Составные цвета артефактов - это обозначение, обычно используемое для обозначения нескольких графических режимов некоторых домашних компьютеров 1970-х и 1980-х годов . На некоторых машинах при подключении к телевизору или монитору NTSC через выходы композитного видео кодирование видеосигнала позволяло отображать дополнительные цвета, манипулируя положением пикселей на экране, а не ограничивается аппаратной цветовой палитрой каждой машины (хотя на современных телевизорах она может не работать).
Этот режим использовался в основном для игр, так как он ограничивал горизонтальное разрешение дисплея больше, чем обычно. В основном он использовался на компьютерах IBM PC (с графикой CGA ), TRS-80 Color Computer и Apple II, но также возможно на Atari 8-бит.
Ограничения композитного видео в отношении горизонтального разрешения также использовались в других системах. Значения соседних пикселей усреднялись по горизонтали, давая сплошные цвета или создавая эффекты прозрачности.
На дисплеях PAL (или дисплеях NTSC 4.43) этот эффект не генерирует новые цвета, а скорее представляет собой смесь значений соседних горизонтальных пикселей. Однако в зависимости от используемой системы PAL результаты могут отличаться. Если используются PAL M или PAL N, также возможны цветовые артефакты, видимые на NTSC. Если используется видеоподключение с более высоким разрешением, графика отображается в виде шаблонов дизеринга. Такие машины, как ZX Spectrum или Mega Drive, воспользовались этой ситуацией.
При использовании IBM Color Graphics Adapter (CGA) с NTSC TV-out разделение яркости и цветности несовершенное, что приводит к перекрестным цветным артефактам. Это особенно проблема с текстом из 80 столбцов.
Именно по этой причине каждый из текстовых и графических режимов, описанных выше, существует дважды: один раз как обычная «цветная» версия и один раз как «монохромная» версия. «Монохромная» версия каждого режима полностью отключает цветовое декодирование NTSC на мониторе просмотра, что приводит к черно-белому изображению, но также не приводит к растеканию цвета, следовательно, к более четкому изображению. На мониторах RGBI две версии каждого режима идентичны, за исключением графического режима 320 × 200, где «монохромная» версия создает третью палитру.
Однако программисты узнали, что этот недостаток можно превратить в актив, поскольку отдельные узоры из точек с высоким разрешением превратятся в согласованные области сплошных цветов, что позволит отображать совершенно новые цвета. Поскольку эти новые цвета являются результатом артефактов перекрестных цветов, их часто называют «цветами артефактов». С этой техникой можно использовать как стандартные четырехцветные графические режимы 320 × 200, так и режимы цветной печати 640 × 200.
Полученные экраны будут иметь полезное разрешение 160 × 200 с 16 цветами:
Цветной компьютер TRS-80 256 × 192 в двухцветном графическом режиме использует четыре цвета из-за особенности телевизионной системы NTSC. Невозможно надежно отобразить 256 точек на экране из-за ограничений сигнала NTSC и фазового соотношения между тактовой частотой VDG и частотой цветовой синхронизации. В первом наборе цветов, где доступны зеленые и черные точки, чередующиеся столбцы зеленого и черного не различимы и выглядят как мутно-зеленый цвет. Однако, когда вы переключаетесь на белый и черный цвета, вместо грязно-серого, как ожидалось, результат будет либо оранжевым, либо синим. Если изменить порядок чередующихся точек, получится противоположный цвет. Фактически этот режим становится 4-цветным графическим режимом 128 × 192, в котором доступны черный, оранжевый, синий и белый цвета (Apple II создавала цветную графику, используя аналогичный эффект). В большинстве игр CoCo используется этот режим, поскольку доступные цвета более полезны, чем те, которые предусмотрены в аппаратных 4-х цветных режимах. VDG изнутри может включаться как по нарастающему, так и по спадающему фронту тактовой частоты, поэтому битовые комбинации, которые представляют оранжевый и синий, непредсказуемы. Большинство игр CoCo начинаются с титульного экрана, на котором пользователя просят нажимать кнопку сброса, пока цвета не станут правильными. CoCo 3 устраняет проблему фронта тактовой частоты, поэтому она всегда одинакова; во время сброса пользователь удерживает клавишу F1, чтобы выбрать другой набор цветов. На CoCo 3 с аналоговым монитором RGB черные и белые точки не искажаются; чтобы увидеть их, нужно использовать телевизор или композитный монитор, или исправить игры, чтобы использовать аппаратный четырехцветный режим 128 × 192, в котором чип GIME позволяет отображать выбор цвета. Пользователи в странах PAL видят зеленые и фиолетовые полосы вместо сплошных красных и синих цветов.
Читатели журнала The Rainbow или Hot CoCo узнали, что они могут использовать некоторые команды POKE для переключения 6847 VDG в один из режимов артефактов, в то время как Extended Color Basic продолжает работать так, как будто он все еще отображали один из четырехцветных режимов 128x192. Таким образом, весь набор графических команд Extended Color Basic может использоваться с цветами артефактов. Некоторые пользователи разработали набор из 16 цветов артефактов, используя матрицу пикселей 4 × 2. Использование команд POKE также делает эти цвета доступными для графических команд, хотя цвета должны быть нарисованы по одной горизонтальной линии за раз. С помощью этих эффектов были созданы некоторые интересные произведения искусства, тем более, что художественный пакет CoCo Max предоставляет их в своей палитре цветов.
В результате получается палитра из 16 цветов:
Цветная графика на В серии Apple II используется особенность стандарта телевизионных сигналов NTSC, благодаря которой использование цветных дисплеев стало относительно простым и недорогим.
Дисплей Apple II обеспечивает два пикселя на цикл поднесущей NTSC. Когда опорный сигнал цветовой синхронизации включен и компьютер подключен к цветному дисплею, он может отображать зеленый цвет, показывая один чередующийся узор пикселей, пурпурный с противоположным шаблоном чередующихся пикселей и белый, размещая два пикселя. рядом друг с другом. Позже стали доступны синий и оранжевый цвета за счет изменения смещения пикселей на половину ширины пикселя по отношению к сигналу цветовой синхронизации. Дисплей с высоким разрешением предлагает больше цветов, просто сжимая более узкие пиксели в каждом цикле поднесущей.
Режим отображения грубой графики с низким разрешением работает по-другому, так как он может выводить узор из точек на пиксель, чтобы предложить больше вариантов цвета. Эти шаблоны хранятся в ПЗУ генератора символов и заменяют битовые шаблоны текстовых символов, когда компьютер переключается в графический режим с низким разрешением. Текстовый режим и графический режим с низким разрешением используют одну и ту же область памяти, и для обоих используется одна и та же схема.
Разработан режим Graphics 8 на Atari 8-bit компьютерах, использующих адаптер интерфейса цветного телевидения (CTIA). для отображения черного или белого цвета с разрешением 320 × 192. Программисты обнаружили, что, используя цвета артефактов, синий и красный также можно использовать в режиме, а такое программное обеспечение, как On-Line Systems 'The Wizard и Princess, используют эту функцию для отображения четырех цвета. После того, как Atari начала поставлять компьютеры с улучшенным адаптером графического телевидения (GTIA), пользователи обнаружили, что такие программы отображают неправильные цвета и требуют обновлений.
Многие из более громкие игры предлагают графику, оптимизированную для составных цветных мониторов. Ultima II, первая игра в серии игр, которая будет портирована на IBM PC, использует составную графику CGA. King's Quest I также был новаторским в использовании 16-цветной графики. Другие названия включают Microsoft Decathlon, King's Quest II и King's Quest III.
Использование составного соединения с PAL Телевизионная система не генерирует новые цвета, а вместо этого создает эффект размытия по горизонтали. Учитывая различную пропускную способность систем вещания PAL (PAL-M, PAL-N, PAL-B и т. Д.), фактическая интенсивность эффекта будет отличаться.
Этот эффект будет более выражен при использовании более высокого разрешения экрана, и поэтому художники игр использовали его на некоторых машинах с использованием шаблонов сглаживания . Одним из ярких примеров этого является Mega Drive, который в полной мере использует его для имитации эффектов прозрачности.
Другие домашние компьютеры, такие как Atari ST или Commodore Amiga, также имеют графику, подготовленную с помощью методов дизеринга, чтобы использовать преимущества композитных ТВ-соединений. Что касается Amiga, специальная функция Hold-And-Modify особенно подходит для отображения "ярких" телевизионных изображений, используя все преимущества горизонтального размытия.