Broken Age

редактировать
Приключенческая видеоигра 2015 в жанре point-and-click
Broken Age
Обложка Broken Age.jpg Обложка с изображением Веллы (слева) и Шэя (справа) в своих домах
Разработчик (и) Double Fine Productions
Издатель (и) Double Fine Productions
Режиссер (ы) Тим Шафер
Продюсер (ы)) Грег Райс
Программист Оливер Францке. Анна Кипнис
Художник (и) Ли Петти. Натан Стэпли
Писатель (и) Тим Шафер
Композитор (ы) Питер МакКоннелл
Двигатель Moai
Платформа (ы) Microsoft Windows, macOS, Linux, Ouya, iOS, Android, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Nintendo Switch
Выпуск28 апреля 2015 г.
Жанры Приключения в режиме «укажи и щелкни»
Режим (ы)Одиночная игра

Broken Age - это балл приключенческая игра , разработанная и изданная Double Fine. Broken Age был директором игры Тимом Шафер, первым возвращением в жанр с 1998 года Grim Fandango, был выпущен для Microsoft Windows, macOS, Linux, iOS, Android, PlayStation 4, PlayStation Vita и Xbox One платформы. Игра игра в двух действиях; первая была выпущена 28 января 2014 года (двумя неделями ранее для спонсоров Kickstarter), а вторая - 28 апреля 2015 года. Розничная версия полной игры для Windows, macOS и Linux, опубликованная Nordic Games была выпущена 28 апреля 2015 года. Версия Nintendo Switch была выпущена 13 сентября 2018 года.

Broken Age началась под рабочим названием Double Fine Adventure как Kickstarter краудфандый проект, продвигаемый Double Fine и 2 Player Productions в феврале 2012 года. Хотя изначально была поставлена ​​цель всего $ 400 000 для покрытия затратного на фильм документального фильма «Broken Age» стали лучшим в то время проектом видеор, финансируемым краудсайдерами, собрав за месяц более 3,45 миллиона долларов от более чем 87 000 спонсоров. Он остается одним из наиболее пользующихся наибольшими преимуществами поддержки краудфандинговых проектов любого типа, и его успех помог установить Kickstarter и другие механизмы краудфандинга в качестве жизнеспособной альтернативы традиционным венчурный капитал и издатель финансирование нишевых видеоигр. Развитие игры было отражено в серии документальных фильмов, снятых 2 Player Productions.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
    • 2.1 Акт 1
    • 2.2 Акт 2
  • 3 Разработка
    • 3.1 Объявление и сбор средств
    • 3.2 Разработка игры
    • 3.3 Документальный
  • 4 Прием
    • 4.1 Воздействие
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки

Геймплей

Broken Age - это приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни», где контролируемый игроком персонаж может двигаться по экрану, изучать объекты и разговаривать с неигровыми персонажами, чтобы узнать больше об игровом мире. В игре есть два игровых персонажа, каждый из которых находится в, кажется бы, разных мирах; игрок может переключаться с одного персонажа через другой интерфейс игры в любое время, но в остальном эти персонажи никак не взаимодействуют напрямую. В игре используются контекстно-зависимые действия вместо списков глаголов, которые использовались в ранних приключенческих играх, поскольку Шафер заявлено, что, по сути, «действительно всегда один глагол -« использовать с »» и выбрал более современный подход. У каждого персонажа есть отдельный инвентарь предметов, когда они собирают предметы; Затем объекты можно использовать, перетаскивая их в контекстно-зависимые области экрана или комбинируя с другими предметами инвентаря.

Сюжет

Акт 1

Broken Age нарушает историю двух подростков, не непосредственной связи, каждый из которых «пытаетсяить традицию в своей жизни».

Велла Тартин (озвучивает Масаса Мойо ) - молодая женщина, живущая в Бесплодных землях, земле, разграбленной Могами, гигантскими существами, которые выходят из-за стены, называемой Чумной плотиной. Их успокаивают жертвоприношения молодых девушек на нескольких Девичьих праздниках, проводимых в разных деревнях. Они появляются для тех девушек каждые четырнадцать лет. Велла была выбрана для принесения жертву Могу Чотре на пиру в ее родном городе Сахарная овсянка (бывший город, состоящий из воинов по имени Стальная овсянка), но заключает, что, если монстр можно убить, ритуалы можно закончить. Она находит способ избежать атаки зверя и попадает в Мерилофт, небольшую колонию, покоящуюся в скоплении полутвердых облаков. Они имеют дело с последствиями своего праздника, подтвердило их веру в то, что обряды губительны для их народа и должны быть прекращены. Затем она направляется в соседний портовый город, Shellmound, где они готовятся к своему собственному празднику. Там она обнаруживает храм Бога Мертвого Глаза, который оказывается древним космическим кораблем Малоруна, наполовину засыпанным песком. Она может разбудить своего пилота, Алекса, из его трехсотлетнего застоя, и он помогает ей настроить корабль так, чтобы она стреляла лазером по Могу Чотре, когда он появляется на Пире. План Веллы сработал, и она смогла сбить существо.

Шей Вольта (озвучивает Элайджа Вуд ) - молодой человек и, по-видимому, единственный пассажир космического корабля Босса Ностра (Бассиностра), «инкубаторного корабля». В корабельном компьютере есть два искусственного интеллекта (ИИ). Дневной искусственный интеллект компьютера, названный «МАМА», как материнская фигура для Шэя, занимающая его инфантильными «миссиями» и скучными рутинами, позволяя ему узнавать или исследовать что-либо, находящееся за пределами корабля. Компьютерный ночной А.И. Шэя и больше понимает стремление Шэя к независимости, но, похоже, слишком занят, чтобы проводить время с Шаем. Компьютер утверждает, что он является участником операции «Одуванчик», последней попытки его родной планеты, Лоруны, защитить Шея (единственного выжившего из его расы после разрушения планеты) и попытаться найти для него дом. Когда Шей пробирается в недра корабля, он находит безбилетного пассажира по имени Марек в костюме волка. Марек утверждает, что без его ведома в галактике бушует война, и говорит Шэю, что ему нужна его помощь, чтобы спасти невинных существ, которые оказались в тюрьмах в разных частях галактики. Марек направляет Шэя через различные силы, используемые силы, знаниям и контролю компьютера, пытаясь спасти несколько существующих в каждом месте. Во время одного из таких спасений Шей отказывается оставить последнее существо позади, в результате чего корабль подвергается нападению, и Марек оказывается в ловушке под грудой обломков. В последовавшем хаосе Шей теряет сознание.

Акт 1 заканчивается, когда Велла, подойдя к поверженному Могу Чотре, обнаруживает, что монстр является механическим. Шэй показывает сбитым с толку изнутри, что его вера в то, что он находится в космосе, просто часть иллюзии, и он невольно контролал Мог Чотру. Велла пытается ударить Шэя, но промахивается и падает в рот Могу Чотре. Рот закрывается за ее спиной, оставляя их обоих в ловушках в мирех друг друга, не зная, что делать в их новом окружении.

Акт 2

Шею, пойманному в ловушку возле Мог Чотры, напоминают, что ИИ корабля на самом деле его настоящие родители; его отец, Рэй Вольта, застрявший на улице с Шэем, предупреждает, что его мать все еще находится в ловушке внутри. Пока Рэй пытается найти путь обратно внутрь, Шей, оправившись от потрясения, вызванного внешним миром, оглядывается, когда корабль взлетает, и бросает их на мель. Шей встречает Алекса, узнав, что он ранее был субъектом операции «Одуванчик». Алекс родился на своем корабле, Малоруна, крейсере одуванчиков алмазного века. Его родители никогда не показывали ему фотографий Лоруны. Они прожили около 20 лет после крушения (280 лет назад), а затем умерли через три месяца друг от друга; их кончина была одной из причин, по которой он заморозился. Перед тем, как его корабль потерпел крушение, у Алекса была говорящая виолончель по имени Марек, который сказал ему взломать управление и спасти невинных существ, точно так же, как Шей, понимает, что они действительно захватывают девушек.

Шей предлагает помочь отремонтировать корабль Алекса и вернуться на Лоруну, куда, по мнению Алекс, направляется корабль Шэя. Тем временем Велла (случайно активировавшая автопилот компьютер) пробирается на корабль и встречает Марека, который все еще находится под обломками. Марек приказывает Велле войти в диспетчерскую, чтобы остановить мать Шэя, Хоуп Вольту. Велла притягивает Шаем, чтобы обманом заставить его мать открыть дверь, но их обоих быстро запирает Марек, который оказывается Марекаем, представителем расы под названием Дрозд. Марекай сказал Хоуп, что их мир умирает, поэтому она пошла и нашла спасение, как и многие до нее: их корабли были Могами. Оказывается, Лоруна - это не планета, а империя за Чумной плотиной. Затем он приказывает доставить туда Веллу. Тем временем Шей пробирается через Шеллмунд и Мерилофт, чтобы найти детали для ремонта корабля Алекса и вернуться на Лоруну. Он прослеживает путешествие, Веллы и разговаривает с людьми, с которой она взаимодействовала в Акте 1, и ее семью, когда они ищут ее.

Снова на стороне Веллы: Велла освобождает себя и Хоуп, раскрывает истинную природу операции «Одуванчик»: надежная, надежная, надежная, надежная, надежная система, как и другие люди, которые управляют за пределы Чумной плотины и на поколении модифицированной свою нормальную человеческую ДНК, чтобы стать «превосходящей»; но также потерял некоторые черты, необходимые для выживания. Проект «Одуванчик» использовался для отправки уникально настроенных человеческих детей из их обычного человеческого населения, которое могло найти особую девушку с помощью Девичьих праздников, чтобы «оправдать» свою родословную. Велла была той, которую Шей выбрал среди других Дев (которые живы, но находятся в плену), и Дрозд пытается запустить ее, чтобы включить ее генетику в свою.

Зная хранится свою потенциальную судьбу, Велла создает бомбу из энергетического ядра корабля, чтобы разрушить все корабли ангар, где все корабли Могов. Установив бомбу, Хоуп и Велла отправили свой корабль на побег. Тем временем Шэй помогает Алексу активировать его корабль, и они взяли курс прямо на Чумную плотину в сопровождении Шэя и семьи Веллы. Сразу за воротами два корабля сталкиваются, и Дрозд начинает атаковать корабли, которые оба застряли на автопилоте. Шэй и Велла работают вместе, чтобы вызвать перегрев реактора корабля Алекса, переплавив оба корабля вместе. Все, кроме Шэя, убегают, а Велла и Хоуп облегчают его спрыгнуть в безопасное место; Шей прыгает, ужас не упуская уступ, но его спасает благородная жертва одного из своих роботов, Grabbin 'Gary. Слившиеся корабли вскоре затвердевают, образуя мост между материком и Чумной плотиной. Шей и Велла наконец встречаются. После минутного колебания они улыбаются друг другу.

В титрах показано, что Дрозд лишен власти, Чумная плотина разрушена, а люди Лоруны и Бесплодных земель образуют мирный союз. На изображениях в титрах изображены многие известные люди, животные и машины, показанные на протяжении всей игры, живущие намного лучше.

Разработка

Объявление и сбор средств

Рекламное искусство, используемое для продвижения проекта на Kickstarter, с двуглавым детским логотипом Double Fine, используемым как часть вознаграждения для спонсоров Kickstarter

Double Fine Adventure была анонсирована в рамках проекта Kickstarter, инициированного 8 февраля 2012 года. Идея возникла после того, как Тим Шафер из Double Fine дал интервью для грядущего Kickstarter 2 Player Productions. -Финансированный документальный фильм по игре Minecraft. После интервью Шафер и 2 Игрок обсудили идею продюсерской компании снять документальный фильм о Double Fine в качестве будущего проекта. Double Fine уже имели опыт работы на студии во время разработки Psychonauts для эпизода сериала Иконки на G4 TV. Когда 2 Player завершили проект Minecraft, они хотели создать более подробный документальный фильм, признавая, что Double Fine имеет подходящую среду, в которой такой документальный фильм был бы возможен. Две студии начали прорабатывать специфику проекта, но Шафер понял, что вмешательство издателя сделает честное изображение разработки игры невозможным. Double Fine не хватало ресурсов для самофинансирования игр, а 2 игрока не хватало возможности финансировать фильм, поэтому две компании решили провести краудфандинг проекта на Kickstarter - метод, который Шафер успешно использовал для сбора меньших сумм для независимых разработчиков игр. Первоначально создание новой игры было расценено Шафер как «своего рода второстепенная тема» для размещения документальных съемок.

Жанр приключенческой игры был выбран, чтобы предлагать публике продукт, который не существует без их поддержки, и позволяет отличить проект от работы разработчика, финансируемой издателем. Шафер, ветеран LucasArts, долгое время ассоциировался с приключенческими играми, жанром, который долгое время считался коммерчески нишевым, особенно после выпуска собственной Грим Фанданго. В своем обращении к публике Шафер утвержден, что получить финансирование для такого проекта будет очень сложно, заявив: «Если бы я прямо сейчас к издателю и представил приключенческую игру, они бы рассмеялись мне в лицо». Рон Гилберт, еще один бывший дизайнер приключенческих игр LucasArts в Double Fine, давно выразил это мнение, написав в своем личном блоге: «Из личного опыта я могу сказать вам, что если вы даже произнесете слова« приключенческая игра »в встретившись с издателем, вы даже произнесете слова можете просто упаковать свои шикарные концепт-арты и уйти. Вы получите лучшую реакцию, если объявите, что у вас чума ». Шафер объяснил, что игра не будет «музейной» или «ностальгической», а вместо этого «она будет свежей, современной и такой, если бы я сделал ее сразу после Grim Fandango».

Диск Kickstarter был запущен в начале февраля 2012 года, так что, несмотря на его успех, Шафер мог бы рассказать о нем во время конференции разработчиков игр 2012 года в начале марта. Double Fine поставила цель проекта - 400 000 долларов, из которых 100 000 долларов были выделены на производство фильма и 300 000 долларов на игру. Хотя это была самая большая цель любого игрового проекта на Kickstarter, это был самый низкий бюджет, с работающей компанией, и небольшая часть бюджета предыдущих игр компании, которые стоили около 2 миллионов долларов. Шафер признал, что игра, сделанная для этого бюджета, будет «затруднена», и что бюджет был выбран, потому что это был абсолютный минимум, для которого, по его мнению, он мог бы сделать приключенческую игру. Первоначально они предполагали, что общий бюджет составляет 200 000 долларов, что составляет стандартную стоимость игры для iOS, но Шафер сомневался, сможет ли двойной штраф предоставить игру по такой низкой цене.

Различные стимулы были даны тем, кто обещал 15 долларов или больше, включая саму игру, доступ к игре на ранней бета, доступ к частным областям сообщества для обсуждения игры, распечатки и приглашения на встречу с сотрудниками Double Fine. Дополнительные награды были добавлены через второе обновление через две недели, включая цифровые саундтреки, копии игр и документальных фильмов, а также артбук. Запустив проект Kickstarter, Double Fine заявила, что это первая крупная студия, которая использовала эту модель для финансирования игры.

В течение девяти часов проект Kickstarter превысил цель в 400 000 долларов. В течение 24 часов он превысил 1 миллион долларов. Когда собранные средства приблизились к 1,35 миллиона долларов, Шафер, что общая сумма уже превысила бюджет Day of the Tentacle (600 000 долларов США) и приближается к бюджету для Full Throttle (1,5 миллиона долларов).. На следующий день после запуска Kickstarter заявлено, что проект Double Fine является наиболее успешным на сегодняшний день, поскольку он привлек больше сторонников, в то время как другие отметили, что это второй проект - проект Elevation Dock - первый получить более 1 миллиона долларов финансирования через Kickstarter. Проект Double Fine преодолел отметку в 2 миллиона долларов 20 февраля 2012 года, через двенадцать дней после начала сбора средств. Kickstar закрылся 13 марта, получив более 3,3 миллиона долларов от более чем 87 000 спонсоров и еще 110 000 долларов, обещанных премиальными спонсорами, такими как Days of Wonder и Алекс Ригопулос. Загруженные игры, Costume Quest и Stacking, а также более раннюю игру LucasArts, Grim Fandango.

Страница Kickstarter была обновлена ​​с обещанием, дополнительными средствами пойдут на увеличение стоимости игры и фильма, а также на развертывание на дополнительных платформах. В более позднем обновлении Schafer подтверждалось, что дополнительное финансирование будет поддерживать разработку для платформ macOS и Linux и выбрать устройства iOS и Android. Кроме того, в игре будет озвучка английской версии и локализация текста для французского, немецкого, итальянского и испанского языков. Шафер также заявил, что версия игры без управления цифровыми правами будет доступна после выпуска. По оценкам Шафера, с дополнительным финансированием для улучшения производительности игры на завершение игры, скорее всего, уйдет около года, не считая их первоначального релиза, ожидаемого в октябре 2012 года. Выпуск во втором квартале 2013 года был оценен Double Fine, но позже отложен до сентября 2013 года. В 2013 году D.I.C.E. Summit, Double Fine и Ouya объявили о партнерстве, заверив, что консоль Ouya будет единственной игровой консолью, для которой Double Fine Adventure будет выпущена при запуске, в дополнение к версиям для личного пользования. компьютеров.

После Kickstarter Double Fine запустила программу «бездельников», которая позволяла игрокам делать предварительный заказ игры через свой сайт по фиксированной цене, давая им доступ к документальным и бета-версиям игра, как только они были выпущены. Вариант «бездельника» также предлагался как часть Double Fine Humble Bundle в мае 2013 года для тех, кто приобрел набор по фиксированной цене.

Разработка игр

Broken Age начал разработку под кодовым названием "Reds" в честь Red's Place, следуя традиции Double Fine, основанной на кодовых именах на местных барах Чайнатауна. Поскольку к моменту начала разработки Шафер еще ничего не написал, первые усилия были сосредоточены на создании игрового движка, художественного стиля и ответов на технические вопросы. Открытый источник игровая платформа Moai была выбрана в качестве основы для движка игры. Натан Марц, технический директор Double Fine, заявил, что открытый исходный код Moai позволяет им легко изменять любой аспект кодовой базы, поддерживая при этом все целевые платформы.

Программисты создали тестовую игру. с участием красного робота, в то время как художники создали макет тестового сценария, чтобы установить стиль искусства и анимации, вдохновленный иллюстрациями изобразительного искусства ведущего художника Натана Стэпли, а также выработать ответы на основные вопросы интерфейса. Былсоздан эпизод с участием безымянного дровосека и хижины в лесу, и команда решила использовать систему скелетной анимации с использованием сегментированных 2D-персонажей. Как только Шафер разработал основную сюжетную линию, включающую пересекающуюся историю мальчика из научно-фантастического мира и девушку из фантастического мира, концепт-художники собрались на «арт-джем», чтобы провести мозговой штурм и создать концепт-арт для создания игр и локации. Шафер также попросил сообщество поделиться идеями, некоторые из которых были проиллюстрированы концепт-художниками.

Шафер пересмотрел состояние проекта в июле 2013 года и признал, что при нынешних темпах они завершили игру до 2015 года. Впервые в истории компании Double Fine решила заручиться с помощью сторонней студии, наняв SuperGenius для помощи в создании артов и анимации. Double Fine также осознала, что до 2015 года у них закончатся средства на Kickstarter, что потребовало радикального сокращения проекта, либо изменения планового выпуска. Шафер решил скорректировать и расписание разделить игру на два акта, полученными от продажи первого. Они заметили, что разделение игры на половинки естественным образом согласуется с событиями, уже происходящими в середине истории, что делает разделение относительно общего с точки зрения производства.

Первая играбельная версия игры была выпущена на Платформа раннего доступа Steam с января 2014 года, что позволяет Double Fine получать доход от продаж для финансирования оставшейся разработки, одновременно дополнительные данные для тестирования перед выпуском финальной первой версии акта. Первоначальная реакция на это объявление привела к тому, что Шафер пояснил, что «мы тратим свои собственные деньги на создание более масштабной игры, чем мы на Kickstarter». В конце концов, первая часть была сочтена завершенной и достаточно отполированной, чтобы выйти из раннего доступа 28 января, вторая половина будет выпущена в виде бесплатного обновления позже в этом году. К февралю 2014 года Шафер подтвердил, что они получили достаточно продаж Акта 1 для завершения разработки и выпуска Акта 2.

В октябре 2014 года продюсер Райс объявил, что Шафер закончил писать второй акт и финал игры. Хотя ожидалось, что второй акт будет выпущен в 2014 году, Шафер объявил в ноябре 2014 года, что им нужно дополнительное время, чтобы убедиться, что качество второго акта соответствует ожиданиям, и отложил выпуск релиза на начало 2015 года. Double Fine удалось использовать отзывы от первого. выпуск акта для улучшения и изменений некоторых второго. Одна из жалоб первого акта заключалась в простом характере головоломок, сложность которой увеличилась во втором акте. Команда также отразила теорию фанатов, которая стала популярной в отношениях между Шеем и Алексом как ходовой шутки во втором. действовать. Финал игры был спланирован с самого начала, еще до того, как игра была разделена на акты; Шафер сказал, что он оказал влияние на финальные титры фильма Мой Тоторо, в котором наряду с текущими титрами есть эпилог в виде простых рисунков, рассказывающих о судьбе всех персонажей. Он предпочел это, чтобы повествовательный конец игры до титров мог быть сосредоточен исключительно на Велле и Шэе, вместо того, чтобы каждый персонаж, произносил строчку или чтобы объяснить свою судьбу.

Розничная версия игры, входящая в обе части платформы Windows, macOS и Linux, опубликована в рамках партнерства с Nordic Games, которые помогли выпустить розничные выпуски более ранних игр Double Fine в 2014 году. Розничная версия будет выпущена около выхода Акта 2 для других платформ. Limited Run Games опубликует розничные выпуски для PlayStation 4 и PlayStation Vita в июне 2017 года.

Несколько актеров озвучивания, которые работали над предыдущими играми Double Fine, озвучивали персонажей Broken Age, в том числе Дженнифер Хейл, Ричард Хорвиц, Ник Джеймсон, Ники Рэпп, Джинни Уэсткотт и Джек Блэк. Среди других актеров озвучивания - Элайджа Вуд, Пендлтон Уорд, Уил Уитон и Масаса Мойо. Алекс Ригопулос, крупнейший спонсор кампании Kickstarter озвучил персонажа, созданного по его образу; Шафер решил персонажа тем самым человеком, который должен был бы сделать Ригопулос, как по манере, так и по внешнему виду, чтобы свести к минимуму количество озвучивания, которое Ригопулосу пришлось бы делать. Days of Wonder был вторым по величине спонсором, и через них, Double Fine включается в себя персонажа проводника из игр Days of Wonder Ticket to Ride как часть одной из комнатий миссий Шэя.

Питер МакКоннелл, который работал с Шейфером над многими из его предыдущих игр, сочинил музыку к Broken Age. Первоначально МакКоннелл планировал использовать только небольшой ансамбль для музыкальной партитуры, но по мере развития игры он понял, что некоторые партии действуют в более крупном оркестровом звуке. В итоге партитуру записали духовые и струнные ансамбли в Сан-Франциско и Мельбурнский симфонический оркестр, а МакКоннелл контролировал последнюю сессию записи с микшером Джори Прам удаленно из Fairfax, Калифорния. Партитура для первого акта была выпущена в качестве альбома саундтреков в тот же день, когда первая половина игры стала общедоступной. Саундтрек был выпущен на виниле в сентябре 2016 года.

Во время Electronic Entertainment Expo 2018 Шафер объявил, что Broken Age будет доступен на Switch позже в том же году вместе с обновленной версией Grim. Фанданго.

Документальный фильм

Процесс разработки Broken Age был записан 2 Player Productions в рамках проекта Kickstarter. В 2011 году Пол Оуэнс из 2 Player Productions написал электронное письмо Грегу Райсу и Тиму Шеферу из Double Fine Productions с предложением создать серию документальных фильмов, в которых будет показано развитие игры от начала до. Часть денег Kickstarter была отложена на создание документального фильма. Первоначально документальный фильм был доступен только спонсорам, но с марта 2015 года компания начала бесплатно эпизоды на YouTube. Документальный фильм получил похвалу за честный и открытый взгляд на процесс разработки игры.

Приемная

Приемная
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic ПК: 76/100. (Акт 1) ПК: 82 / 100. (Акт 1) iOS: 76/100. (Акт 2) ПК: 73/100. PS4: 81/100. VITA: 90/100. XONE: 78/100
Оценки в обзоре
ПубликацияОценка
Destructoid 9,5 / 10
Eurogamer 7/10
Game Informer 8/10
GameSpot 7/10
IGN 9,5 / 10
Polygon 9/10
TouchArcade iOS: 3/5 звезды

Первый акт игры был хорошо принят критиками, набрав 82/100 на обзоре веб-сайт Metacritic. Адам Сесслер из Rev3Games дал Закон Broken Age 1 4/5, назвав его красивой игрой с прекрасным и забавным письмом. Джастин МакЭлрой, написав на Polygon, выделил персонажей игры как «обоснованных, в то время как приближаясь к абсурду и невзгодам с храброй, искренней искренностью,« придавая игра »своего рода pth, которого так часто не хватает в других «забавных» играх ». В течение месяца после выпуска первого акта Шафер подтвердил, что его продаж будет достаточно, чтобы покрыть оставшиеся затраты на приложение Акта 2.

Акт 2, выпущенный более года спустя, получил в целом аналогичный ответ, с оценкой Metacritic 73 / 100. Несмотря на это, многие критики расценили второй акт как разочарование после успеха первого: Джон Уокер из Rock Paper Shotgun похвалил искусство и озвучку, но раскритиковал второй акт за повторное использование мест из Акт 1 и тусклый финал, за которым следует его обзор длинной статьи, в которой раскрывается его критика истории. У других критиков были аналогичные жалобы, в том числе Джастин МакЭлрой, который в обновлении своего первоначального обзора Акта 1 был разочарован слишком большим недоумений во второй половине. Он также повторил распространенную критику удручающей сложности головоломок, которая, по мнению многих обозревателей, была намного сложнее, чем в Акте 1, особенно если игроки пытались подобрать ее, не переигрывая первую половину.

Воздействие

Успех кампании по сбору средств сделал краудсорсинг проблемы для издателей финансирования (и контроля) многомиллионных проектов. Джон Уокер из Камень, бумага, дробовик сразу заметил, что это не представляет серьезной угрозы для издателей в больших масштабах, но добавил, что это заставит издателей спросить сами вопросы типа «Действительно ли мы согласны с желаниями нашей аудитории? ». Джонни Каллен из VG247 сравнил Double Fine Kickstarter с выпуском альбома Radiohead In Rainbows, который группа продавала через свой веб-сайт в модель «плати сколько хочешь » до физической печати без вмешательства музыкального издателя. Каллен отметил, что модель краудсорс ранее не работала для некоторых разработчиков игр и не ожидает, что она будет гарантированным успехом для будущих усилий, поскольку он считает, что Double Fine - уникальная студия с преданной фанатской базой, аспекты, которые не разделяют всечики.

Первоначальный рейтинг недостаточности степени охарактеризовал Двойной штраф как исключительный, вызванный репутацией Двойной штраф, опыт работы с обслуживаемым жанром и историю трудностей с финансированием издателя в качестве причин, по которому Double Fine был уникальным. Первоначально многие скептически относились к тому, что такой успех можно повторить. Шафер также согласился с тем, что успех Double Fine на Kickstarter будет несколько затруднен для публикации на веб-сайтах других игр, даже для Double Fine, поскольку для этого потребуется, чтобы проект был «хорошей историей, чтобы люди могли отстать».

Первоначальные опасения, что этот успех будет изолированным, развеялись по мере появления новых проектов. По завершении кампании Double Fine Adventure Брайан Фарго из inXile Entertainment запустил Kickstarter для финансирования разработки продолжения Wasteland 2, достиг своей цели в 900 000 долларов который финансирует в течение двух дней, и в итоге было собрано более 2,9 миллиона долларов. Double Fine Adventure привлекла на Kickstarter 61 692 новых пользователей и повысила узнаваемость и жизнеспособность платформы для финансирования игровых проектов. В течение шести недель после запуска Double Fine Adventure Kickstarter собрал более 2,9 миллиона долларов в виде взносов (помимо проекта Double Fine) для проектов, связанных с видеоиграми, по сравнению с 1,7 миллиона долларов в этой категории за предыдущие два года., а также увеличение объема проектов всех категорий. В октябре Project Eternity превзошел рекорд по финансированию Double Fine, что еще раз свидетельствует о том, что модель краудфандинга продолжит оставаться частью игрового ландшафта.

Успех Double Fine Adventure имел особенно заметное влияние на жанр приключений, вдохновив нескольких других признанных разработчиков приключенческих игр на использование Kickstarter как средства для возвращения в этот жанр. Спустя несколько месяцев после его выпуска создатели Broken Sword, Gabriel Knight, Leisure Suit Larry, Space Quest и Текс Мерфи сумел собрать суммы, превышающие первоначальную цель Шафера - 400 000 долларов.

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-13 13:29:35
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте