Составные цвета артефактов

редактировать

Текст CGA из 80 столбцов на RGB (слева) и на композитном мониторе (справа) 8-битный муаровый узор Atari в Графический режим 320 пикселей по горизонтали. Цвета являются артефактами отображения пикселей высокого разрешения, которые составляют половину размера цветовых часов NTSC. Снимок экрана игры Mystery House, запущенной на Apple II. Белый цвет был представлен сочетанием зеленого и фиолетового, что давало белый цвет в середине, но растекание двух других цветов по краям Пример художественного произведения, созданного с намерением иметь значения отдельных пикселей, усредненных по горизонтали по композитному видео

Составные цвета артефактов - это обозначение, обычно используемое для обозначения нескольких графических режимов некоторых домашних компьютеров 1970-х и 1980-х годов . На некоторых машинах при подключении к телевизору или монитору NTSC через выходы композитного видео кодирование видеосигнала позволяло отображать дополнительные цвета, манипулируя положением пикселей на экране, а не ограничивается аппаратной цветовой палитрой каждой машины (хотя на современных телевизорах она может не работать).

Этот режим использовался в основном для игр, так как он ограничивал горизонтальное разрешение дисплея больше, чем обычно. В основном он использовался на компьютерах IBM PC (с графикой CGA ), TRS-80 Color Computer и Apple II, но также возможно на Atari 8-бит.

Ограничения композитного видео в отношении горизонтального разрешения также использовались в других системах. Значения соседних пикселей усреднялись по горизонтали, давая сплошные цвета или создавая эффекты прозрачности.

На дисплеях PAL (или дисплеях NTSC 4.43) этот эффект не генерирует новые цвета, а скорее представляет собой смесь значений соседних горизонтальных пикселей. Однако в зависимости от используемой системы PAL результаты могут отличаться. Если используются PAL M или PAL N, также возможны цветовые артефакты, видимые на NTSC. Если используется видеоподключение с более высоким разрешением, графика отображается в виде шаблонов дизеринга. Такие машины, как ZX Spectrum или Mega Drive, воспользовались этой ситуацией.

Содержание
  • 1 Поддержка оборудования
    • 1.1 CGA
    • 1.2 Цветной компьютер TRS-80
    • 1.3 Apple II
    • 1.4 8-битный Atari
  • 2 Поддержка программного обеспечения
  • 3 Другие машины и система PAL
  • 4 Ссылки
Аппаратная поддержка

CGA

При использовании IBM Color Graphics Adapter (CGA) с NTSC TV-out разделение яркости и цветности несовершенное, что приводит к перекрестным цветным артефактам. Это особенно проблема с текстом из 80 столбцов.

Именно по этой причине каждый из текстовых и графических режимов, описанных выше, существует дважды: один раз как обычная «цветная» версия и один раз как «монохромная» версия. «Монохромная» версия каждого режима полностью отключает цветовое декодирование NTSC на мониторе просмотра, что приводит к черно-белому изображению, но также не приводит к растеканию цвета, следовательно, к более четкому изображению. На мониторах RGBI две версии каждого режима идентичны, за исключением графического режима 320 × 200, где «монохромная» версия создает третью палитру.

Однако программисты узнали, что этот недостаток можно превратить в актив, поскольку отдельные узоры из точек с высоким разрешением превратятся в согласованные области сплошных цветов, что позволит отображать совершенно новые цвета. Поскольку эти новые цвета являются результатом артефактов перекрестных цветов, их часто называют «цветами артефактов». С этой техникой можно использовать как стандартные четырехцветные графические режимы 320 × 200, так и режимы цветной печати 640 × 200.

Полученные экраны будут иметь полезное разрешение 160 × 200 с 16 цветами:

  • черный
  • темно-зеленый
  • синий
  • голубой
  • Малиновый
  • Темно-коричнево-серый
  • Пурпурный
  • Фиолетовый
  • Темно-серый
  • Ярко-зеленый
  • Светло-коричневато-серый
  • Ярко-голубой
  • Алый
  • Желтый
  • Ярко-розовый
  • Белый

Цвет TRS-80 Компьютер

Цветной компьютер TRS-80 256 × 192 в двухцветном графическом режиме использует четыре цвета из-за особенности телевизионной системы NTSC. Невозможно надежно отобразить 256 точек на экране из-за ограничений сигнала NTSC и фазового соотношения между тактовой частотой VDG и частотой цветовой синхронизации. В первом наборе цветов, где доступны зеленые и черные точки, чередующиеся столбцы зеленого и черного не различимы и выглядят как мутно-зеленый цвет. Однако, когда вы переключаетесь на белый и черный цвета, вместо грязно-серого, как ожидалось, результат будет либо оранжевым, либо синим. Если изменить порядок чередующихся точек, получится противоположный цвет. Фактически этот режим становится 4-цветным графическим режимом 128 × 192, в котором доступны черный, оранжевый, синий и белый цвета (Apple II создавала цветную графику, используя аналогичный эффект). В большинстве игр CoCo используется этот режим, поскольку доступные цвета более полезны, чем те, которые предусмотрены в аппаратных 4-х цветных режимах. VDG изнутри может включаться как по нарастающему, так и по спадающему фронту тактовой частоты, поэтому битовые комбинации, которые представляют оранжевый и синий, непредсказуемы. Большинство игр CoCo начинаются с титульного экрана, на котором пользователя просят нажимать кнопку сброса, пока цвета не станут правильными. CoCo 3 устраняет проблему фронта тактовой частоты, поэтому она всегда одинакова; во время сброса пользователь удерживает клавишу F1, чтобы выбрать другой набор цветов. На CoCo 3 с аналоговым монитором RGB черные и белые точки не искажаются; чтобы увидеть их, нужно использовать телевизор или композитный монитор, или исправить игры, чтобы использовать аппаратный четырехцветный режим 128 × 192, в котором чип GIME позволяет отображать выбор цвета. Пользователи в странах PAL видят зеленые и фиолетовые полосы вместо сплошных красных и синих цветов.

Читатели журнала The Rainbow или Hot CoCo узнали, что они могут использовать некоторые команды POKE для переключения 6847 VDG в один из режимов артефактов, в то время как Extended Color Basic продолжает работать так, как будто он все еще отображали один из четырехцветных режимов 128x192. Таким образом, весь набор графических команд Extended Color Basic может использоваться с цветами артефактов. Некоторые пользователи разработали набор из 16 цветов артефактов, используя матрицу пикселей 4 × 2. Использование команд POKE также делает эти цвета доступными для графических команд, хотя цвета должны быть нарисованы по одной горизонтальной линии за раз. С помощью этих эффектов были созданы некоторые интересные произведения искусства, тем более, что художественный пакет CoCo Max предоставляет их в своей палитре цветов.

В результате получается палитра из 16 цветов:

  • черный
  • темно-голубой
  • кирпично-красный
  • светло-фиолетовый
  • темно-синий
  • лазурный
  • оливково-зеленый
  • коричневый
  • фиолетовый
  • голубой
  • оранжевый
  • желтый
  • светло-серый
  • сине-белый
  • розово-белый
  • белый

Apple II

Цветная графика на В серии Apple II используется особенность стандарта телевизионных сигналов NTSC, благодаря которой использование цветных дисплеев стало относительно простым и недорогим.

Дисплей Apple II обеспечивает два пикселя на цикл поднесущей NTSC. Когда опорный сигнал цветовой синхронизации включен и компьютер подключен к цветному дисплею, он может отображать зеленый цвет, показывая один чередующийся узор пикселей, пурпурный с противоположным шаблоном чередующихся пикселей и белый, размещая два пикселя. рядом друг с другом. Позже стали доступны синий и оранжевый цвета за счет изменения смещения пикселей на половину ширины пикселя по отношению к сигналу цветовой синхронизации. Дисплей с высоким разрешением предлагает больше цветов, просто сжимая более узкие пиксели в каждом цикле поднесущей.

Режим отображения грубой графики с низким разрешением работает по-другому, так как он может выводить узор из точек на пиксель, чтобы предложить больше вариантов цвета. Эти шаблоны хранятся в ПЗУ генератора символов и заменяют битовые шаблоны текстовых символов, когда компьютер переключается в графический режим с низким разрешением. Текстовый режим и графический режим с низким разрешением используют одну и ту же область памяти, и для обоих используется одна и та же схема.

Atari 8-bit

Разработан режим Graphics 8 на Atari 8-bit компьютерах, использующих адаптер интерфейса цветного телевидения (CTIA). для отображения черного или белого цвета с разрешением 320 × 192. Программисты обнаружили, что, используя цвета артефактов, синий и красный также можно использовать в режиме, а такое программное обеспечение, как On-Line Systems 'The Wizard и Princess, используют эту функцию для отображения четырех цвета. После того, как Atari начала поставлять компьютеры с улучшенным адаптером графического телевидения (GTIA), пользователи обнаружили, что такие программы отображают неправильные цвета и требуют обновлений.

Поддержка программного обеспечения

Многие из более громкие игры предлагают графику, оптимизированную для составных цветных мониторов. Ultima II, первая игра в серии игр, которая будет портирована на IBM PC, использует составную графику CGA. King's Quest I также был новаторским в использовании 16-цветной графики. Другие названия включают Microsoft Decathlon, King's Quest II и King's Quest III.

Другие машины и систему PAL

Использование составного соединения с PAL Телевизионная система не генерирует новые цвета, а вместо этого создает эффект размытия по горизонтали. Учитывая различную пропускную способность систем вещания PAL (PAL-M, PAL-N, PAL-B и т. Д.), фактическая интенсивность эффекта будет отличаться.

Этот эффект будет более выражен при использовании более высокого разрешения экрана, и поэтому художники игр использовали его на некоторых машинах с использованием шаблонов сглаживания . Одним из ярких примеров этого является Mega Drive, который в полной мере использует его для имитации эффектов прозрачности.

Другие домашние компьютеры, такие как Atari ST или Commodore Amiga, также имеют графику, подготовленную с помощью методов дизеринга, чтобы использовать преимущества композитных ТВ-соединений. Что касается Amiga, специальная функция Hold-And-Modify особенно подходит для отображения "ярких" телевизионных изображений, используя все преимущества горизонтального размытия.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-15 08:19:45
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте