Дизайн пользовательского опыта

редактировать
(Перенаправлено из Experience design )

Дизайн взаимодействия с пользователем ( UXD, UED или XD) - это процесс поддержки поведения пользователя посредством удобства использования, полезности и желательности, обеспечиваемый при взаимодействии с продуктом. Дизайн пользовательского интерфейса включает в себя традиционный дизайн взаимодействия человека с компьютером (HCI) и расширяет его, затрагивая все аспекты продукта или услуги, как они воспринимаются пользователями. Дизайн опыта ( XD) - это практика проектирования продуктов, процессов, услуг, событий, многоканальных путешествий и сред с упором на качество взаимодействия с пользователем и решения, соответствующие культуре. Дизайн опыта не зависит от какой-то одной дизайнерской дисциплины. Вместо этого требуется междисциплинарный подход, который учитывает множество аспектов бренда / бизнеса / среды / опыта - от продукта, упаковки и розничной среды до одежды и отношения сотрудников. Дизайн взаимодействия направлен на развитие впечатления от продукта, услуги или мероприятия по любому или всем из следующих параметров:

  • Продолжительность (начало, погружение, заключение и продолжение)
  • Интенсивность (рефлекс, привычка, вовлеченность)
  • Широта (продукты, услуги, бренды, номенклатура, каналы / среда / продвижение и цена)
  • Взаимодействие (пассивное ↔ активное ↔ интерактивное)
  • Триггеры (все человеческие чувства, концепции и символы)
  • Значение (значение, статус, эмоция, цена и функция)

Содержание

  • 1 История
  • 2 элемента
    • 2.1 Исследования
    • 2.2 Визуальный дизайн
    • 2.3 Информационная архитектура
    • 2.4 Дизайн взаимодействия
    • 2.5 Удобство использования
    • 2.6 Доступность
      • 2.6.1 соответствие WCAG
    • 2.7 Взаимодействие человека с компьютером
  • 3 результата UX
    • 3.1 Визуальные дизайнеры
    • 3.2 Дизайнеры пользовательского интерфейса
    • 3.3 Дизайнеры взаимодействия
    • 3.4 Пользовательский опыт в видеоиграх
  • 4 Тестирование дизайна
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Дальнейшее чтение

История

Область дизайна пользовательского опыта - это дисциплина концептуального проектирования, уходящая корнями в человеческий фактор и эргономику, область, которая с конца 1940-х годов была сосредоточена на взаимодействии между людьми-пользователями, машинами и контекстной средой для разработки систем, которые обращаются к опыт пользователя. С распространением компьютеров на рабочем месте в начале 1990-х годов пользовательский опыт стал положительным моментом для дизайнеров. Дональд Норман, профессор и исследователь в области дизайна, юзабилити и когнитивных наук, придумал термин «пользовательский опыт» и представил его более широкой аудитории.

Я придумал этот термин, потому что считал, что человеческий интерфейс и удобство использования очень хороши. Я хотел охватить все аспекты опыта человека с системой, включая графику промышленного дизайна, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство. С тех пор этот термин распространился настолько широко, что начинает обретать свое значение.

-  Дональд Норман

В сообществе опытных дизайнеров существует полный доступ к его бизнес-представлению, частичный доступ предоставлен ученым и практиком в области дизайна Доном Норманом. Норман утверждает, что, когда дизайнеры описывают людей только как клиентов, потребителей и пользователей, дизайнеры позволяют им делать хороший дизайн.

Элементы

Исследовательская работа

Исследования имеют решающее значение для UX. Дизайн взаимодействия с пользователем основан на подходах к дизайну, таких как взаимодействие человека с компьютером и дизайн, ориентированный на пользователя, и включает элементы из аналогичных дисциплин, таких как дизайн взаимодействия, визуальный дизайн, информационная архитектура, исследования пользователей и другие.

Вторая часть исследования - это понимание конечного пользователя и цели приложения. Хотя дизайнеру это может показаться очевидным, отступление назад и сочувствие пользователю даст наилучшие результаты.

Визуальный дизайн

Визуальный дизайн, также известный как графический дизайн, дизайн пользовательского интерфейса, коммуникационный дизайн и визуальная коммуникация, представляет собой эстетику или внешний вид внешнего интерфейса любого пользовательского интерфейса. Графическая обработка элементов интерфейса часто воспринимается как визуальное оформление. Цель визуального дизайна - использовать визуальные элементы, такие как цвета, изображения и символы, для передачи сообщения своей аудитории. Основы гештальт-психологии и визуального восприятия дают познавательную перспективу создания эффективной визуальной коммуникации.

Информационная архитектура

Основная статья: Информационная архитектура

Информационная архитектура - это искусство и наука структурирования и организации информации в продуктах и ​​услугах для обеспечения удобства использования и поиска.

В контексте информационной архитектуры информация отделена как от знаний, так и от данных, и расплывчато лежит между ними. Это информация об объектах. Объекты могут варьироваться от веб-сайтов до программных приложений, изображений и др. Это также касается метаданных : терминов, используемых для описания и представления объектов контента, таких как документы, люди, процессы и организации. Информационная архитектура также включает в себя структуру страниц и навигации.

Интерактивный дизайн

Основная статья: Дизайн взаимодействия

Общеизвестно, что компонент интерактивного дизайна является неотъемлемой частью дизайна пользовательского опыта (UX), в основе которого лежит взаимодействие между пользователями и продуктами. Цель дизайна взаимодействия - создать продукт, который обеспечивает эффективный и приятный опыт конечного пользователя, позволяя пользователям достигать своих целей наилучшим образом.

В настоящее время большое внимание уделяется дизайну, ориентированному на пользователя, и упор на улучшение взаимодействия с пользователем, что сделало дизайнеров взаимодействия критически важными в концептуализации продуктов, которые соответствуют ожиданиям пользователей и стандартам новейших шаблонов и компонентов пользовательского интерфейса.

В последние несколько лет роль дизайнера взаимодействия сместилась с того, чтобы просто сосредоточиться на определении компонентов пользовательского интерфейса и доводить их до сведения инженеров, к ситуации, в которой дизайнеры имеют больше свободы в разработке контекстных интерфейсов, основанных на удовлетворении потребностей пользователя. Таким образом, дизайн пользовательского опыта превратился в междисциплинарную отрасль дизайна, которая включает в себя множество технических аспектов, от дизайна анимированной графики и анимации до программирования.

Юзабилити

Основная статья: Юзабилити

Юзабилити - это степень, в которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей с эффективностью, эффективностью и удовлетворенностью в определенном контексте использования.

Удобство использования присуще всем инструментам, используемым людьми, и распространяется как на цифровые, так и на нецифровые устройства. Таким образом, это подмножество пользовательского опыта, но не полностью. Раздел удобства использования, который пересекается с дизайном пользовательского опыта, связан со способностью людей использовать систему или приложение. Хорошее удобство использования важно для положительного пользовательского опыта, но не само по себе гарантирует его.

Доступность

Основная статья: Доступность

Доступность системы описывает простоту ее доступа, использования и понимания. С точки зрения дизайна пользовательского опыта это также может быть связано с общей понятностью информации и функций. Это помогает сократить время обучения, связанное с системой. Доступность во многих контекстах может быть связана с простотой использования для людей с ограниченными возможностями и подпадает под удобство использования.

Соответствие WCAG

Основная статья: Рекомендации по доступности веб-контента

Руководство по обеспечению доступности веб-контента (WCAG) 2.0 охватывает широкий спектр рекомендаций по повышению доступности веб-контента. Это делает веб-контент более удобным для пользователей в целом. Повышение удобства использования и доступности контента для всех типов пользователей улучшает общее взаимодействие с пользователем.

Взаимодействие человека с компьютером

Основная статья: Взаимодействие человека и компьютера

Взаимодействие человека с компьютером связано с проектированием, оценкой и реализацией интерактивных вычислительных систем для использования человеком и с изучением основных явлений, окружающих их.

Готовимся к дизайну

После исследования дизайнер использует моделирование пользователей и их окружения. Моделирование пользователей или персонажи - это составные архетипы, основанные на моделях поведения, выявленных в ходе исследования. Персонажи дают дизайнерам точный способ мышления и общения о том, как группы пользователей ведут себя, как они думают, чего они хотят достичь и почему. После создания образы помогают дизайнеру понять цели пользователей в определенных контекстах, что особенно полезно при разработке идей и для проверки концепций дизайна. Другие типы моделей включают модели рабочего процесса, модели артефактов и физические модели.

дизайн

Когда дизайнер твердо понимает потребности и цели пользователя, он начинает набрасывать структуру взаимодействия (также известную как каркасы ). На этом этапе определяется высокоуровневая структура макетов экрана, а также последовательность, поведение и организация продукта. На этом итеративном этапе можно задействовать множество видов материалов, от досок до бумажных прототипов. Поскольку структура взаимодействия устанавливает общую структуру поведения продукта, параллельный процесс сосредоточен на визуальном и промышленном образцах. Структура визуального дизайна определяет атрибуты опыта, визуальный язык и визуальный стиль.

После создания прочной и стабильной структуры каркасы преобразуются из набросков раскадровки на экраны с полным разрешением, которые отображают пользовательский интерфейс на уровне пикселей. На этом этапе команде программирования крайне важно тесно сотрудничать с дизайнером. Их вклад необходим для создания законченного проекта, который можно и будет создавать, оставаясь верным концепции.

Тестировать и повторять

Юзабилити-тестирование проводится путем предоставления пользователям различных задач для выполнения над прототипами. Любые проблемы или проблемы, с которыми сталкиваются пользователи, собираются в виде полевых заметок, и эти заметки используются для внесения изменений в дизайн и повторения этапа тестирования. По сути, юзабилити-тестирование - это средство «оценивать, а не создавать».

Результаты UX

Дизайнеры UX выполняют ряд различных задач и поэтому используют ряд результатов, чтобы сообщить свои идеи дизайна и результаты исследований заинтересованным сторонам. Что касается документов спецификации UX, эти требования зависят от клиента или организации, участвующей в разработке продукта. Четыре основных результата: титульная страница, введение в функцию, каркасы и история версий. В зависимости от типа проекта документы спецификации могут также включать потоковые модели, культурные модели, персонажей, пользовательские истории, сценарии и любые предыдущие исследования пользователей. Документирование проектных решений в виде аннотированных каркасов дает разработчику необходимую информацию, которая может ему понадобиться для успешного кодирования проекта.

Последующие действия после запуска проекта

Требуется:

  • Пользовательское тестирование / тестирование юзабилити
  • A / B тестирование
  • Информационная архитектура
  • Карты сайта и пользовательские потоки
  • Дополнительный каркас по результатам тестирования и тонкой настройки

Визуальные дизайнеры

Визуальный дизайнер (VisD) гарантирует, что визуальное представление дизайна эффективно передает данные и намекает на ожидаемое поведение продукта. В то же время визуальный дизайнер несет ответственность за передачу идеалов бренда в продукте и за создание положительного первого впечатления; эта ответственность разделяется с промышленным дизайнером, если продукт включает оборудование. По сути, визуальный дизайнер должен стремиться к максимальному удобству использования в сочетании с максимальной желательностью. Визуальный дизайнер не обязательно должен обладать хорошими художественными навыками, но должен подавать тему желаемым образом.

Дизайнеры пользовательского интерфейса

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) - это процесс создания интерфейсов в программном обеспечении или компьютерных устройствах с упором на внешний вид или стиль. Дизайнеры стремятся создавать дизайны, которые пользователи найдут простыми в использовании и приятными. Дизайн пользовательского интерфейса обычно относится к графическим пользовательским интерфейсам, но также включает другие, например, управляемые голосом.

Дизайнеры взаимодействия

Дизайнеры взаимодействия (IxD) несут ответственность за понимание и определение того, как должен вести себя продукт. Эта работа пересекается с работой как визуальных, так и промышленных дизайнеров в нескольких важных аспектах. При разработке физических продуктов дизайнеры взаимодействия должны работать с промышленными дизайнерами на раннем этапе, чтобы определить требования к физическим входам и понять поведенческие воздействия механизмов, лежащих в основе них. Дизайнеры взаимодействия пересекаются с визуальными дизайнерами на протяжении всего проекта. Визуальные дизайнеры руководят обсуждением бренда и эмоциональных аспектов опыта, дизайнеры взаимодействия сообщают о приоритете информации, потока и функциональности в интерфейсе.

Пользовательский опыт в видеоиграх

Видеоигры основаны на тактике дизайна пользовательского опыта и являются ключом к их успеху. Пользовательский опыт улучшился в играх за счет предоставления людям более высокого качества изображения и разрешения. В прошлом оригинальные игровые системы Nintendo имели очень размытую и искаженную графику и не предоставляли пользователям четкое графическое содержимое на экране. Пользователи и разработчики игр хотели больше, чем просто искаженное изображение для управления на 2D-платформе. С новым желанием предоставить геймерам лучший пользовательский опыт и пользовательский интерфейс, возникла идея создания нового дизайна трехмерных игр. Добавление систем трехмерных изображений предоставило дизайнерам новые возможности для удобства использования и позволило игрокам в трехмерные игры исследовать трехмерную виртуальную карту, как в Mario Bros. Эта новая трехмерная анимация была лишь искрой, которая зажгла огонь для продвижения графического контента. в будущем, что также привело к созданию более реалистичного и ориентированного на реальный мир игрового образа.

По мере того, как выпускается больше консолей, графический интерфейс пользователя значительно увеличивается. Такие консоли, как PlayStation 4 и Xbox One, представляют собой консоли нового поколения, которые отображают реалистичную графику, что дает игрокам более увлекательный пользовательский интерфейс. Игры с графикой высокого уровня: Grand Theft Auto V, NBA 2K19 и Madden NFL 19. В Madden и NBA пользователи могут играть со своими реальными любимыми спортивными игроками, которые выглядят почти одинаково. На картинке для игр даже запечатлены татуировки и некоторые отличительные черты лица, которые можно найти в реальных версиях персонажей видеоигр. Кроме того, усовершенствования сюжетной линии привели к тому, что пользовательские интерфейсы видеоигр получили популярную обратную связь от фанатов и способствовали достижению игры в целом. По словам Робина Бёркса, «видеоигра требует большего взаимодействия, чем просмотр фильма или телесериала. Например, сцены приостанавливаются, когда игроки вынуждены решать, кто выживет, а кто умрет: а иногда игроки должны сделать этот выбор быстро. Это взаимодействие означает, что игрок становится частью истории, а не просто неактивным участником ». Быстрое принятие решений и предельный подход к сюжетным линиям видеоигр влияют на то, как игроки формируют собственный пользовательский опыт. В некоторых случаях пользователи могли столкнуться с выбором жизни или смерти между двумя своими любимыми персонажами. Для игроков, которые эмоционально вкладываются в свои игры, это оживляет их и оставляет перед трудным решением.

Тестирование дизайна

Основная статья: Юзабилити-тестирование

Юзабилити-тестирование - это наиболее распространенный метод, используемый дизайнерами для тестирования своих проектов. Основная идея проведения юзабилити-теста - проверить, нравится ли дизайн продукта или бренда целевым пользователям. При проведении юзабилити-тестирования проверяются две вещи: успешен ли дизайн продукта и, если он не успешен, как его можно улучшить. Пока дизайнеры тестируют, они тестируют дизайн, а не пользователя. Кроме того, каждый дизайн развивается. Дизайнеры проводят тестирование юзабилити на каждом этапе процесса проектирования.

Смотрите также

Ссылки

дальнейшее чтение

  • Бакстон, Билл (2010). Набросок пользовательского опыта: правильный дизайн и правильный дизайн. С.  436. ISBN   9780123740373.
  • Купер, Алан (1999). Заключенные управляют убежищем: почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума и как восстановить здравомыслие. п. 261. ISBN.   9780672316494.
  • Купер, Алан; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2014). О Face: Основы интерактивного дизайна (4-е изд.). ISBN   9781118766576.
  • Curedale, Роберт (2018). Методы сопоставления 2: пошаговое руководство. Знакомство с картами. Путешествие. Карты службы. Чертежи. Диаграммы сходства. Холст бизнес-модели карт эмпатии. ISBN   978-1940805375.
  • Моггридж, Билл (2006). Проектирование взаимодействий. С.  766. ISBN   9780262134743.
  • Мозер, Кристиан (2008). Дизайн пользовательского интерфейса: Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern. п. 252. ISBN.   9783642133626.
  • Норман, Дональд (2013). Дизайн повседневных вещей. п. 351. ISBN.   9780465067107.
  • Тидуэлл, Дженифер (2005). Проектирование интерфейсов. п. 332. ISBN.   9781449379704.
Последняя правка сделана 2023-03-19 02:43:14
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте