портированы на IBM PCjr и Tandy 1000 в 1985 году. Из-за чувствительных к временным параметрам растровых эффектов, используемых в игре, игра несовместима с машинами Tandy, кроме 1000 / 1000A, 1000HX и 1000EX, все из которых используют 8088 с частотой 4,77 МГц. ПРОЦЕССОР.
Игра была портирована на Atari 2600 программистом Дэном Китченом (братом Гарри Китчен ) незадолго до того, как он перенес Kung-Fu Master на Atari 2600.
Игра также была выпущена на Nintendo Entertainment System (NES) в 1986 году в Японии и в 1988 году в Северной Америке. В этой версии был добавлен игровой процесс после того, как Охотники за привидениями пробираются через Зефирного Человека. Это больше походило на обычную платформенную игру с вертикальной прокруткой, где они могли действительно подниматься по лестнице, чтобы добраться до крыши. Однако Охотники за привидениями не могли стрелять из своего оружия или ловить призраков, и вместо этого им приходилось красться по всем этажам. По этой причине версия NES считается самой сложной. В конце версии для NES последний экран гласит: «Поздравляю !!! [ sic ] Вы завершили отличную игру. И доказали [ sic ] справедливость нашей культуры. Теперь идите и отдохните нашим героям!». В японской версии есть ошибка, которая не позволяет отображать окончание, и вместо этого в левой части экрана появляется текст «り り» (Riri).
Игра также была портирована на Sega Master System и выпущена в 1987 году. Как и в версии для NES, в ней есть ступенчатый уровень, за исключением того, что Охотники за привидениями могут стрелять в призраков своими протонными потоками, чтобы временно заставить их уйти. Эта версия, хотя и считается улучшенной по сравнению с версией для NES, не содержит образца речи, и Гозер неправильно переведен как «Gorza».
Публикация | Счет | |||
---|---|---|---|---|
Atari 2600 | Мастер-система | ПК | ZX | |
Крушение | 60% | |||
CVG | 84% | 89% | 33/40 | |
Пользователь Sinclair | 7/10 | |||
Ваш Синклер | 8/10 | |||
Компьютерный артист | 7,5 / 8 ( Apple ) | |||
Еженедельные домашние компьютеры | ||||
Программы Sinclair | 40% | |||
ZX Computing | 6/10 |
«Охотники за привидениями» возглавляли ежемесячный чарт продаж программного обеспечения в Великобритании в течение трех месяцев в начале 1985 года, с января по март. Выпущенная до выхода фильма в Великобритании, она стала четвертой самой продаваемой домашней видеоигрой 1985 года в Великобритании.
Сообщается, что в 1985 году это и The Print Shop были двумя наиболее пиратскими программами для Commodore 64. II Вычислительный перечислены Ghostbusters восьмой в списке журнала из лучших игр Apple II, как в конце 1985 года, на основе продаж и рыночной доли данных, и это было самым продаваемым Commodore игры Activision, как в конце 1987 года Atari 2600 версии продано около 40000 единиц.
Версии игры Amstrad CPC и ZX Spectrum были включены в сборник 1986 года « Они продали миллион 3» вместе с Fighter Pilot, Rambo и Kung-Fu Master. Игра также была выпущена в The Story So Far Volume IV в декабре 1989 года и в Hollywood Collection в декабре 1990 года. Она выбила Decathlon Дейли Томпсона с вершины чарта продаж в Великобритании.
В 1988 году Mastertronic переиздал компьютерные версии Amstrad, Commodore, Spectrum и Atari Ghostbusters на своем лейбле Ricochet, и это стало их самым успешным бюджетным переизданием, продано более 450 000 копий.
В мае 1985 года Antic назвал « Охотников за привидениями » «первой адаптацией, в которой удалось передать как ощущение, так и тему фильма, на котором он основан... играть очень приятно». Эдж в 2007 году назвал Ghostbusters «устрашающе хорошими», отметив, что, несмотря на последовательность действий, ожидаемую от лицензионной игры, игра представляла собой «отточенную, продуманную» стратегическую бизнес-симуляцию. Эрни Хадсон сказал: «Мои дети действительно ненавидели [игру Commodore 64]. Они думали, что это отстой».