Цифровое распространение

редактировать
Метод доставки медиаконтента

Цифровое распространение (также называемое доставка контента, онлайн-распространение или электронное программное обеспечение распространение (ESD ), среди прочего) - это доставка или распространение цифровых носителей контента, например аудио, видео, электронные книги, видеоигры и другое программное обеспечение. Этот термин обычно используется для описания распространения через среду онлайн-доставки, такую ​​как Интернет, минуя методы физического распространения, такие как бумага, оптические диски, и видеокассеты VHS. Термин онлайн-распространение обычно применяется к отдельно стоящим продуктам; загружаемые надстройки для других продуктов более известны как загружаемый контент. С развитием возможностей пропускной способности сети распространение в Интернете стало заметным в 21 веке, когда были запущены такие известные платформы, как Amazon Video и Netflix потоковая передача. в 2007 году.

Контент, распространяемый в сети, можно транслировать или загружать, и часто он состоит из книг, фильмов и телевизионных программ, музыка, программное обеспечение и видеоигры. Потоковая передача предполагает загрузку и использование контента по запросу пользователя или «по запросу», вместо того, чтобы позволить пользователю хранить его постоянно. Напротив, полная загрузка контента на жесткий диск или другой вид носителя информации может позволить автономный доступ в будущем.

Специализированные сети, известные как сети доставки контента, помогают распространять контент через Интернет, обеспечивая как высокую доступность, так и высокую производительность. Альтернативные технологии для доставки контента включают одноранговые технологии обмена файлами. В качестве альтернативы платформы доставки контента создают и распространяют контент удаленно, действуя как размещенные системы управления контентом.

Вне связи с вышеизложенным, термин «цифровое распространение» также используется в распространении фильмов для описания распространения контента через физические цифровые носители в отличие от распространения с помощью аналоговых носителей, таких как фотопленка и магнитная лента (см. цифровое кино ).

Содержание

  • 1 Основание
  • 2 Влияние на традиционную розницу
    • 2.1 Музыка
    • 2.2 Видео
    • 2.3 Книги
    • 2.4 Видеоигры
  • 3 Проблемы
  • 4 См. Также
  • 5 Источники

Основа

Основной характеристикой онлайн-распространения является его непосредственный характер. Чтобы сделать коммерчески успешную работу, художники обычно должны входить в издательскую цепочку своей отрасли. Издатели помогают художникам рекламировать, фонд и распространять их работы в розничных торговых точках. В некоторых отраслях, особенно в видеоиграх, художники оказываются привязанными к издателям и во многих случаях не могут создавать желаемый контент; издатель может думать, что это не принесет хорошей прибыли. Это может быстро привести к стандартизации контента и подавлению новых потенциально рискованных идей.

Выбирая онлайн-распространение, художник может легко представить свою работу общественной сфере с потенциально минимальными затратами на бизнес . Это часто приводит к удешевлению товаров для потребителя, увеличению прибыли художников, а также большей свободе творчества. Платформы онлайн-распространения часто содержат или действуют как форма управления цифровыми правами.

. Онлайн-распространение также открывает двери для новых бизнес-моделей (например, Open Music Model ). Например, артист может выпускать по одному треку из альбома или по одной главе из книги, вместо того, чтобы ждать, пока они все будут готовы. Это либо дает им денежную поддержку, чтобы помочь продолжить свои проекты, либо указывает на то, что их работа может быть финансово нежизнеспособной. Мы надеемся, что это будет сделано до того, как они потратят слишком много денег и времени на проект, который считается убыточным. Видеоигры стали более гибкими в этой области, о чем свидетельствуют модели микроплатежей. Очевидным результатом этих новых моделей является их доступность для небольших художников или коллективов художников, у которых нет времени, средств или опыта, чтобы создать новый продукт за один раз.

Пример этого можно найти в музыкальной индустрии. Инди-артисты могут получить доступ к тем же каналам распространения, что и крупные звукозаписывающие компании, с потенциально меньшими ограничениями и производственными затратами. Растет число «Интернет-лейблов», которые предлагают распространение неподписанным или независимым артистам непосредственно в интернет-магазинах музыки, а в некоторых случаях - маркетинговые и рекламные услуги. Кроме того, многие группы могут полностью обойти это и предлагать свою музыку для продажи через свои собственные независимо контролируемые веб-сайты.

Проблема заключается в большом количестве несовместимых форматов, в которых доставляется контент, ограничении устройств, которые могут использоваться, или необходимости преобразования данных.

Влияние на традиционную розничную торговлю

Рост онлайн-распространения вызвал разногласия в отношении традиционных бизнес-моделей и привел к проблемам, а также к новым возможностям для традиционных розничных продавцов и издателей. Онлайн-распространение затрагивает все традиционные медиа-рынки, включая музыку, прессу и радиовещание. В Великобритании на iPlayer, программное приложение для потоковой передачи телевидения и радио, приходится 5% всей полосы пропускания, используемой в Соединенном Королевстве.

Музыка

Переход к онлайн распространение привело к падению продаж в 2000-х годах, когда продажи компакт-дисков сократились почти вдвое. Одним из примеров того, как онлайн-распространение сказывается на розничном торговце, является канадская музыкальная сеть Sam the Record Man, которая обвинила онлайн-распространение в том, что в 2007–2008 годах ему пришлось закрыть ряд своих традиционных торговых точек. Одна из основных причин, по которой продажи стали такими популярными, заключалась в том, что нелицензионная загрузка музыки была очень доступной. Поскольку нарушение авторских прав сказывается на продажах, музыкальная индустрия осознала необходимость изменения своей бизнес-модели, чтобы идти в ногу с быстро меняющимися технологиями. Шаг, предпринятый для перевода музыкальной индустрии в онлайн-пространство, оказался успешным по нескольким причинам. Развитие форматов файлов со сжатием аудио с потерями, таких как MP3, позволяет пользователям сжимать музыкальные файлы в формат высокого качества, обычно сжимаемый до файла размером 3 мегабайта (МБ). Для формата без потерь FLAC может потребоваться всего несколько мегабайт больше. Для сравнения, для той же песни может потребоваться 30–40 мегабайт на компакт-диске. Меньший размер файла обеспечивает гораздо большую скорость передачи данных через Интернет.

Переход в онлайн-пространство привел к увеличению продаж и прибыли некоторых художников. Это также позволило потенциально снизить расходы, такие как более низкие затраты на координацию, более низкие затраты на сбыт, а также возможность перераспределения общей прибыли. Эти более низкие затраты помогли новым артистам выйти на сцену и получить признание. В прошлом некоторые начинающие артисты изо всех сил пытались найти способ продвигать себя и конкурировать в различных каналах распространения. Интернет может дать артистам больше контроля над своей музыкой с точки зрения владения, прав, творческого процесса, ценообразования и многого другого. Интернет-магазины не только предоставляют глобальным пользователям более легкий доступ к контенту, но и позволяют пользователям выбирать песни, которые они хотят, вместо того, чтобы покупать целый альбом, из которого покупатель может наслаждаться только одним или двумя названиями.

Количество скачанных отдельных треков выросло со 160 миллионов в 2004 году до 795 миллионов в 2006 году, что привело к увеличению доходов с 397 миллионов долларов США до 2 миллиардов долларов США.

Видео

Многие традиционные сетевые телешоу, фильмы и другой видеоконтент теперь доступны в Интернете либо напрямую от владельца контента, либо через сторонние службы. YouTube, Netflix, Hulu, Vudu, Amazon Prime Video, DirecTV, SlingTV и другие видеосервисы в Интернете позволяют владельцам контента предоставлять пользователям доступ к своему контенту на компьютерах, смартфонах, планшетах или с помощью таких устройств, как игровые приставки, телевизионные приставки или Smart TV..

Многие дистрибьюторы фильмов также включают Digital Copy, также называемый Digital HD, с диском Blu-ray, Ultra HD Blu-ray, 3D Blu-ray или DVD.

Книги

Некоторым компаниям, таким как Bookmasters Distribution, которые инвестировали 4,5 миллиона долларов США в модернизацию своего оборудования и операционных систем, пришлось направить капитал на идти в ногу с изменениями в технологиях. Феномен перехода книг в цифровой формат дал пользователям возможность получать доступ к своим книгам на портативных устройствах для чтения электронных книг. Одним из преимуществ устройств для чтения электронных книг является то, что они позволяют пользователям получать доступ к дополнительному контенту через гипертекстовые ссылки. Эти устройства для чтения электронных книг также позволяют пользователям переносить свои книги, поскольку устройство для чтения может хранить несколько книг в зависимости от размера его жесткого диска. Компании, которые могут адаптироваться и вносить изменения, чтобы заработать на рынке цифровых медиа, столкнулись с резким ростом продаж. Вице-президент Perseus Books Group заявил, что после перехода на электронные книги (e-book) продажи выросли на 68%. Группа независимых издателей продемонстрировала рост продаж на 23% только в первом квартале 2012 года.

Tor Books, крупный издатель научно-фантастических и фэнтезийных книг, начал продавать e -books без DRM к июлю 2012 года. Год спустя издатель заявил, что они сохранят эту модель, поскольку удаление DRM не повредит их бизнесу по распространению электронных книг. Более мелкие издатели электронных книг, такие как O'Reilly Media, Carina Press и Baen Books, ранее уже отказались от DRM.

Видеоигры

Распространение онлайн меняет структуру индустрии видеоигр. Гейб Ньюэлл, создатель службы цифрового распространения Steam сформулировал преимущества перед физическим розничным распространением как таковые:

Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск - у вас были все эти деньги, привязанные к кремнию где-то на складе, и поэтому вы были бы консервативны в решениях, которые, по вашему мнению, могли бы принять, очень консервативным в отношении подписанных вами IP-адресов, ваше художественное направление не изменилось бы., и так далее. Сейчас это противоположная крайность: мы можем разместить что-то в Steam, доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересные риски. [...] Розничная торговля не знает, что делать с этими играми. В Steam [цифровой дистрибьютор] нет ограничений по количеству мест на полках.

Гейб Ньюэлл, Камень, бумага, дробовик (2007)

С 2000-х годов их количество растет. доступных и коммерчески успешных небольших и нишевых изданий, например ремейки классических игр. Новая возможность цифрового распространения стимулировала также создание игр очень небольшими производителями видеоигр, такими как Независимый разработчик игр и Моддеры (например, Garry's Mod ), которые раньше были коммерчески неосуществимы.

Спустя годы после 2004 года на ПК появилось множество сервисов цифрового распространения, таких как Amazon Digital Services, Desura, GameStop, Игры для Windows - Live, Impulse, Steam, Origin, Battle.net, Direct2Drive, GOG.com и GamersGate. Предлагаемые свойства существенно различаются: в то время как большинство этих цифровых дистрибьюторов не разрешают перепродажу купленных игр, Green Man Gaming позволяет это. Другой пример - gog.com, который имеет строгую политику без DRM, в то время как большинство других служб допускают различные (строгие или менее строгие) формы DRM.

Цифровое распространение также более экологично, чем физическое. Оптические диски изготовлены из поликарбоната пластика и алюминия. Для создания 30 из них требуется 300 кубических футов природного газа, два стакана нефти и 24 галлона воды. Защитные футляры для оптических дисков изготовлены из поливинилхлорида (ПВХ), известного канцерогена.

Проблемы

Общей проблемой является большое количество несовместимых форматов данных в какой контент доставляется, возможно, ограничивая устройства, которые могут использоваться, или делая преобразование данных необходимым. Сервисы потоковой передачи могут иметь несколько недостатков: для использования контента требуется постоянное подключение к Интернету; ограничение некоторого контента никогда не храниться локально; ограничение передачи контента на физический носитель ; и обеспечение более строгой цензуры по усмотрению владельцев контента, инфраструктуры и потребительских устройств.

Спустя десятилетия после запуска Всемирной паутины в 2019 году предприятия все еще приспосабливались к развивающемуся миру цифрового распространения контента - даже в отношении определения и понимания базовой терминологии.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-17 05:57:41
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте