Электронная литература

редактировать
Литературный жанр, состоящий из литературных произведений, созданных в цифровой среде и требующих цифровых вычислений

Электронная литература или цифровая литература - это жанр литературы, охватывающий произведения, созданные исключительно на цифровых устройствах и для них, таких как компьютеры, планшеты и мобильные телефоны. Произведение электронной литературы можно определить как «конструкцию, литературная эстетика которой возникает из вычислений», «произведение, которое могло существовать только в пространстве, для которого оно было разработано / написано / закодировано - цифровое пространство». Это означает, что эти записи не могут быть легко напечатаны или не могут быть напечатаны вообще, потому что элементы, важные для текста, не могут быть перенесены в печатную версию. Мир цифровой литературы продолжает вводить новшества в печатные условные обозначения, одновременно нарушая границы между оцифрованной литературой и электронной литературой. Некоторые романы предназначены исключительно для планшетов и смартфонов по той простой причине, что для них требуется сенсорный экран. Цифровая литература, как правило, требует, чтобы пользователь просматривал литературу в цифровой среде, используя среднюю часть литературного обмена. Эспен Дж. Орсет писал в своей книге Кибертекст: перспективы эргодической литературы, что «в этих текстах можно исследовать, заблудиться и открывать секретные пути, но не метафорически, а через топологические структуры текстовой машины ».

Содержание

  • 1 Определения
  • 2 История
    • 2.1 Предшественники
    • 2.2 Ранняя история
    • 2.3 Современность
  • 3 Сохранение и архивирование
  • 4 Известные люди и работы
  • 5 См. Также
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки

Определения

Трудно дать точное определение электронной литературе. Сама фраза состоит из двух слов, каждое из которых имеет свое собственное значение. Артур Кристал в книге «Что такое литература» объясняет, что «лит (т) эратура относится к любому письму, составленному из букв». Тем не менее, Кристал продолжает исследовать то, во что превратилась литература: «запись пребывания одного человека на Земле, изложенная в стихах или прозе, которая искусно соединяет воедино знания прошлого с обостренным осознанием настоящего во все новых вербальных формах».. Электронный означает что-либо, «относящееся к или являющееся средством... посредством которого информация передается в электронном виде». Таким образом, электронную литературу можно считать ответвлением от главного дерева литературы. Кэтрин Хейлс обсуждает эту тему в онлайн-статье «Электронная литература: что это такое». Она утверждает, что «электронная литература, как правило, исключающая оцифрованную печатную литературу, напротив,« рождена в цифровом формате »и (обычно) предназначена для чтения на компьютере». Определение, предложенное Electronic Literature Organization (ELO), гласит, что электронная литература «относится к произведениям с важным литературным аспектом, которые используют возможности и контексты, предоставляемые автономным или подключенным к сети компьютером».

На своем официальном сайте ELO предлагает это дополнительное определение электронной литературы как состоящей из произведений, которые включают:

  • электронные книги, гипертекст и поэзию, включенные и выключенные Интернета
  • Анимированные стихи, представленные в графической форме, например Flash и другие платформы
  • Инсталляции компьютерного искусства, которые просят зрителей прочитать их или иным образом имеют литературные аспекты
  • Разговорные персонажи, также известные как болтуны
  • Интерактивные
  • Романы, которые принимают форму электронных писем, SMS сообщений или блогов.
  • Стихи и рассказы, созданные компьютером в интерактивном режиме или на основе параметров, указанных в начале
  • Совместные письменные проекты, которые позволяют читателям вносить свой вклад в текст произведения
  • Литературные представления онлайн, которые разрабатывают новые способы написания
  • видео-новеллы, сочетающей аудио, текст, изображения и видео для создания вертикального контента для мобильных телефонов и планшетов.

Хотя определение ELO включает многие аспекты, которые применяются в цифровой литературе, в определении отсутствуют какие-либо твердые руководящие принципы, а также не признается литература, созданная на платформах социальных сетей, включая Twitterature. При кажущейся расплывчатости многие спорят о том, что на самом деле считается электронной литературой. Большое количество произведений не выдерживает критики из-за неточных характеристик, которые обычно составляют электронную литературу.

История

Постепенный переход в цифровой мир начался с новых технологических достижений, делающих вещи более эффективными и доступными. Это сравнимо с выпуском печатного станка в 15 веке, поскольку люди сначала не считали его основным источником литературы. В 1960-х и 1970-х годах создание персонального компьютера позволило людям начать распространение литературы в электронную сферу.

Предшественники

В 1877 году запись устной речи началась с изобретения фонографа. В 1930-х годах были сделаны первые записи «говорящей книги» для хранения рассказов и глав книг. 1970-е годы были, когда термин «аудиокнига» стал частью разговорного языка, когда кассеты стали доступны публике. 1971 год был официально признан годом выхода первой электронной книги. Хотя до этого было несколько претендентов на изобретение «электронной книги», Майкл Харт, основатель проекта Гутенберга, был признан официальным изобретателем электронной книги после создания цифровой копия Декларации независимости.

Ранняя история

В 1975–76 годах Уилл Кроутер создал текстовую игру под названием Colossal Cave Adventure (также известную как Adventure). Считающаяся одной из первых компьютерных приключенческих игр, она содержала историю, в которой читатель делал выбор, в какую сторону идти. Такой выбор может привести читателя к концу или к его или ее безвременной смерти. Позднее этот нелинейный формат был воспроизведен в текстовой приключенческой игре Zork, созданной группой студентов Массачусетского технологического института в 1977–79. Эти две игры считаются первыми примерами интерактивной фантастики, а также одними из самых ранних видеоигр. Самые ранние образцы электронной литературы в том виде, в каком они определены сейчас, были созданы с использованием Storyspace, программного обеспечения, разработанного Джеем Дэвидом Болтером и Майклом Джойсом в 1980-х годах. В 1990 году они продали программное обеспечение Eastgate Systems, небольшой компании, занимающейся разработкой программного обеспечения, которая поддерживает и обновляет код в Storyspace до настоящего времени. Storyspace и другие подобные программы используют гипертекст для создания ссылок в тексте. Литература с использованием гипертекста часто упоминается как гипертекстовая художественная литература. Первоначально эти рассказы часто распространялись на дисках, а затем и на компакт-дисках. Гипертекстовая фантастика по-прежнему создается с использованием не только Storyspace, но и других программ, таких как Twine.

Современный

Несмотря на то, что гипертекстовая художественная литература все еще создается, а интерактивная художественная литература создается с использованием текстовых рассказов и изображений, существует дискуссия по поводу термина «литература», используемого для описания видеоигр. Хотя Adventure и Zork считаются видеоиграми, достижения в области технологий позволили развить среду видеоигр от текста к действию и обратно к тексту. Чаще всего о видеоиграх рассказывают как о интерактивной литературе, в которой игрок делает выбор и изменяет исход истории. Сюжет видеоигры Mass Effect полностью основан на этом выборе, а Mass Effect 3 - еще лучший пример, изменяющий взаимодействие персонажа с персонажем игрока и способ завершения игры. на основе действий игрока.

В других случаях игры - это история, и игрок существует, чтобы продвигать сюжет. Journey, игра от Thatgamecompany, выпущенная в 2012 году для PlayStation 3, - это больше история, чем игра. Названное «путешествие» - это путь, по которому игрок проходит от начала до конца как персонаж с ограниченной подвижностью и взаимодействием с миром. Хотя игрок может играть в сети с одним другим игроком одновременно, он не может общаться с помощью традиционных средств. В этой игре нет слов, поэтому игрок проходит через мир от пролога до эпилога.

В «Кибертексте: перспективы эргодической литературы» Эспена Орсета он определяет «эргодическую литературу» как литературу, где «требуется нетривиальное усилие, чтобы позволить читателю пройти по тексту». Пример из Аарсета гласит: «Поскольку письмо всегда было пространственной деятельностью, разумно предположить, что эргодическая текстуальность практиковалась так же долго, как и линейное письмо. Например, настенные надписи в храмах в Древнем Египте часто были связаны двояко. размерно (на одной стене) или трехмерно (от стены к стене и от комнаты к комнате), и такая компоновка позволяла нелинейно расположить религиозный текст в соответствии с символическим архитектурным планом храма ». Используя эти примеры, гипертекстовую и интерактивную художественную литературу можно считать эргодической литературой, а в рамках интерактивной художественной литературы - видеоиграми. Электронная литература продолжает развиваться.

Сохранение и архивирование

Электронная литература, согласно Хейлсу, становится непригодной для воспроизведения по прошествии десяти лет или меньше из-за «текучей природы носителя». Таким образом, электронная литература рискует потерять возможность построения «традиций, связанных с печатной литературой». С другой стороны, такие классические произведения, как Майкл Джойс , рассказ (1987) все еще читаются и переиздавались на компакт-дисках, в то время как простые гипертекстовые HTML-беллетристики 1990-х гг. по-прежнему доступны в Интернете и могут быть прочитаны в современных браузерах.

Несколько организаций занимаются сохранением произведений электронной литературы. Базирующаяся в Великобритании Коалиция по сохранению цифровых данных нацелена на сохранение цифровых ресурсов в целом, в то время как инициатива PAD (Сохранение / архивирование / распространение) Организации электронной литературы дала рекомендации о том, как думать о будущем при написании и публикации электронной литературы, поскольку а также о том, как перенести работы, работающие на несуществующих платформах, на современные технологии.

Сборник электронной литературы представляет собой серию антологий электронной литературы, опубликованных Electronic Literature Organization, обе на CD / DVD и в Интернете, и это еще одна стратегия работы, направленная на обеспечение доступности электронной литературы для будущих поколений.

Мэрилендский институт гуманитарных технологий и Лаборатория электронной литературы в Университете штата Вашингтон - Ванкувер также работают над документацией и сохранением электронной литературы и гипермедиа.

Известные люди и работы

Среди заслуживающих внимания авторов, критиков и работ, связанных с электронной литературой:

Роберт Кувер, профессор творческого письма в Университет Брауна помог Талану Меммотту поступить в университет в качестве первого выпускника электронного письма.

Прай, новелла, результат сотрудничества Дэнни Канниццаро ​​и Саманты Горман (также известной как Нежные Когти). Это приложение для электронной литературы для телефонов и планшетов. Используя сенсорные жесты, используемые на планшетах, Pry демонстрирует очень динамичный подход к развивающемуся жанру электронной подсветки. Использование этих жестов позволяет читателю заглянуть под историю на поверхность Pry.

Игра, игра, игра и снова игра (2008 г.). Ничего из того, что вы сделали, не заслуживает такой похвалы (2013 г.), я сделал это. вы играете в это. мы враги (2009), и Scrape Scraperteeth (2011) - важные примеры пересечения игр и поэзии. Они созданы цифровым поэтом и сетевым художником Джейсоном Нельсоном, чья карьера была посвящена исследованию интерфейса, интерактивности и сюрреализма в электронной литературе.

См. Также

Примечания

Ссылки

  • Болтер, Джей Дэвид. Место для письма: компьютеры, гипертекст и исправление печати, второе издание. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 2001.
  • ---. Исправление: понимание новых медиа. Кембридж: MIT Press, 1999.
  • Ciccoricco, David. Чтение сетевой фантастики. Таскалуса: University of Alabama Press, 2007.
  • Гендолла, Питер; Шефер, Йорген (ред.). Эстетика сетевой литературы. Написание, чтение и игра на программируемых носителях. Билефельд (Германия): Расшифровка стенограммы, 2007.
  • Стекольщик, Лосс Пекеньо. Цифровая поэтика: создание электронной поэзии. Алабама, 2002.
  • Хансен, Марк Б. Н. Тела в коде: интерфейсы с цифровыми медиа. Рутледж, 2006.
  • ---. Новая философия для новых медиа. Кембридж: MIT Press, 2004.
  • Хейлс, Н. Кэтрин. Электронная литература: новые горизонты литературы. Нотр-Дам: University of Notre Dame Press, 2008. http://newhorizons.eliterature.org
  • ---. Моя мама была компьютером: цифровые сюжеты и литературные тексты. Чикаго: Издательство Чикагского университета, 2005.
  • ---. Пишущие машины. Кембридж: MIT Press, 2002.
  • Ландоу, Джордж. Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in the Era of Globalization (Parallax: Re-visions of Culture and Society), 2005
  • ---. Hypertext 2.0: Конвергенция современной критической теории и технологии (Parallax: Re-visions of Culture and Society), 1997
  • ---. Гипертекст: Конвергенция современной критической теории и технологии (Parallax: Re-visions of Culture and Society), 1991
  • - -. Hyper / Text / Theory, 1994
  • Manovich, Lev.The Language of New Media, MIT Press, Cambridge Mass, USA, 2001.
  • Моултроп, Стюарт. Вы говорите, что хотите революции: гипертекст и законы СМИ. Postmodern Culture, v.1 n.3 (May, 1991).
  • Pressman, Jessica. «Стратегия цифрового модернизма: Дакота Young-hae Chang Heavy Industries», Modern Fiction Studies 54 (2); 302–26.
  • Шефер, Йорген; Гендолла, Питер (ред.). За пределами экрана. Трансформации литературных структур, интерфейсов и жанров. Билефельд (Германия): стенограмма, 2010.
  • Симановски, Роберто; Шефер, Йорген; Гендолла, Питер (ред.). Чтение движущихся букв. Цифровая литература в исследованиях и обучении: Справочник. Билефельд (Германия): стенограмма, 2010.
  • Табби, Джозеф. «О чтении 300 произведений электронной литературы: предварительные размышления ». О человеке: проект Национального гуманитарного центра. 22 июля 2009 г.
  • ---. «Поиск литературы в новых медиа». Современная литература (лето 2008 г.). Также на сайте http://www.electronicbookreview.com/thread/criticalecologies/interpretive.
  • Такер, Юджин (ред.). Hard_Code: Рассказывая о сетевом обществе, Alt-X Press, 2001.
  • Уорк, Маккензи. «От гипертекста к кодовой работе,» Hypermedia Joyce Studies, том 3, выпуск 1 (2002).
  • Испанская электронная литература Институциональная сеть Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes о гипертексте и мультимедийной фантастике.
  • Wikipedia Literatura Electronica Hispanica в Wikipedia.es
  • Стреховец, Янез. Текст как Ride. Электронная литература и искусство новых медиа. Morgentown: West Virginia University Press (серия книг по вычислительной литературе), 2016.
Последняя правка сделана 2021-05-18 11:36:13
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте