F.E.A.R. (видеоигра)

редактировать
Видеоигра 2005 года

F.E.A.R. First Encounter Assault Recon
Коробка DVD FEAR art.jpg
Разработчик (и) Monolith Productions
Издатель (ы)
Директор (ы) Крейг Хаббард
Дизайнер (и) Крейг Хаббард
Программист
  • Брэд Пендлетон
  • Кевин Стивенс
Художник (и)
  • Дэвид Лонго
  • Уэс Солсберри
Автор (ы) Крейг Хаббард
Композитор (и) Натан Григ
СерияFEAR
Двигатель LithTech Jupiter EX
Платформа (и)
Выпуск17 октября 2005 г.
Жанр ( s) Шутер от первого лица, Психологический хоррор
Режим (ы)Одиночная игра, Многопользовательская

СТРАХ First Encounter Assault Recon - видеоигра survival horror шутер от первого лица, разработанная Monolith Productions и опубликованная Vivendi Universal Games и Warner Bros. Games. Он был выпущен 17 октября 2005 года для Microsoft Windows и портирован Day 1 Studios на Xbox 360 и PlayStation 3.. TimeGate Studios выпустила два пакета расширения , FEAR Точка извлечения в октябре 2006 г. и F.E.A.R. Perseus Mandate в ноябре 2007 года. Прямое продолжение под названием F.E.A.R. 2: Project Origin был выпущен в феврале 2009 года, а второе продолжение, F.E.A.R. 3 был выпущен в июне 2011 года и был разработан Day 1 Studios.

Сюжет игры вращается вокруг сверхъестественного явления, которое СТРАХ - вымышленная команда спецназа - называется содержать. Игрок берет на себя роль Пойнтмена F.E.A.R., обладающего сверхчеловеческими рефлексами, и должен раскрыть секреты паранормальной угрозы в лице Альмы, молодой девушки.

F.E.A.R. был хорошо принят критиками, набрав 89% на GameRankings и The New York Times, назвав его «таким же захватывающим и захватывающим, как Half-Life ». Также была выпущена DVD-версия игры "Director's Edition". DVD включал документальный фильм «Making of», режиссерский комментарий, короткий живой приквел и эксклюзивный первый эпизод рекламного ролика P.A.N.I.C.S. машинима. Связанный с ним комикс Dark Horse также был упакован с DVD. Наряду с Director's Edition F.E.A.R. Вышло Золотое издание. Gold Edition включает в себя Director's Edition и Extraction Point. СТРАХ. Platinum Edition включает оригинальную игру и два пакета расширения.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Многопользовательская игра
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Атмосфера
    • 3.2 Технология двигателя
  • 4 Прием
  • 5 Пакеты расширения
  • 6 Продолжение
  • 7 ПАНИКА
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей

СТРАХ имитирует бой с точки зрения от первого лица. Тело главного героя присутствует полностью, что позволяет игроку видеть туловище и ноги своего персонажа, глядя вниз. В сценариях сценария при подъеме из положения лежа или быстром переходе с вертолета, например, или при подъеме по лестнице, можно увидеть, как руки и ноги главного героя выполняют соответствующие действия.

Важным элементом игрового процесса является «время рефлекса », которое замедляет игровой мир, в то же время позволяя игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов персонажа. Время отражения представлено стилизованными визуальными эффектами, такими как пули в полете, которые вызывают искажение воздуха или взаимодействуют с игровыми эффектами частиц. СТРАХ. ведущий дизайнер Крейг Хаббард заявил, что основной целью Monolith Productions было «сделать бой таким же напряженным, как перестрелка в чайном домике в начале Hard-Boiled Джона Ву ». Он продолжил, говоря, что «победить... врагов... стильно» было решающим для этой цели, и что время рефлекса играет большую роль в том, чтобы «заставить игрока почувствовать себя героем боевика.. "

Персонаж игрока использует время рефлекса при стрельбе по группе солдат

В игре есть оружие, основанное на вымышленном огнестрельном оружии, такое как пистолеты, штурмовые винтовки, и пистолеты-пулеметы, а также полностью вымышленное вооружение, такое как оружие с пучками частиц. Каждое огнестрельное оружие отличается по типу боеприпасов, точности, дальности, скорострельности, урону и габаритам. Последняя характеристика имеет решающее значение, так как более мощное / специализированное оружие имеет тенденцию быть более громоздким и замедляет маневры игрока. В отличие от других игр этого жанра, где более легкое / меньшее оружие, как правило, бесполезно, F.E.A.R. не масштабирует оружие по кривой, поэтому любое огнестрельное оружие потенциально смертельно опасно в большинстве ситуаций. Компания Monolith Productions заявила, что она нацелена на «... сбалансированный арсенал, в котором каждое оружие выполняет определенную функцию», а не «... просто идет с кучей реальных пистолетов-пулеметов и штурмовых винтовок». хедз-ап дисплей F.E.A.R. размер прицела динамически показывает, куда попадут выстрелы в зависимости от движения, прицеливания и используемого оружия. Игрок может носить только три огнестрельного оружия одновременно; таким образом, при использовании и выборе оружия требуется стратегия.

По сравнению с другими стрелками, где рукопашный бой обычно является последним средством, рукопашный бой F.E.A.R. является жизнеспособной альтернативой мгновенного убийства для уничтожения врагов. Ложи любого огнестрельного оружия можно использовать в ближнем бою. Более легкое оружие, хотя и менее мощное, позволяет игроку перемещаться быстрее, увеличивая его шансы на рукопашный бой. Скорость передвижения увеличивается до максимума, если игрок кладет оружие в кобуру, что также позволяет ему участвовать в рукопашных атаках с маневрами, включая удары руками, ногами и скольжения.

искусственный интеллект F.E.A.R. позволяет персонажам, управляемым компьютером, в значительной степени действовать. Враги могут пригнуться, чтобы путешествовать под ползком, прыгать через окна, перепрыгивать через перила, подниматься по лестницам и толкать большие объекты, чтобы создать укрытие. Различные противники могут действовать как команда, выбирая обратные пути, чтобы застать игрока врасплох, используя подавляющий огонь или укрываясь под огнем. Искусственный интеллект игры часто упоминается как высокоразвитый, использующий архитектуру на основе STRIPS, известную как Goal Oriented Action Planning (GOAP), и его эффективность помогла игре выиграть GameSpot " 2005 Best AI Award "и получить 2 место в рейтинге AIGameDev" Самые влиятельные игры с ИИ ".

Многопользовательский режим

Многопользовательский компонент FEAR включает основные игровые режимы, такие как deathmatch, командный бой на смерть, захват флага и последний выживший. Типы игры «Контроль» и «Покорить всех» были позже добавлены с помощью патча . Некоторые типы игры в многопользовательском режиме F.E.A.R. используют эффект «рефлекса времени»: SlowMo deathmatch, SlowMo team deathmatch и SlowMo захват флага. Только один игрок может использовать / носить рефлекс power-up ; когда они полностью заряжены, они могут активировать его и дать себе (и остальной части своей команды, если применимо) преимущество в скорости над противостоящими игроками. Однако тот, у кого есть усиление, будет иметь голубоватое свечение, и они будут отображаться на HUD врага.

17 августа 2006 года многопользовательский компонент F.E.A.R. был переименован в F.E.A.R. Боевой и доступен для бесплатного скачивания. Загрузчики F.E.A.R. Combat и владельцы розничной версии F.E.A.R. могут играть вместе онлайн. 19 декабря 2012 года Gamespy Industries объявила об окончании своей открытой программы Gamespy Open Program, которая положила конец F.E.A.R. Онлайн-многопользовательская игра Combat.

Версия игры для PC использовала программу PunkBuster для предотвращения мошенничества. Однако в декабре 2007 года Even Balance прекратило поддержку PunkBuster для F.E.A.R. в пользу второго расширения, F.E.A.R. Мандат Персея. Хотя серверы с поддержкой PunkBuster будут по-прежнему проверять известные читы и защищать от них, программа больше не будет обновляться автоматически. Из-за этого многие игроки с устаревшей версией PunkBuster не могут играть на серверах с поддержкой PunkBuster без автоматического исключения из игры.

Xbox 360 и PlayStation 3 В версиях, как и в версии PC, есть только онлайн многопользовательский режим. Локальная игра на разделенном экране отсутствует.

Сюжет

В 2025 году военный подрядчик Armacham Technology Corporation (ATC) разработал экспериментальное подразделение телепатически управляемого клона суперсолдат. как реплики. Их командир-экстрасенс Пакстон Феттель становится мошенником и берет на себя командование прототипами Replica, захватывая контроль над штаб-квартирой УВД в Фейрпорте, Вашингтон, и убивая всех жителей.

Тайное подразделение спецназа, F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), развернутый в Фейрпорте в ответ на кризис. Командует командой комиссар Роуди Беттерс, и в ее состав входят Спенсер Янковски, Джин Сун-Квон и новоявленный, неназванный Пойнтмен. Миссия команды - уничтожить Феттела, действуя совместно с Delta Force. Феттель обнаружен с помощью устройства слежения за спутником , и за ним охотится F.E.A.R. но удается избежать захвата. Позже к F.E.A.R. присоединились оперативники Delta Force во главе с Дугласом Холидей, чтобы помочь им захватить Феттела. В течение ночи Янковский таинственным образом исчезает, и Пойнтмен становится свидетелем необъяснимых, а иногда и опасных для жизни паранормальных явлений, в том числе все более ярких галлюцинаций, которые часто поражают его, все из которых сосредоточены на молодой девушке в красном платье по имени Альма..

Ноутбуки, обнаруженные в ходе миссии и удаленно взломанные комиссаром Беттерсом, содержат подробную информацию о прошлом Феттела; как часть «Проекта Происхождения» ATC, он был воспитан, чтобы стать телепатическим командиром Реплик и что он сын Альмы, могущественного ясновидящего. В файлах упоминается нечто, называемое «Событием синхронности», в котором Альма в коме телепатически соединилась с Феттелем, когда ему было десять лет, что привело к нескольким смертельным случаям. В файлах также упоминается о существовании еще одного ребенка Альмы, который родился до Феттеля.

Все улики ведут F.E.A.R. полагать, что Феттел контролируется Альмой, которая была заперта на объекте Origin, когда ATC закрыла проект из-за опасности, которую представляла женщина; Феттель ищет то же место, чтобы освободить свою мать. Пойнтмен направляется к заброшенному строению, отбиваясь от реплик и охранников УВД, получивших приказ скрыть все происшествие. Когда главный герой наконец встречает Феттела, он попадает в галлюцинацию, в которой Пойнтмен является первым сыном Альмы и после этого получает возможность убить самого Феттела. Смерть Феттела приводит к отключению всех сил Реплики.

Альму, тем не менее, освобождают, когда ее хранилище открывает исследователь УВД и лидер проекта Origin Харлан Уэйд, который чувствовал себя виноватым из-за того, как компания обращалась с Альмой и который был на самом деле ее отец. Затем Пойнтмена вызывают для саботажа реактора сооружения, бросая вызов призракам Альмы, прежде чем вся локация взорвется. После взрыва вертолет Delta Force Black Hawk извлекает Пойнтмена из-под завалов и спасает его. Пока он и выжившие из F.E.A.R. Команда обследует результаты взрыва с вертолета, Джин задается вопросом, что случилось с Альмой. В этот момент вертолет теряет мощность, и Альма поднимается в кабину: разрушение объекта Origin не остановило ее стремление приблизиться к сыну.

После титров игры игрок может послушать телефонный звонок между таинственным сенатором и президентом УВД Женевьев Аристид, который предлагает некоторые дополнительные объяснения: женщина считает проект под контролем и считает «первый прототип» (предположительно отсылкой к Пойнтмену) успешным.

Развитие

СТРАХ был анонсирован на пре-шоу E3 2004, хотя его существование как безымянного проекта было объявлено до этого объявления. Премьера первого трейлера игры позже состоялась на E3 2004 и была хорошо встречена критиками. Во время показа E3 2004 ведущий дизайнер FEAR Крейг Хаббард заявил, что игра «... развивалась из концепции, которую мы начали разрабатывать сразу после Shogo, над которой мы очень хотели работать. " Технический директор Monolith Productions Кевин Стивенс позже пояснил, что эта концепция заключалась в том, чтобы «... снять боевик в шутере от первого лица, где вы действительно почувствуете себя звездой боевиков». Для этого команда сосредоточилась на погружении игрока, используя такие элементы, как безмолвный, безымянный главный герой с неизвестным фоном, и позволяя игроку видеть тело главного героя, глядя вниз или в сторону.

В 2005 году F.E.A.R. появлялись на Consumer Electronics Show, Game Developers Conference и E3, и все они были хорошо приняты. Его демонстрация на E3 принесла ему награду Game Critics Award в категории «Лучшая игра в жанре экшн». После выпуска однопользовательской демоверсии Vivendi позволила игровым журналистам пройти первые четыре уровня игры, что вызвало еще более положительную реакцию, чем раньше. СТРАХ. в конечном итоге выпущен 18 октября 2005 года. Наряду с базовой версией CD-ROM, DVD-версия F.E.A.R. был выпущен с рядом дополнительных функций. Комикс Dark Horse Entertainment и серия живых действий виньеток помогают прояснить ряд сюжетных элементов, изображенных в игре, в то время как «Создание F.E.A.R.» и документальные фильмы «Комментарии разработчиков» предлагают некоторые идеи и мелочи в отношении разработки игры через интервью с сотрудниками Monolith Productions и Vivendi. Также включен эксклюзивный первый эпизод F.E.A.R. machinima, PANICS, созданный Rooster Teeth Productions.

Продюсер Крис Хьюитт в ходе «комментария круглого стола разработчиков» рассказывает: «У нас был целый уровень в игре, где это было последовательность погони [...] мы потратили на это около двух месяцев.... "" [Но] но последовательность погони не сработала так, как мы надеялись ", - добавляет дизайнер Крейг Хаббард, комментируя выбор удалить этот уровень из игры. Хьюитт также комментирует: «На самом деле мы начали с двух злодеев, и [Феттель] был одним из них, пока мы не объединили их вместе...» Крейг Хаббард также отмечает, что «... его куртка на самом деле принадлежала другому злодею. у нас в игре был Конрад Криг, которого мы буквально объединили с Феттелем. "

Атмосфера

Основной элемент FEAR это его тема ужасов, которая в значительной степени вдохновлена ​​японскими фильмами ужасов. Команда дизайнеров пыталась постоянно держать в уме игрока «психологию встречи», чтобы «попасть под кожу [игрока]», в отличие от монстров «прямо в лицо», выпрыгивающих из туалетов. ' подход". Ведущий дизайнер Крейг Хаббард заявил в интервью, что «ужасы чрезвычайно хрупки... вы можете убить его, слишком четко описывая вещи, и вы можете подорвать его с помощью слишком большой двусмысленности». Он отметил, что попытался найти баланс с повествовательными элементами FEAR, чтобы дать игрокам «достаточно подсказок, чтобы [они] могли сформировать [свои] собственные теории о том, что происходит, но в идеале [они] останутся с некоторой неопределенностью. ". Ведущий дизайнер уровней Джон Малки заявил: «Создание ожиданий, а затем нарушение этих ожиданий чрезвычайно важно, предсказуемость разрушает пугающее настроение».

Игрок подвергается множеству видений, созданных Альмой.

Главный источник Ужас игры - это Альма, юная призрачная девушка. Крейг Хаббард заметил, что «парень в маске, преследующий товарищей с ножом для мяса, может быть страшным, но на каком-то уровне вы думаете про себя, что, вероятно, могли бы надрать ему задницу, если бы у вас был шанс его... но когда жуткая маленькая девочка уничтожает весь отряд Delta Force, как вы собираетесь с этим справиться? " В то время как Альму сравнивали с персонажем Самара из Кольцо, Крейг Хаббард заявил, что она «... родилась из традиций жутких, безликих женских призраков...» а не «... как ответ какому-то конкретному герою фильма». Хаббард признал, что Альма «... по общему признанию имеет некоторое визуальное сходство с призраками в Темной воде или Сеансе», но «... жуткие маленькие девочки пугают [его] с Сияние. " Разработчики Дэйв Мэтьюз и Натан Хендриксон говорят, что имя «Альма» происходит от персонажа Альмы Мобли из романа Питера Штрауба Ghost Story.

Звук FEAR был разработан в стиле японских фильмов ужасов. Звукорежиссеры использовали недорогое оборудование для создания звуковых эффектов, используя такие методы, как перетаскивание металла по разным поверхностям и запись звуков насоса. Monolith Productions прокомментировали: «Звукорежиссеры должны были позаботиться о том, чтобы избежать предсказуемости», поскольку «[l] исполнители умны... они быстро распознают вашу формулу, и тогда вы больше не сможете их напугать». Молчание присутствует для того, чтобы «... позволить игрокам заполнить пространство, которое позволяет их воображению создавать их собственный личный ужас».

Monolith Productions сочиняли музыку FEAR в ответ на сцены, а не »... создание формулы, которая будет постоянно воспроизводить музыку на протяжении всей игры ». Команда разработчиков назвала музыкальную структуру FEAR «... более церебральной и адаптированной к каждому отдельному событию» и продолжила, что «... иногда музыку используют, чтобы усилить напряжение, чтобы поиграть с игроками... [это] будет достигать ужасающего крещендо, прежде чем отключиться без соответствующего события, только для того, чтобы позже Альма нарушила тишину, когда игроки меньше всего этого ожидали. "

Тема ужасов FEAR была высоко оценена критиками. Game Informer утверждал, что «... частые жуткие спотыкания головой, которые Монолит так умело сплел воедино, создают опыт, в который нужно играть». IGN считает, что «... окружающая среда была так хорошо продумана, чтобы держать вас в напряжении и бдительности... [что] игра в течение нескольких часов подряд может немного утомить ». GameSpot отреагировал аналогичным образом, назвав ужасы F.E.A.R. «... чрезвычайно эффективными» и согласившись, что они «... через некоторое время могут оставить вас немного эмоционально истощенными».

Технология двигателя

F.E.A.R. - первая игра, разработанная с использованием новейшей версии движка Monolith Lithtech. Под кодовым названием "Jupiter EX" F.E.A.R. движок управляется рендерером DirectX 9 и претерпел значительные улучшения по сравнению с его прямым предшественником, "Юпитером". Новый движок включает в себя как физику Havok, так и «Набор транспортных средств» Havok, который добавляет поддержку общего поведения транспортных средств. Последняя функция в F.E.A.R. по большей части не используется, поскольку машины не появляются вне сценариев.

Графически F.E.A.R. использует отображение нормалей и отображение параллакса, чтобы придать текстурам более реалистичный вид; последний используется для придания глубины призрачным поверхностям на стенах. Объемное освещение и отображение света включены с добавлением модели попиксельного освещения, что позволяет разрабатывать сложные световые эффекты. Вершинные, пиксельные и высокоуровневые шейдеры, включая множество дополнительных спецэффектов, также представлены в Jupiter EX.

FEAR примечателен как первая игра, в которой используется популярная «GOAP», Техника «Планирование действий, ориентированных на цель» в своей системе ИИ. GOAP - это техника, которая позволяет врагам NPC выйти за рамки простого реагирования на игрока, к фактическому планированию своей цели - победить игрока.

Прием
Прием
Оценки обзора
ПубликацияОценка
PC PS3 Xbox 360
Eurogamer 9/10Н / Д9/10
GameSpot 9,1 /107.1/108.6/10
IGN 9.2/108.1/109.1/10
VideoGamer.comН / Д7/108/10
Совокупные баллы
GameRankings 88,94%73,29%84,19%
Metacritic 88/10072/10085/100

До выпуска FEAR привлекла большое внимание журналистов видеоигр. После выпуска F.E.A.R. получил признание критиков: Computer Gaming World назвал его "... одним из лучших однопользовательских шутеров года...", а PC Gamer назвал его "... первая игра, которая убедительно передает кинетическое возбуждение от «насилия Джона Ву» в формате FPS ».

IGN утверждал, что« Monolith создает новую территорию для шутеров с некоторыми действительно причудливыми элементами, вызовами, весельем и красотой ». GameSpy высоко оценил сюжет игры, позже присудив ей награду «Лучшая история» Игра года. New York Times думала иначе, заявив: «Я никогда не понимал, что происходит. Я знал свою цель - выследить экстрасенса, спасти дочь руководителя корпорации от опасности - но меня никогда не волновало, кто эти люди, и я не понимал их мотивов ». Игра также подверглась критике за свои системные требования, которые требовали чрезвычайно мощного ПК для того времени. Порт Xbox 360 также получил положительные отзывы, почти такие же положительные, как и версия для ПК. Многопользовательский режим и режим мгновенных действий получили высокую оценку за лучший игровой процесс, но схема управления была оценена негативно. В обзорах также говорилось, что в нем отсутствуют бонусные функции, несмотря на новую миссию, включенную в игру. GameSpot дал игре 8,6. в то время как IGN оценил его на 9,1

F.E.A.R. выиграл награду PC Gamer US «Лучшая игра в жанре экшн 2005». Логан Декер из журнала написал: «Благодаря зверски хитрому искусственному интеллекту и тактике осады, интенсивные и продолжительные бои FEAR позволяют легко забыть о целях миссии, когда вы сидите под картотечным шкафом с гораздо более непосредственной целью - выживанием любыми средствами. необходимо." Редакция Computer Games Magazine представила F.E.A.R. с наградой «Лучшие звуковые эффекты» в 2005 году. Эта игра заняла второе место в списке 10 лучших компьютерных игр года.

Порт PlayStation 3 получил менее положительные отзывы, чем две другие версии, но в целом все еще имел положительные отзывы. Он содержал другую более длительную бонусную миссию, чем та, которая включена в порт Xbox 360, но главными жалобами отрицательных рецензентов были пониженная графика и длительное время загрузки. GameSpot присвоил порту 7,1, что делает его третьим самым низким рейтингом в F.E.A.R. франшиза в GameSpot.

Компьютерная версия FEAR получила награду «Серебряный» за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 копий..

Пакеты расширения

Пакет расширения под названием FEAR Extraction Point был выпущен TimeGate Studios 24 октября 2006 года. Второй пакет расширения, F.E.A.R. Perseus Mandate, также из TimeGate Studios, был выпущен в ноябре 2007 года. F.E.A.R. Файлы были выпущены одновременно для Xbox 360, состоящего из Extraction Point и Perseus Mandate.

Sequel

Monolith Productions анонсировала продолжение для FEAR, который называется СТРАХ 2: Project Origin после того, как Monolith и Warner Bros. восстановили права на F.E.A.R. название. До сентября 2008 года продолжение не должно было называться F.E.A.R. 2 из-за того, что Vivendi принадлежит F.E.A.R. название. Вместо этого игра должна была называться Project Origin - название, полученное в результате конкурса на название сиквела. Сиквел фокусируется на другом персонаже. Monolith Productions издала игру совместно с Warner Bros. Interactive Entertainment, которая приобрела студию в 2004 году во время разработки F.E.A.R. продолжалось, после чего Vivendi Universal была исключена из числа издателей. Vivendi Universal опубликовала порты Xbox 360 и PlayStation 3 оригинальной игры, разработанной Day 1 Studios.

P.A.N.I.C.S.

В 2005 году Rooster Teeth Productions создала PANICS или PANICS, акроним для P <208.>люди A cting N ormal In Crazy-Ass S ituations, это научно-фантастический комикс, основанный на FEAR Сериал создавался в основном с использованием техники машинима для синхронизации видеоматериалов из видеоигр с предварительно записанными диалогами и другим звуком. Сериал был снят по заказу Monolith Productions как часть связи с Режиссерской версией F.E.A.R., которую команда Rooster Teeth использовала для создания сериала. Мини-сериал состоит из пяти серий. Четыре из них были опубликованы на сайте Rooster Teeth, а один - эпизод 0, приквел - изначально поставлялся исключительно с F.E.A.R. Режиссерское издание DVD. Он также включен в цифровую версию игры на GOG.com.

В центре сюжета - новичок в Bravo Team, специальной военной группе, сформированной для борьбы с сверхъестественными врагами. Когда сериал начинается, команда Браво была отправлена ​​на военный объект ночью, чтобы расследовать сообщения о паранормальной активности изнутри. Это пародия на основной сценарий, используемый в F.E.A.R.

Ссылки
Внешние ссылки
  • "F.E.A.R." whatisfear.com. Архивировано из оригинала 30 декабря 2005 г. Получено 28 января 2017 г.
Последняя правка сделана 2021-05-20 06:19:41
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте