Защитник (видеоигра 1981 года)

редактировать
Защитник
Artwork of a vertical rectangular poster. The poster depicts the upper half of a black arcade cabinet with the title "Defender" displayed on the top portion. Above the cabinet, the poster reads "First, the pinball universe. Now, the world of video. Once again, Williams reigns supreme."
Разработчик (и) Williams Electronics
Издатель (и) Williams Electronics. Atari, Inc.. Atarisoft
Дизайнер (и)
Программист
  • Юджин Джарвис
  • Ларри Демар
  • Сэм Дикер
  • Пол Дюссо
Платформа (-ы) Аркада, Apple II, Atari 2600, Atari 8-бит, Atari 5200, BBC Micro, ColecoVision, Commodore 64, VIC-20, Intellivision, TI-99 / 4A, IBM PC, Adventure Vision, SAM Купе, ZX Spectrum
Выпускмарт 1981
Жанры Скролл-шутер
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательский
Шкаф Стандартный, коктейльный
ЦП M6809 @ 1 МГц
ЗвукM6808 @ 894,75 кГц
ДисплейРастровый 292 × 240, 16 цветов

Defender - видео arcade игра разработана и выпущена Williams Electronics в 1981 году. Шутер с горизонтальной прокруткой, действие игры происходит либо на безымянной планете, либо в городе (в зависимости от платформы), где игрок должен победить волны вторжения пришельцев, защищая космонавтов. Разработкой руководил Юджин Джарвис, программист для игры в пинбол в Williams; Defender был первым проектом Джарвиса по видеоиграм и черпал вдохновение из Space Invaders и Asteroids.

Defender был одним из самых важных проектов золотого века аркадных видеоигр, было продано более 55 000 единиц, чтобы стать самой продаваемой игрой компании и одной из самых прибыльных аркадных игр. Критики хвалят аудиовизуальные эффекты и игровой процесс игры. Его часто называют одним из лучших вкладов Джарвиса в индустрию видеоигр и одной из самых сложных видеоигр. Хотя это не первая игра с горизонтальной прокруткой, она создала жанр чисто горизонтальных шутеров с прокруткой. Он вдохновил на разработку других игр, за ним последовали сиквелы и множество имитаций.

Для современных игровых систем было разработано несколько портов, большинство из них - либо Atari, Inc., либо ее программным лейблом для платформ, отличных от Atari, Atarisoft.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
    • 2.1 Начальная разработка
    • 2.2 Дальнейшая разработка
    • 2.3 Аппаратное обеспечение
  • 3 Прием
    • 3.1 Ретроспектива
  • 4 Влияние и наследие
    • 4.1 Ремейки и сиквелы
    • 4.2 Игры и клоны под влиянием
    • 4.3 Культурные ссылки
  • 5 Примечания
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей
Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой цифровое представление поверхности планеты. Белый треугольный космический корабль в правом верхнем углу сражается с зелеными инопланетными врагами. В верхней части экрана размещен баннер с иконками, числами и миниатюрной версией ландшафта. Космический корабль (вверху справа) летит поверхность планеты, чтобы защитить людей от захвата. Вся игровая область отображается на мини-карте (вверху в центре).

Defender - это двухмерный с боковой прокруткой стрелялка, действие которой происходит на поверхности безымянной планеты (или, в версии Atari VCS, неназванного города). Игрок управляет космическим кораблем, который перемещается по местности, летя влево или вправо. Джойстик контролирует высоту корабля, а пять кнопок контролируют его горизонтальное направление и вооружение. Цель состоит в том, чтобы уничтожить инопланетных захватчиков, защищая при этом космонавтов на местности от похищения. Похищенные люди возвращаются как мутанты, атакующие корабль. Победа над пришельцами позволяет игроку перейти на следующий уровень. Однако неспособность защитить астронавтов приводит к взрыву планеты и заселению уровня мутантами. Выживание на волнах мутантов приводит к восстановлению планеты. Игрокам выделяются три корабля для прохождения игры, и они могут зарабатывать больше, достигнув определенных показателей. Корабль теряется, если в него попадает враг или его снаряды, или если прыжок в гиперпространстве идет не так (как они случаются случайно). После исчерпания всех кораблей игра заканчивается. Как только будет набрано 990 000 очков, за каждого уничтоженного врага, кроме гуманоидов, будут добавлены дополнительные жизни. В игре также есть асинхронный многопользовательский режим для 2 игроков.

Разработка
Мужчина с короткими темными волосами в розовой рубашке, говорящий в микрофон в правой руке. Юджин Джарвис, в то время программист для игры в пинбол, возглавлял разработку Defender.

Defender был первой попыткой Williams Electronics разработать новую видеоигру; ранняя игра компании была клоном Pong. Популярность аркадных игр с оплатой монетами в 1979 году побудила компанию сместить акцент с пинбола на аркадные игры. Компания выбрала Юджина Джарвиса, который имел успешный опыт игры в пинбол на Williams, в качестве руководителя разработки. Ларри ДеМар, Сэм Дикер и Пол Дюссо помогали Джарвису. В то время у Williams был небольшой штат, а руководство не было знакомо с технологиями, используемыми для ее электронных игр. В результате персоналу была предоставлена ​​большая свобода творчества.

Первоначальная разработка

Пространство было популярным местом для видеоигр в то время, и Джарвис чувствовал, что абстрактное окружение поможет скрыть простая графика, которой не хватало реализма. Первоначально Джарвис потратил 3–4 месяца на разработку цветовых вариаций Taito Space Invaders и Atari Asteroids. Впервые вдохновленный Space Invaders, он создал похожую игру с новой игровой механикой. Однако, потратив несколько недель на дизайн, команда отказалась от этой идеи, полагая, что ей не хватает удовольствия. Затем разработка перешла на эмуляцию Asteroids Atari, но аппаратные различия между Asteroids и предложенными спецификациями Defender были проблематичными. Asteroids отображает векторную графику на специальном мониторе, в то время как сотрудники планировали использовать пиксельную графику на обычном мониторе. Команда экспериментировала с воссозданием игры с пиксельной графикой, но также отказалась от нее, потому что чувствовала, что игровой процесс лишен удовольствия и визуальной привлекательности.

Считая свои первые попытки слишком производными, разработчики провели сеансы мозгового штурма. Во время сеанса они сошлись во мнении, что одним из благоприятных элементов Asteroids является его охват. Они посчитали, что игра, позволяющая игроку улететь за пределы экрана, будет захватывающей, и решили создать игровой мир больше, чем отображаемый экран. Окружение игры было сделано длиннее экрана, а видимая область прокручивалась по горизонтали. Развивая идею, они представили версию Space Invaders, повернутую на 90 градусов. Изменив ориентацию конструкции Space Invaders, корабль двигался вверх и вниз при горизонтальном полете. Затем в игровой мир были добавлены большие астероиды, элемент из Asteroids, но позже они были удалены, потому что персонал считал, что это не доставляет удовольствия. Джарвис намеревался прокручивать экран только слева направо; сотрудник Уильямса Стив Ричи, однако, убедил его, что игра должна иметь возможность прокручиваться в любом направлении.

У меня было все это оправдание того, почему вы были там и что делаете. Многие игры терпят неудачу. Они просто поставили вас туда, и вдруг вы начали избивать людей и начинаете удивляться. "Почему я избиваю этих людей?" На самом деле в 1960-х годах было старое телешоу под названием Защитники об адвокатах, и мне это шоу понравилось. Знаешь, если ты что-то защищаешь, на тебя нападают, и ты можешь делать все, что хочешь.

–Юджин Джарвис

После шести месяцев разработки команда почувствовала, что игра недостаточно продвинулась. Они изучили другие игры и пришли к выводу, что выживание было необходимым компонентом для реализации. Чтобы добиться этого, они изобрели врагов, представляющих угрозу, первой из которых был «Лендер». Джарвису нравились жестокие и боевые развлечения, и он хотел, чтобы в игре были эти элементы. Однако он считал, что у акции должна быть разумная цель. Вдохновленный телешоу 1960-х годов Защитники, Джарвис назвал игру «Защитник», мотивируя это тем, что это название помогло оправдать насилие. Он добавил космонавтов, чтобы расширить тему космоса и дать игрокам возможность защищаться, пока они стреляют во врагов. Элемент полета над планетным пейзажем был добавлен после мозгового штурма между Джарвисом и Ричи. Ландшафт изображен в виде линии шириной всего в пиксель, в первую очередь потому, что оборудование было недостаточно мощным, чтобы генерировать что-либо более детальное.

Дальнейшая разработка

К июлю разработка отставала от графика, и руководитель Джарвиса начал оказывать на него давление, чтобы он закончил игру как раз к предстоящей выставке AMOA в сентябре. Джарвис потратил несколько недель на создание астронавтов, и его босс считал, что их следует исключить, если процесс не ускорится. Давление расстроило его до такой степени, что он подумывал об отставке. Примерно в то же время был нанят новый программист по имени Сэм Дикер. Он помогал программировать игру и добавил визуальные и звуковые эффекты. Например, Дикер реализовал эффект частиц алгоритм для создания уникальных взрывов для уничтоженных врагов. Новые элементы воодушевили Джарвиса, который почувствовал, что проект стал многообещающим.

Затем развитие сместило акцент на врагов. Ландерам была дана возможность захватывать людей, и с помощью этой механики был изобретен новый враг: «Мутанты», захваченные люди, ставшие враждебными. Мутанты добавили в игру элемент спасения, который, по мнению Джарвиса, сделал ее более интересной для игроков и побудил их продолжать играть. К планете был применен и элемент «возвращения» из ужасной ситуации. Джарвис чувствовал, что это имитирует взлеты и падения реальной жизни. Затем были добавлены «бомбардировщики», враги, которые сбрасывают на экран летающие бомбы. Было добавлено больше врагов для создания различных элементов игрового процесса. «Swarmers» и «Pods» были разработаны для атаки космического корабля в отличие от астронавтов. «Байтеры» были включены, чтобы добавить давления на игрока, не давая им задержаться. Враги быстро следовали за космическим кораблем, чтобы столкнуться с ним, и базировались на похожем противнике из Asteroids.

К сентябрю игра все еще была незавершенной, и почти каждый программист Williams помогал уложиться в срок для обмена AMOA. шоу. Накануне выставки, аркадные шкафы были доставлены на показ. Однако разработчики забыли создать для игры режим привлечения - автоматизированную последовательность, призванную побудить аудиторию поиграть - и начали работать над ней той же ночью. Рано утром следующего дня команда создала последние микросхемы EPROM для режима и установила их в шкафах. Чипы, однако, не работали, и конструкторы предприняли дополнительные попытки исправить проблему. Как только режим привлечения внимания заработал, Джарвис и команда вернулись в свои дома, чтобы подготовиться к шоу. После шоу разработчики расширили игру, чтобы пользователи могли играть бесконечно. Модель дисплея состояла из пяти уровней, что, по мнению команды, было более чем достаточно из-за сложности игры. Большинство сотрудников Williams не могли продвинуться дальше третьего уровня, и результат Джарвиса в 60 000 баллов казался им непревзойденным. Разработчики решили, что лучше подготовиться к игрокам, которые могут превзойти их ожидания, и добавили больше повторяющихся уровней.

Аппаратное обеспечение

В игре усилен монофонический звук и пиксельная графика на ЭЛТ-мониторе. Центральный процессор Motorola 6809 обрабатывает графику и игровой процесс, а микропроцессор Motorola 6800 обрабатывает звук. Пакет из трех батареек AA обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда устройство отключено от электрической розетки. Рисунок шкафа нанесен на деревянную раму по трафарету.

Разработка началась с упора на игровое оборудование. Сотрудники сначала обсудили, какой тип монитора использовать: черно-белый или цветной. Они рассудили, что использование передовых технологий сделает их хорошими дизайнерами, и выбрали цветной монитор. Разработчики подсчитали, что для игры потребуется 4 цвета, но вместо этого выбрали оборудование, которое может отображать каждый пиксель в 16 цветах. В то время дизайнеры считали, что это больше, чем им когда-либо понадобится для игры. Разрешение монитора составляет 320 × 256, что является расширением тогдашнего отраслевого стандарта 256 × 256. Персонал полагал, что более широкий экран обеспечивает лучшее соотношение сторон и улучшит презентацию игры. Видеоигры в то время полагались на оборудование для анимации графики, но разработчики решили использовать программное обеспечение для обработки анимации и запрограммировали игру на языке ассемблера. Переключатель позволил им отображать больше экранных объектов с меньшими затратами.

Схема управления игрой использует двухсторонний джойстик и пять кнопок. Джарвис разработал элементы управления для одновременной имитации космических захватчиков и астероидов. Левая рука игрока манипулирует джойстиком, как в Space Invaders, а правая рука нажимает кнопки, похожие на Asteroids. Функции кнопок также имеют такую ​​же компоновку, что и Asteroids, с кнопкой для стрельбы снарядами и ускорения справа и слева соответственно. Джарвис рассудил, что игроки привыкли к схемам управления прошлых игр и чувствовали, что изменение прежних дизайнов будет для них трудным.

Прием

Игра медленно набирала популярность и не привлекала большого внимания на выставке AMOA 1980 года. Оглядываясь назад, Джарвис полагал, что многие прохожие были напуганы его сложностью. Однако игра была хорошо встречена в игровых автоматах, и толпы людей собрались вокруг шкафа в первые ночи игрового тестирования. Успех побудил Уильямс выпустить и коктейльную версию. Defender в конечном итоге стал самой продаваемой аркадной игрой Williams, было продано более 55 000 единиц по всему миру. Она стала одной из самых прибыльных аркадных игр, заработав более 1 миллиарда долларов США.

Через шесть месяцев после выпуска игра была одним из самых прибыльных в США. игровая индустрия. Марк Стирни из журнала JoyStik назвал Defender самой успешной игрой 1981 года, отметив, что она превзошла Pac-Man. Со-дизайнер Ларри Демар был удивлен популярностью игры. На момент выпуска Стэн Яроцки, директор по маркетингу тогдашнего конкурента Midway Manufacturing, описал игру как «потрясающую».

Softline в 1983 году писала, что она «остается одной из самые сложные аркадные игры из когда-либо разработанных. Начальные попытки продолжительностью менее десяти секунд - не редкость для новичков ».

Эд Дрисколл рассмотрел версию Atari VCS Defender (где из-за ограничений памяти, был переформатирован в город, а не планету в оригинальной аркадной версии) в The Space Gamer No. 57. Дрисколл прокомментировал: «В общем, если вы хотите хорошую игру для своего Atari, это подходит. У любителей Defender есть несколько претензий, но я бы порекомендовал эту игру любому владельцу VCS». Порт выиграл в категории «Лучшая научно-фантастическая / фэнтезийная видеоигра» на церемонии вручения наград в 1983 году.

В 1983 году читатели Softline назвали версию 8-битной версии Atari на пятое место в списке 30 лучших Программы Atari по популярности. Однако журнал был более критичен, заявив, что «привлекательность игры не оправдывает ее необоснованную стоимость», поскольку она поставляется на картриджах ПЗУ. Дэвид Х. Аль из Creative Computing Видео и аркадные игры заявили в 1983 году, что версия Atari 5200 была «серьезным вызовом для самых опытных космических игроков».

Retrospective

Next Generation Аркадная версия заняла 13-е место в их «100 лучших игр всех времен» 1996 года, говоря, что ее сбалансированная сложность заставляет геймеров возвращаться за новыми, а не сдаваться. В 1999 году Next Generation включили Defender на 23-е место в списке «50 лучших игр всех времен», отметив, что «Несмотря на исключительно сложное управление, геймеры влюбились с первого взгляда. Сложность высокая, но справедливая. - когда ты умираешь, это всегда твоя вина, и тебе остается только один шанс пройти игру ». В 2008 году Книга рекордов Гиннеса занесла ее в аркадную игру номер шесть по техническому, творческому и культурному воздействию. В том же году Retro Gamer оценил игру под десятым номером в своем списке «25 лучших аркадных игр», назвав ее техническим достижением и сложной игрой с захватывающим игровым процессом. Также в 2008 году Edge поставил Defender на шестое место среди лучших игр 1980-х годов. Редакторы описали его дизайн как очень «элегантный», несмотря на отсутствие повествования и персонажей.

Дэвид Куциз из GameSpy высоко оценил сложный игровой процесс Defender, отметив, что он типичен для других игр. Он описал графику как «красивую», сославшись на различные спрайты и мигающие взрывы. Мэтт Бартон и Билл Логидис из Gamasutra заявили, что аудиовизуальные эффекты и глубина игрового процесса уравновешивают чрезмерную сложность. Они высоко оценили особенность игры «поймай и спаси», а также мини-карту. Куциш также похвалил мини-карту, заявив, что без нее игра невозможна и что она позволяет игрокам планировать стратегии. Автор Джон Селлерс похвалил аудиовизуальные эффекты и связь между сюжетом игры и игровым процессом.

GameDaily в 2009 году поставил Defender на девятое место среди самых сложных игр, сославшись на игровой процесс с атакой и спасением. Автор Стивен Л. Кент назвал ее «одной из самых сложных игр в истории аркад». Он также заявил, что новички обычно могут играть всего несколько секунд, и что энтузиасты считают мастерство игры «знаком чести». Дэвид Куцис повторил аналогичные комментарии. Селлерс охарактеризовал сложность Defender как «унизительную», сказав, что немногие могут играть в нее с мастерством. Однако он далее заявил, что игроки продолжат играть, несмотря на трудности. Автор Дэвид Эллис объясняет успех игры ее сложным дизайном. Его сложность часто объясняется сложной схемой управления. Журнал Edge назвал Defender "одной из самых сложных для освоения" игр, охарактеризовав ее элементы управления как "устрашающие".

Влияние и наследие

Игроки соревновались, чтобы получить наивысший балл в игра и самое продолжительное время игры по одному кредиту. Соревновательная игра на максимальное время игры была популяризирована Марио Суаресом из Атлантик-Сити, который в 1982 году играл в Defender более 21 с половиной часов в отеле Claridge Casino Hotel в Атлантик-Сити. Это было подтверждено учреждением и многочисленными свидетелями, наблюдавшими вместе с прессой Атлантик-Сити; Внимание средств массовой информации побудило других игроков совершить такой же подвиг. Опытные игроки использовали программные ошибки, чтобы продлить время игры. Defender был в центре внимания первого конкурса видеоигр Twin Galaxies. Игроки из 32 городов одновременно соревновались в выходные 3–4 апреля 1982 года. Победителем стал Рик Смит, набравший 33 013 200 очков, что заняло 38 часов. Одна ошибка, связанная с тем, как игра отслеживает очки, позволяет игрокам зарабатывать большое количество «дополнительных жизней». После этого игроки могут использовать дополнительные жизни, чтобы оставить игру без присмотра, пока они отдыхают. Другие ошибки позволяют кораблю избегать повреждений от врагов, а также увеличивают продолжительность игры.

Профессор Джим Уайтхед назвал Defender первой горизонтально прокручивающейся игрой-стрелялкой и описывает ее как прорыв в использовании полной Двумерное движение, несколько целей и сложный игровой процесс, который предоставляет игрокам несколько способов игры. Джеймс Хейг из Dadgum Games назвал Defender знаковым титулом 1980-х годов. Стирни сказал, что использование прокрутки в игре помогло снять ограничения дизайна, связанные с экраном. Cuciz заявил, что использование прокрутки Defender представило «первую настоящую« игровую среду »». Он также сказал, что, хотя функция мини-карты была представлена ​​ранее, Defender интегрировал ее в игровой процесс более существенным образом. Стирни назвал ее самой важной космической игрой начала 1980-х годов. Он отметил, что реализм и технологические достижения подтолкнули разработчиков к созданию более популярных игр, приведя в качестве примеров Горфа и Phoenix. Винс назвал игру классической игрой, в которой представлены новые технологии, в частности прокрутка. Эллис заявил, что до Defender компании разрабатывали видеоигры, чтобы решить их. Они считали, что игры должны быть достаточно легкими, чтобы привлекать игроков, но достаточно сложными, чтобы ограничивать время игры несколькими минутами; что-то слишком сложное может разубедить игроков. Логидис и Бартон отметили, что успех Defender вместе с Robotron: 2084 показал, что энтузиасты видеоигр готовы к более сложным играм, что побудило разработчиков создавать более сложные игровые конструкции.

Вклад Джарвиса к развитию игры часто упоминаются среди его похвал. Автор Джон Винс считал его одним из создателей аркадных игр с «высоким действием» и «на основе рефлексов», ссылаясь на игровой процесс Defender среди других игр, разработанных Джарвисом. Эллис заявил, что Джарвис зарекомендовал себя как один из первых «хардкорных» дизайнеров Defender. В 2007 году IGN включил Юджина Джарвиса в список лучших разработчиков игр, чьи названия (Защитник, Роботрон: 2084 и Smash TV ) оказали влияние на индустрию видеоигр. Бартон и Логидице заявили, что игра помогла Уильямсу и Джарвису стать ключевыми фигурами в индустрии аркадных игр. Продавцы повторили аналогичные комментарии. После успеха Defender, Williams расширила свой бизнес, построив новое предприятие и наняв больше сотрудников. До расширения Джарвис мог работать изолированно. Но приток людей создал среду, которой он был недоволен. Он покинул Williams вместе с ДеМаром, чтобы основать собственную компанию по разработке, Вид Кидз. Компания была консалтинговой фирмой для Williams и разработала для них две игры.

Ремейки и сиквелы

. Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой цифровое изображение заснеженной планеты. В центре нижней части находится задняя часть серого треугольного космического корабля. Зелено-бело-красный значок в правом верхнем углу частично закрывает коричнево-желтое инопланетное существо. Ремейк 2002 года с таким же названием имеет элементы игрового процесса, аналогичные оригиналу, но с трехмерной графикой.

Успех Defender побудил Уильямса обратиться к Виду Кидзу, который изначально хотел создать новую игру. Однако ДеМар предложил создать улучшенную версию Defender, чтобы уложиться в четырехмесячный срок Уильямса. Вид Кидз назвал игру Звездные врата и разработал ее как продолжение Defender. В нем добавлены новые элементы и улучшены характеристики оригинала. Некоторые домашние порты Stargate были выпущены под названием Defender II в целях товарного знака.

Уильямс выпустил автомат для игры в пинбол в стиле Defender в 1982 году. В нем много элементов из оригинальной игры: звуковые эффекты, враги, волны и оружие. Williams произвел менее 400 единиц.

Midway 1991 Strike Force - это аркадное обновление для Defender, точно так же, как Smash TV - это обновление для Robotron : 2084. Джарвис и ДеМар помогали с игрой, но она не получила широкого распространения.

Корпорация Atari выпустила Defender 2000 в 1995 году для Atari Jaguar. Он был написан Джеффом Минтером, который ранее обновил Tempest, поскольку Tempest 2000.

Defender включен в сборник Williams Arcade's Greatest Hits.

1996 года. В 1997 году Tiger Electronics выпустила портативную версию Defender с серым ЖК-экраном, который также служит орнаментом брелка.

A Ремейк 2002 года, опубликованный просто как Defender, использует 3D-графику и вид от третьего лица. Он был выпущен для Xbox, GameCube и PlayStation 2.

Influended games and clones

Домашние игры, в которых скопирован дизайн Defender, включают Gorgon (1981) и Repton (1983) для Apple II (1981) для TRS 80 Model III, Defender 64 (1983) и Guardian (1984) для Commodore 64, Invasion of the Body Snatchas! (1983) для ZX Spectrum, Dropzone (1984) для 8-битного семейства Atari, а для BBC Micro Defender (1982) был переименован в Planetoid ( 1984), чтобы избежать судебного разбирательства. Он повлиял на игру Andes Attack Джеффа Минтера для домашнего компьютера VIC-20, а позже и на его bigravitational Sheep in Space.

, другие игры, построенные на основной концепции защиты людей или транспортных средств на земле. в мире с горизонтальной прокруткой, например, Protector II для 8-битного семейства Atari, Chopper Command для Atari 2600 и Choplifter, все три из которых были выпущены в 1982 году.

Культурные отсылки

Игра упоминается в музыке: песня Лу Рида "Down At The Arcade" из его альбома 1984 года New Sensations, песня Manilla Road "Defender" на их альбоме 1982 года Metal, песня Бакнера и Гарсиа "The Defender" на их альбом 1982 года Pac-Man Fever и песня Beastie Boys "Body Movin ' " на их альбоме 1998 года Hello Nasty. Nerdcore рэпер MC Крис упоминает Defender в припеве своей гимновой песни «Never Give Up» из своего альбома 2008 года MC Chris is Dead. Другие артисты, которые использовали звуковые эффекты из Defender, включают Aphex Twin (на горе Сен-Мишель + гора Сен-Майклс и "Прыгающий мяч Буцефал") и Limp Bizkit (используется для цензуры ругаюсь на чистую версию "Моего поколения"). Игра была отмечена в музыкальном видео на песню Шины Истон «Почти над тобой ".

Роман Тима Ваггонера 2004 года« Hyperswarm »основан на видеоигре.

Игра используется в качестве затычки в фильме Avengers: Infinity War, где Groot играет в игру, несмотря на

В фильме 2018 года Первый игрок наготове упоминается «корабль из Защитника?», где упоминается его способность прыгать в гиперпространство.

Примечания
  1. ^Williams Electronics приобрела Midway в 1988 году, а затем передала свои игры дочерней компании Midway Games.
См. Также
  • Портал видеоигр
Ссылки
Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-17 11:22:48
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте