Ранняя история видеоигр

редактировать
Игры с 1940-х по 1970-е годы

История видеоигр охватывает период времени между изобретением первых электронных игр и сегодняшним днем, охватывающее многие изобретения и разработки. Видеоигры стали популярными в 1970-х и 1980-х годах, когда аркадные видеоигры, игровые консоли и игры для домашних компьютеров были представлены на рынке. широкая публика. С тех пор видеоигры стали популярной формой развлечения и частью современной культуры во многих частях мира. Ранняя история видеоигр, таким образом, охватывает период времени между первой интерактивной электронной игрой с электронным дисплеем в 1947 году, первыми настоящими видеоиграми в начале 1950-х годов и рост ранних аркадных видеоигр в 1970-х (Pong и начало первого поколения игровых консолей с Magnavox Odyssey, оба в 1972 году). В это время появилось множество устройств и изобретений, соответствующих крупным достижениям в области вычислительной техники, и фактическая первая видеоигра зависит от используемого определения «видеоигра».

После изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой - самой ранней известной интерактивной электронной игры, а также первой, в которой использовался электронный дисплей, - первые настоящие видеоигры были созданы в начало 1950-х гг. Первоначально созданные как демонстрационные технологии, такие как компьютеры Bertie the Brain и Nimrod в 1950 и 1951 годах, видеоигры также стали предметом научных исследований. В различных исследовательских учреждениях была создана серия игр, имитирующих настольные игры реального мира, для изучения программирования, взаимодействия человека с компьютером и компьютерных алгоритмов. К ним относятся программа OXO и Christopher Strachey drafts в 1952 году, первые программные игры с ЭЛТ-дисплеем, а также несколько шахматных и шашечных программ. Возможно, первой видеоигрой, созданной просто для развлечения, была Tennis for Two 1958 года с движущейся графикой на осциллографе. По мере того, как вычислительные технологии со временем совершенствовались, компьютеры становились меньше и быстрее, и к концу 1950-х годов возможность работать на них была открыта для сотрудников университетов и студентов бакалавриата. Эти новые программисты начали создавать игры для неакадемических целей, что привело к выпуску в 1962 году Spacewar! как одной из самых первых известных цифровых компьютерных игр, доступных вне рамок единственного исследования. институт.

На протяжении оставшейся части 1960-х годов все большее число программистов писали цифровые компьютерные игры, которые иногда продавались коммерчески в каталогах. По мере того, как аудитория видеоигр расширилась до более чем нескольких десятков исследовательских институтов с падением стоимости компьютеров, и были созданы языки программирования, которые могли работать на разных типах компьютеров, началось развитие более широкого разнообразия игр. Видеоигры перешли в новую эру в начале 1970-х с запуском коммерческой индустрии видеоигр в 1971 году с демонстрацией монетной аркадной игры Galaxy Game и выпуском первая аркадная видеоигра Computer Space, а затем в 1972 году с выпуском чрезвычайно успешной аркадной игры Pong и первой домашней игровой консоли, Magnavox Odyssey, которая выпустила первую поколение игровых приставок.

Содержание

  • 1 Определение видеоигры
  • 2 Начальные игры
  • 3 Интерактивные визуальные игры
  • 4 Распространение игр
  • 5 Новая индустрия
  • 6 Ссылки
  • 7 Источники
  • 8 Внешние ссылки
    • 8.1 Исследования
    • 8.2 Моделирование игры

Определение видеоигры

Принципиальная электрическая схема из патента на развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой

Термин «видео игра »за десятилетия превратилась из чисто технического определения в общую концепцию, определяющую новый класс интерактивных развлечений. Технически, чтобы продукт был видеоигрой в ранних определениях, должен быть видеосигнал, передаваемый на электронно-лучевую трубку (ЭЛТ), которая создает растеризованное изображение на экране. Это определение исключало бы ранние компьютерные игры, которые выводили результаты на принтер или телетайп, а не на дисплей, любую игру, отображаемую на мониторе с векторным сканированием, любую игру, в которую играли на современном высоком разрешении. дисплей и большинство портативных игровых систем. С технической точки зрения их правильнее было бы называть «электронными играми» или «компьютерными играми».

Сегодня термин «видеоигра» полностью избавился от своего чисто технического определения и охватывает более широкий спектр технологий. Термин «видеоигра», хотя и не совсем понятный, теперь обычно охватывает любую игру, в которую играют на оборудовании, построенном на электронных логических схемах, которые включают в себя элемент интерактивности и выводят результаты действий игрока на дисплей. Исходя из этого более широкого определения, первые видеоигры появились в начале 1950-х годов; однако они были в значительной степени связаны с исследовательскими проектами в университетах и ​​крупных корпорациях и мало влияли друг на друга из-за их основной цели в качестве учебных и рекламных инструментов, а не развлекательных игр.

Предшественниками этих игр являются игры. развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой, самая ранняя известная интерактивная электронная игра, а также первая, включающая экран с электронно-лучевой трубкой. Игрок моделирует траекторию артиллерийского снаряда на ЭЛТ-экране, подключенном к осциллографу, с набором ручек и переключателей. В устройстве используется чисто аналоговая электроника, в нем не используются цифровые компьютеры или запоминающие устройства, а также не выполняются программы. Его запатентовали Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн в 1947 году. Идея игры заключалась в том, чтобы использовать телевизор в качестве дисплея и, таким образом, продавать изобретение потребителям, как Голдсмит и Манн работал в телевизионном дизайнере DuMont Laboratories, патент, первый для электронной игры, никогда не использовался, и устройство никогда не производилось, кроме оригинальных прототипов ручной работы. Это, наряду с отсутствием электронных логических схем, не позволяет устройству считаться первой видеоигрой. Примерно в то же время, когда было изобретено устройство, первая известная письменная компьютерная игра была разработана Аланом Тьюрингом и Дэвидом Чамперноуном в 1948 году, шахматная симуляция под названием Турошам, хотя на самом деле он никогда не был реализован на компьютере, поскольку код был слишком сложен для запуска на машинах того времени. Тьюринг протестировал код в игре в 1952 году, где он имитировал работу кода в реальной игре в шахматы с противником, но так и не смог запустить программу на компьютере.

Начальные игры

A чертеж компьютера Nimrod

Первые электронно-цифровые компьютеры, Colossus и ENIAC, были построены во время Второй мировой войны для помощи Союзнические военные усилия. Вскоре после войны обнародование первых программных архитектур в Манчестерском университете (Manchester Mark 1 ), Кембриджском университете (EDSAC ), Пенсильванский университет (EDVAC ) и Принстонский университет (машина IAS ) позволили легко перепрограммировать компьютеры для выполнения множества задач, что облегчило коммерциализацию компьютеров в начале 1950-х такими компаниями, как Remington Rand, Ferranti и IBM. Это, в свою очередь, способствовало внедрению компьютеров университетами, правительственными организациями и крупными корпорациями в течение десятилетия. Именно в этой среде родились первые видеоигры.

Компьютерные игры 1950-х годов в целом можно разделить на три категории: обучающие и обучающие программы, исследовательские программы в таких областях, как искусственный интеллект, и демонстрационные программы, предназначенные для впечатления или развлечения публики.. Поскольку эти игры в основном разрабатывались на уникальном оборудовании в то время, когда перенос между системами был затруднен и часто демонтировались или выбрасывались после выполнения своих ограниченных задач, они, как правило, не влияли на дальнейшее развитие отрасли. По той же причине невозможно быть уверенным в том, кто разработал первую компьютерную игру или кто изначально моделировал многие игры или игровые механики, представленные в течение десятилетия, поскольку, вероятно, есть несколько игр этого периода, которые никогда не были опубликованы и поэтому неизвестны. сегодня.

Самая ранняя публично продемонстрированная электронная игра была создана в 1950 году. Bertie the Brain была аркадной игрой крестики-нолики, созданной Йозеф Кейтс для 1950 Канадской национальной выставки. Чтобы продемонстрировать свою новую миниатюрную вакуумную лампу, аддитронную лампу, он разработал специальный компьютер для ее использования, который он построил с помощью инженеров из Rogers Majestic. Большой металлический компьютер, высотой четыре метра, мог воспроизводить только крестики-нолики на экране с лампочкой и был установлен в Инженерном корпусе на Канадской национальной выставке с 25 августа по 9 сентября 1950 года. Успех на двухнедельной выставке, участники выстраивались в очередь, чтобы сыграть, пока Кейтс регулировала сложность для игроков. После выставки Берти разобрали и «в значительной степени забыли» как новинку. Кейтс сказал, что он работал над таким количеством проектов одновременно, что у него не было энергии, чтобы сохранить его, несмотря на его значимость.

Почти год спустя, 5 мая 1951 года, Компьютер Nimrod, созданный инженерной фирмой и начинающим разработчиком компьютеров Ферранти, был представлен на Фестивале Великобритании, а затем в течение трех недель в октябре демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, а затем был разобран. Он был разработан исключительно для игры в Ним, в котором использовалась панель с подсветкой; ходы совершались игроками, нажимая кнопки, соответствующие индикаторам. Нимрод мог играть как в традиционной, так и в «обратной» форме игры. Машина была двенадцать футов в ширину, девять футов в глубину и пять футов в высоту. Он был основан на более ранней машине для игры в Нима, «Ниматрон», разработанной Эдвардом Кондоном и построенной Westinghouse Electric в 1940 году для демонстрации на Всемирной выставке в Нью-Йорке. «Ниматрон» был сконструирован из электромеханических реле и весил более тонны. Nimrod был в первую очередь предназначен для демонстрации компьютерных навыков Ферранти и программирования, а не для развлечения, и не был дополнен никакими будущими играми. Несмотря на это, большинство зрителей на Фестивале Британии больше интересовались игрой в игру, чем логикой программирования и инженерной логики.

Кристофер Стрэчи 1952 набрасывает программу на Ферранти Марк 1

Примерно в это время невизуальные игры разрабатывались в различных исследовательских компьютерных лабораториях; например, Кристофер Стрэчи разработал симуляцию игры шашки, или шашки, для Pilot ACE, которую он безуспешно пытался запустить впервые в июле. 1951 г. в Британской национальной физической лаборатории и завершено в 1952 г.; это первая известная компьютерная игра, созданная для универсального компьютера, а не для машины, специально созданной для игры, такой как Берти. Программа Стрейчи вдохновила Артура Сэмюэля на разработку своей собственной игры в шашки в 1952 году для IBM 701 ; в последовательных итерациях к 1955 году был разработан элементарный искусственный интеллект, и его версия была показана по телевидению в 1956 году. Также в 1951 году Дитрих Принц написал первую ограниченную программу по шахматам для Манчестерского университета. универсальный компьютер Ferranti Mark 1, один из первых коммерчески доступных компьютеров. Программа была способна решать только задачи «напарник в двух», поскольку она не была достаточно мощной для полноценной игры и не имела видеовыхода. Примерно в то же время, в начале 1950-х годов, военные исследовательские организации, такие как RAND Corporation, разработали серию игр-симуляторов боя возрастающей сложности, таких как Carmonette, где игрок вводил приказы перехватить вражеские самолеты или настроить свои силы для отражения вторжения вражеской армии. Эти симуляции еще не были настоящими видеоиграми, поскольку требовали вмешательства человека для интерпретации приказов игрока и окончательных результатов; компьютер контролировал только пути, по которым пойдут враги, а программа была сосредоточена на моделировании событий и вероятностей.

Интерактивные визуальные игры

Автоматический калькулятор электронного хранения данных в 1948 году, который запускал OXO

В 1952 году Александр С. Дуглас создал OXO, программу для компьютера EDSAC, которая имитирует игру в крестики-нолики. EDSAC был одним из первых компьютеров с хранимыми программами с памятью, которая могла быть считана или записана в, и заполняла всю комнату; в него входили три электронно-лучевые трубки с точечной матрицей 35 × 16 для графического отображения состояния памяти компьютера. В рамках своей диссертации по взаимодействию человека и компьютера Дуглас использовал один из этих экранов для отображения другой информации для пользователя; он решил сделать это, отображая текущее состояние игры. Игрок вводил данные с помощью контроллера поворотного телефона , выбирая, какой из девяти квадратов на доске он хотел бы переместиться следующим. Их ход появлялся на экране, а затем следовал ход компьютера. Игра была недоступна для широкой публики, и в нее можно было играть только в математической лаборатории Кембриджского университета по специальному разрешению, поскольку EDSAC нельзя было перемещать. Как и другие ранние видеоигры, после того, как Дуглас послужил целям, от игры отказались. Примерно в то же время Стрейчи расширил свою программу черновиков для другого мэйнфрейм-компьютера, Manchester Mark 1, кульминацией чего стала версия для Ferranti Mark 1 в 1952 году с ЭЛТ-дисплеем. Как и в случае с OXO, дисплей был в основном статичным, обновляясь только при движении. Программа шашек OXO и Стрэчи - самые ранние известные игры, в которых визуальные эффекты отображаются на электронном экране.

Первая известная игра, включающая графику, обновляющуюся в реальном времени, а не только когда игрок move, была игрой в пул, запрограммированной Уильямом Брауном и Тедом Льюисом специально для демонстрации компьютера MIDSAC, разработанного в Мичиганском университете в 1954 году, разработанным в Мичиганском университете. Игра разрабатывалась парой в течение шести месяцев., представлял собой клюшку для пула, управляемую джойстиком и ручкой, и полную стойку из 15 шаров на столе, который можно увидеть сверху. Компьютер рассчитал движения шаров, когда они сталкивались и перемещались по столу, исчезали, когда они достигли лузы, и непрерывно обновлял графику, сорок раз в секунду, чтобы показать движение в реальном времени. Как и предыдущие видеоигры, игра в пул предназначалась в первую очередь для демонстрации вычислительной мощности компьютера MIDSAC.

Настройка для тенниса для двоих, представленная в 1959 году

В то время как дальнейшие игры, такие как шашки и шахматы, были разработаны на основе исследований Компьютеры, следующая веха в видеоиграх наступила в 1958 году, когда был выпущен теннис для двоих. Возможно, первая игра, созданная исключительно для развлечения, а не в качестве демонстрации технологий или инструмента исследования, программа имитировала игру теннис. Игра, созданная американским физиком Уильямом Хигинботэмом для посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы быть более интересной для посетителей в их общественный день, чем обычные статические выставки о ядерной энергии, игра запускалась на Доннере. Аналоговый компьютер модели 30 и вид сбоку теннисного корта на осциллографе. Игроки контролировали угол своих бросков с помощью подключенных контроллеров, а игра рассчитывала и моделировала траекторию мяча, включая возможность попадания в сетку. Впервые игру показали 18 октября 1958 года. Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в новую игру во время ее дебюта. Из-за популярности игры в следующем году была показана обновленная версия с такими улучшениями, как увеличенный экран и различные уровни имитации гравитации. Впоследствии, выполнив свое предназначение, игра была разобрана на составные части. Хотя в игре не было инноваций в игровом дизайне или технологическом развитии, ее статус игры, ориентированной на развлечения, а не академического проекта или технологического экспоната, привел к тому, что ее стали считать одной из первых «настоящих» видеоигр, как это обычно бывает. мысли о сегодняшнем дне.

В течение следующих нескольких лет, в течение 1957–61, различные компьютерные игры продолжали создаваться в контексте академических компьютерных исследований и исследований в области программирования, особенно по мере того, как компьютерные технологии улучшались и включали в себя более мелкие, основанные на транзисторах компьютеры, на которых программы могут быть созданы и запущены в режиме реального времени, а не операции, выполняемые партиями. Однако некоторые программы, использовавшиеся для демонстрации мощности компьютера, на котором они работали, также предназначались как развлекательные продукты; они, как правило, создавались студентами бакалавриата, например, в Массачусетском технологическом институте, где им иногда разрешалось разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0. Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых являются студентами, входящими в Tech Model Railroad Club (TMRC) под руководством Алан Коток, Питер Самсон и Боб Сондерс. Среди игр были «Крестики-нолики», в которых использовалось световое перо для простой игры в крестики-нолики против компьютера, и «Мышь в лабиринте». «Мышь в лабиринте» позволяла пользователям использовать световое перо для создания лабиринта стен на мониторе и пятен, которые представляли кусочки сыра или бокалы мартини. Затем была выпущена виртуальная мышь, которая перемещалась по лабиринту в поисках объектов. Кроме того, моделирование военных игр с начала 1950-х годов корпорацией RAND превратилось в более сложные модели, требующие минимального вмешательства человека, а также вызвало создание игр-симуляторов для управления бизнесом, таких как The Management Game, которая использовалась в бизнес-школах, таких как в Университете Карнеги-Меллона к 1958 году. К 1961 году использовалось более 89 различных бизнес-симуляторов с различными графическими возможностями. К концу десятилетия, несмотря на то, что было разработано несколько видеоигр, не существовало такой вещи, как коммерческая индустрия видеоигр ; почти все игры были разработаны на одной машине или как единая машина для конкретных целей, а некоторые игры-симуляторы не были ни коммерческими, ни развлекательными.

Распространение игр

Spacewar!, работающих на Музей истории компьютеров PDP-1

К 1961 году MIT приобрел миникомпьютер DEC PDP-1, преемник TX- 0, в котором также использовалась система векторного отображения. Сравнительно небольшой размер и скорость обработки системы означали, что, как и в случае с TX-0, университет позволял своим студентам и сотрудникам писать программы для компьютера, которые не имели прямого академического отношения, когда он не использовался. В 1961–62 гг. Сотрудники Гарварда и Массачусетского технологического института Мартин Гретц, Стив Рассел и Уэйн Вайтанен создали игру Spacewar! на PDP-1, вдохновленную научной фантастикой книги, такие как серия Ленсмана. Игра была скопирована на несколько первых миникомпьютеров в американских академических учреждениях, что сделало ее потенциально первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института.

В игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою. между двумя космическими кораблями на фоне случайно сгенерированного звездного поля. Игра была разработана в соответствии с тремя принципами: использовать как можно больше ресурсов компьютера, чтобы она была неизменно интересной и, следовательно, чтобы каждый запуск был разным, и чтобы она была интересной и, следовательно, игрой. Игра была многопользовательской, потому что у компьютера не оставалось ресурсов для управления другим кораблем. После первоначальной разработки игры члены TMRC работали над улучшением игры, добавляя точное звездное поле и гравитационное тело, и распространяя их на пару десятков других учреждений с помощью PDP-1, процесс, который продолжался в течение следующих нескольких лет. Поскольку компьютером было неудобно пользоваться в течение длительного времени, Коток и Сондерс создали отдельное устройство управления, по сути, ранний геймпад. Сообщается, что Spacewar использовалась в качестве дымового теста техническими специалистами DEC на новых системах PDP-1 перед отправкой, поскольку это была единственная доступная программа, которая проверяла все аспекты оборудования. Хотя игра была широко распространена для той эпохи, она все еще была очень ограничена в своем прямом доступе: PDP-1 стоила 120 000 долларов США (что эквивалентно 1000000 долларов в 2019 году), и только 55 из них были проданы, многие без монитора, что запрещало Spacewar. или любой другой игре того времени, выходящей за пределы узкой академической аудитории. По словам Рассела, аспект игры, который ему больше всего понравился, - это количество других программистов, которых она вдохновила на написание собственных игр.

Частично разработка Space Travel в 1969 году. привела к разработке Unix операционной системы

Хотя рынок коммерческих игр - и программного обеспечения в целом - был невелик из-за стоимости компьютеров, ограничивающей их распространение среди исследовательских институтов и крупных корпораций, некоторые из них по-прежнему создавались программистами и распространялись производителями компьютеров. Ряд игр можно найти в каталоге программ IBM за апрель 1962 года. К ним относятся настольные игры, «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Трехмерные крестики-нолики». После распространения Spacewar в течение следующих нескольких лет были разработаны и распространены компьютерные игры, разработанные программистами в университетах. К ним относятся система Сократа, игра вопросов и ответов, разработанная Уоллесом Ферзейгом в 1962 году для обучения студентов-медиков постановке диагноза пациентам, и игра в кости Эдварда Штейнбергера в 1965 году. Игры для мэйнфреймов также были разработаны вне сообществ IBM и DEC. например, польский Marienbad 1962 года для Odra 1003. В результате совместного исследовательского проекта IBM и Совета по совместным образовательным услугам округа Вестчестер, штат Нью-Йорк была создана The Sumerian Game, одна из первых видеоигр в жанре стратегии. когда-либо созданная, первая игра с повествованием и первая образовательно-развлекательная игра; это также была первая известная игра, разработанная женщиной, учительницей Мэйбл Аддис.

Создание общих языков программирования, таких как BASIC, которые можно было запускать на различных типах оборудования, разрешенных для программ быть написанным для более чем одного конкретного компьютера, что, в свою очередь, позволяет играм, написанным на них, распространяться среди большего числа конечных игроков в сообществе программистов, чем раньше. Эти игры включали симулятор бейсбола, написанный на BASIC Джоном Кемени в 1965 году; БАЗОВАЯ игра в бинго Ларри Бетурума в 1966 году; симулятор баскетбола, написанный на BASIC Чарльзом Р. Бачеллером в мае 1967 года; другая бейсбольная игра, имитирующая Мировую серию 1967 года, написанную на BASIC Якобом Бергманном в августе 1967 года; Space Travel, написанную Кеном Томпсоном для Multics в 1969 году, что частично привело к разработке Unix операционной системы ; и Hamurabi, текстовая игра FOCAL, написанная Дугом Дайментом в 1968 году на основе описания The Sumerian Game и преобразованная в BASIC Дэвидом Х. Алом в 1969 году. Hamurabi и Space Travel были среди нескольких ранних игр для мэйнфреймов, которые были написаны в то время и распространились за пределы своих первоначальных мэйнфреймов на языки общего назначения, такие как BASIC.

Новая индустрия

Galaxy Game была одной из первых аркадных видеоигр.

В начале 1970-х годов видеоигры существовали почти полностью как новинки, распространяемые программистами и техническими специалистами с доступом к компьютерам, в первую очередь в исследовательских учреждениях и крупных компаниях. Однако в начале десятилетия история видеоигр перешла в новую эру с ростом коммерческой индустрии видеоигр. В 1971 году Билл Питтс и Хью Так разработали компьютерную игру с оплатой монетами Galaxy Game в Стэнфордском университете с использованием компьютера DEC PDP-11 с векторным дисплеем.. На создание игры парочка вдохновила Spacewar; Так в 1966 году, играя в игру, заметил, что монетная версия игры будет очень успешной. Такое устройство было невозможно в 1966 году из-за высокой стоимости компьютеров, но в 1969 году DEC выпустила PDP-11 за 20 000 долларов США (что эквивалентно 140 000 долларов США в 2019 году); Хотя это все еще было слишком высоким для коммерчески жизнеспособного продукта, так как большинство игр в игровые автоматы стоили около 1000 долларов США в то время, пара сочла, что этого достаточно, чтобы создать прототип, чтобы определить интерес и оптимальную цену для каждой игры. Были построены только прототипы, хотя второй прототип был адаптирован для одновременного запуска до восьми игр; За несколько месяцев до первоначальной установки в Стэнфорде в ноябре 1971 года пара встретилась с Ноланом Бушнеллом, который сообщил им о своей игре, которую он делает по гораздо более низкой цене.

Эта игра было Компьютерное пространство, разработанное Бушнеллом и Тедом Дабни. Они нашли Data General Nova, компьютер за 4000 долларов США, который, по их мнению, был достаточно мощным, чтобы запускать четыре игры Spacewar одновременно; компьютер оказался недостаточно мощным для проекта. Однако, исследуя концепцию замены некоторых компьютеров специализированным оборудованием, пара обнаружила, что создание системы, предназначенной для запуска такой игры, а не общих программ, будет намного дешевле: всего 100 долларов. К 1971 году, когда Бушнелл встретился с Питтсом и Таком, прототипная версия была успешно продемонстрирована в течение короткого времени в августе 1971 года в местном баре, дизайн был почти закончен, и пара основала вокруг него компанию под названием Syzygy. Бушнелл также нашел производителя игры, Nutting Associates, который изготовит финальные игровые шкафы и продаст их дистрибьюторам. Бушнелл считал, что Galaxy Game не является настоящим конкурентом Computer Space из-за его высокой цены. Однако Питтс и Так полагали, что, несмотря на экономические аргументы, их игра была лучше, поскольку они считали, что Galaxy Game - это настоящее расширение Spacewar, а Computer Space - лишь бледная имитация. Однако некоторые игроки в то время считали, что Galaxy Game на самом деле была просто версией Spacewar !. Установка прототипа Galaxy Game была очень популярна, хотя и по низкой цене за игру, и пара разработала вторую версию для демонстрации в том же месте; однако они так и не смогли начать производство, так как в конечном итоге им пришлось отказаться от этой идеи, потратив 65 000 долларов на ее разработку из-за высокой стоимости и отсутствия бизнес-плана.

Pong помог открыть новую главу видео история игры.

Примерно в то же время, что и прототип установки Galaxy Game, был выпущен Computer Space. Это была первая коммерчески продаваемая видеоигра с монетоприемником (и первая широко доступная видеоигра любого типа). Несмотря на то, что он хорошо работал в своих первоначальных местоположениях возле кампусов колледжей, он очень плохо работал в барах и игровых автоматах, где обычно размещались пинбол и другие аркадные игры; Хотя он был коммерчески успешным и заработал более 1 000 000 долларов США, он не оправдал высоких ожиданий Наттинга, который ожидал продать более 1 500 единиц. Бушнелл и Дэбни немедленно начали работу над другой игрой, используя тот же дизайн телевизора, что и Computer Space, а также основали свою собственную компанию Atari, Inc. для поддержки своих проектов. В то время как изначально эта игра должна была быть гоночной игрой, которую планировал разработать Бушнелл, их первый сотрудник, Аллан Алкорн, взял прототип пинг-понг, предложенный Бушнеллом, и расширил его до создать игру, которой сразу же заинтересовалась компания. Они не смогли найти производителя, но, убедившись в успехе установки прототипа, решили производить игровые шкафы самостоятельно. Pong был выпущен в 1972 году, через год после Computer Space. Он имел огромный коммерческий успех, было продано более 8000 единиц. Он вдохновил продажи игр-подражателей в Америке, Европе и Японии и привел к популяризации этого носителя.

В том же году был выпущен Magnavox Odyssey, первый домашний игровая приставка, которая может быть подключена к телевизору. Изобретатель, Ральф Х. Баер, в 1951 году впервые задумал создать интерактивную игру на телевизоре. Не имея возможности сделать это из-за технологических ограничений в то время, он начал работу над устройством, которое можно было подключить к телевизору и отображать игры в 1966 году, а «Коричневая коробка», последний из семи прототипов, была лицензирована для Magnavox для адаптации и производства. Они анонсировали консоль в мае 1972 года, и в сентябре она поступила в продажу. Консоль и ее игры отличались многочисленными нововведениями, помимо того, что она была первым устройством для видеоигр для домашних потребителей: это была первая игра, в которой использовался видеодисплей с растровой разверткой или телевизор, непосредственно отображаемый посредством модификации видеосигнала; это также было первое видеоигровое устройство, показанное в телевизионной рекламе. Он продавался за 100 долларов США и поставлялся с несколькими играми, включая «Настольный теннис», демо-версию которой Бушнелл видел и на которой был основан Pong. Odyssey было продано более 100 000 единиц в 1972 году и более 350 000 к концу 1975 года, чему способствовала популярность настольного тенниса, в свою очередь, благодаря успеху Pong. Pong and the Odyssey положили начало новой эре видеоигр, когда в индустрии видеоигр появилось множество других конкурентов, популярность которых росла.

Источники

Источники

External links

Research

Game simulation

Последняя правка сделана 2021-05-18 04:07:23
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте