Компьютерное искусство

редактировать
Жанр искусства

Компьютерное искусство - любое произведение, в котором компьютеры играют роль в создании или демонстрации художественного произведения. Таким искусством может быть изображение, звук, анимация, видео, CD-ROM, DVD-ROM, видеоигра, сайт, алгоритм, производительность или установка галереи. Многие традиционные дисциплины сейчас интегрируют цифровые технологии, и в результате границы между традиционными произведениями искусства и произведениями новых медиа, созданными с помощью компьютеров, стираются. Например, художник может комбинировать традиционное рисование с алгоритмом и другими цифровыми методами. В результате определение компьютерного искусства по его конечному продукту может быть затруднено. Компьютерное искусство обязательно изменится со временем, поскольку изменения в технологиях и программном обеспечении напрямую влияют на то, что возможно.

Содержание

  • 1 Термин «компьютерное искусство»
  • 2 История
  • 3 Устройства вывода
  • 4 Графическое программное обеспечение
  • 5 Рисование роботов
  • 6 Передача нейронного стиля
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
  • 9 Дополнительная литература

Термин «компьютерное искусство»

На титульной странице журнала «Компьютеры и автоматизация», январь 1963 года, Эдмунд Беркли опубликовал фотографию Эфраима. Арази с 1962 года, придумав для него термин «компьютерное искусство». Эта картина вдохновила его на проведение первого конкурса компьютерного искусства в 1963 году. Ежегодный конкурс был ключевым моментом в развитии компьютерного искусства до 1973 года.

История

Десмонд Пол Генри, Изображение на чертежной машине 1, c. 1960

История компьютерного искусства началась в 1956–1958 гг., Когда было создано, вероятно, первое изображение человека на экране компьютера (в духе Джорджа Петти ) девушка в стиле пин-ап на объекте ПВО SAGE. Десмонд Пол Генри изобрел чертежную машину Генри в 1960 году; его работы были показаны в галерее Reid в Лондоне в 1962 году после того, как его искусство, созданное машинами, принесло ему привилегию персональной выставки.

К середине 1960-х годов большинство людей, участвовавших в создании компьютеров На самом деле art были инженерами и учеными, потому что у них был доступ к единственным вычислительным ресурсам, доступным в научно-исследовательских лабораториях университетов. Многие художники в предварительном порядке начали исследовать появляющиеся компьютерные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 г. А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Bell Telephone Laboratories в Мюррей-Хилл, Нью-Джерси, чтобы генерировать визуальные паттерны исключительно для художественных целей. Его более поздние компьютерные шаблоны имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой. Нолл также использовал шаблоны для исследования эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.

Две первые выставки компьютерного искусства состоялись в 1965 году: Generative Computergrafik, февраль 1965 года, в Technische Hochschule в Штутгарте, Германия, и Computer-Generated Pictures, апрель 1965 года, в галерее Howard Wise в Нью-Йорке.. На выставке в Штутгарте были представлены работы Георга Ниса ; На нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Джулес и А. Майкла Нолла, и она была оценена как искусство The New York Times. Третья выставка была открыта в ноябре 1965 года в Galerie Wendelin Niedlich в Штутгарте, Германия, на ней были представлены работы Фридера Наке и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство наряду с цифровым компьютерным искусством Нолла было выставлено на осенней компьютерной конференции AFIPS в Лас-Вегасе в конце 1965 года.

В 1968 году Институт современного искусства ( ICA) в Лондоне прошла одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием Cybernetic Serendipity. Выставка, курированная Ясией Райхардт, включала многих из тех, кого часто считают первыми цифровыми художниками, Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезеи, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и Чарльз Чури. Годом позже было основано Общество компьютерных искусств, также в Лондоне.

Во время открытия Cybernetic Serendipity в августе 1968 года в Загребе, Югославия, проводился симпозиум. под названием «Компьютеры и визуальные исследования». Он подхватил движение европейских художников «Новые тенденции», которое привело к трем выставкам (в 1961, 63 и 65) в Загребе конкретного, кинетического и конструктивного искусства, а также оп-арта и концептуального искусства. Компания New Tendencies сменила название на «Tendencies» и продолжила проводить больше симпозиумов, выставок, конкурсов и выходила международный журнал (немного международный) до 1973 года.

Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали компьютерную программу для художников: ART 1 в 1970 году.

Исследовательский центр Xerox Corporation в Пало-Альто (PARC) разработал первый графический интерфейс пользователя (GUI) в 1970-х годах. Первый компьютер Macintosh выпущен в 1984 году, с тех пор GUI стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро восприняли его способность как творческий инструмент.

Энди Уорхол создавал цифровое искусство с помощью Commodore Amiga, компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри была запечатлена в монохромном режиме с видеокамеры и оцифрована в графической программе ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет, используя заливку.

Устройства вывода

Раньше технология ограничивала результаты вывода и печати: ранние машины использовали перьевые плоттеры для создания основной бумажной копии.

В начале 1960-х годов принтер для микрофильмов Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Bell Telephone Laboratories в качестве плоттера для создания цифровых компьютерных изображений и анимации на 35-мм микрофильмах. Неподвижные изображения наносились на лицевую панель электронно-лучевой трубки и автоматически фотографировались. Для создания компьютерного анимационного фильма была нарисована серия неподвижных изображений, сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке, поскольку 16-мм камера была позже добавлена ​​к принтеру SC-4020.

В 1970-х годах матричный принтер (который во многом напоминал пишущую машинку ) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации создавались путем последовательной печати всех неподвижных кадров на стопке бумаги с переносом движения на 16-миллиметровую пленку для проецирования. В течение 1970-х и 1980-х годов матричные принтеры использовались для получения большей части визуального вывода, в то время как плоттеры для микрофильмов использовались для большинства ранних анимаций.

В 1976 году был изобретен струйный принтер с увеличением использование персональных компьютеров. Струйный принтер в настоящее время является самым дешевым и универсальным вариантом для повседневной цифровой цветной печати. Обработка растровых изображений (RIP) обычно встроена в принтер или поставляется в виде пакета программного обеспечения для компьютера; это требуется для достижения максимально качественной продукции. Базовые струйные устройства не поддерживают RIP. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растрирования изображений. лазерный принтер, хотя и более дорогой, чем струйный, является еще одним доступным устройством вывода, доступным сегодня.

Графическое программное обеспечение

Adobe Systems, основанное в 1982 году, разработало Язык PostScript и цифровые шрифты, благодаря которым программное обеспечение для рисования и обработки изображений стало популярным. Для использования были разработаны Adobe Illustrator, программа векторной графики, основанная на кривой Безье, представленной в 1987 году, и Adobe Photoshop, написанная братьями Томасом и Джоном Ноллами в 1990 году. на компьютерах MacIntosh и скомпилирован для платформ DOS / Windows к 1993 году.

Рисование головы робота на холсте

Рисование робота

Рисование робота - это произведение искусства, нарисованное роботом. Он отличается от других форм печати, в которых используется оборудование, такое как офсетная печать и струйная печать, тем, что художественные работы состоят из реальных мазков кисти и красок уровня художника. Многие картины роботов неотличимы от картин, созданных художниками.

Одним из первых художников-роботов был ААРОН, искусственный интеллект / художник, разработанный профессором Гарольдом Коэном из Калифорнийского университета в середине 1970-х годов. Другой пионер в этой области, Кен Голдберг из Калифорнийского университета в Беркли, в 1992 году создал малярную машину размером 11 x 11 футов. Существует множество других маляров-роботов, хотя ни один из них в настоящее время не производится серийно.

Перенос нейронного стиля

A фото из Джимми Уэльса, визуализированный в стиле Крик с использованием передачи нейронного стиля

Нефотореалистичный рендеринг (использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованное искусство) является предметом исследований с 1990-х годов. Примерно в 2015 году стала возможной передача нейронного стиля с использованием сверточных нейронных сетей для переноса стиля художественного произведения на фотографию или другое целевое изображение. Один из методов передачи стиля включает использование структуры, такой как VGG или ResNet, для разбиения стиля художественного произведения на статистические данные о визуальных функциях. Фотография цели впоследствии модифицируется, чтобы соответствовать этой статистике. Известные приложения включают Prisma, Facebook перенос стиля Caffe2Go, Nightmare Machine MIT и DeepArt.

См. Также

Ссылки

Дополнительная литература

Викискладе есть материалы, связанные с цифровым искусством.
Последняя правка сделана 2021-05-15 08:33:52
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте