Club Penguin

редактировать

Многопользовательская онлайн-игра

Club Penguin
Club Penguin logo.png
Разработчик New Horizon Interactive. RocketSnail Games. Disney Interactive Studios
ТипМногопользовательская онлайн-игра
Дата выпуска24 октября 2005 г. (2005-10-24)
Снято с производстваМарт 30, 2017 (2017-03-30)
Платформа (-ы) Онлайн (Adobe Flash )
СтатусПрекращено в пользу Club Penguin Island (30 марта 2017 г. (2017-03-30))
Веб-сайт clubpenguin.com

Club Penguin был многопользовательской сетевой игрой ( MMO), включающий виртуальный мир, содержащий ряд онлайн-игр и занятий. Он был создан компанией New Horizon Interactive (теперь известной как Disney Canada Inc.). Игроки использовали мультяшные пингвины- аватары и играли в зимнем виртуальном мире. После бета-тестирования Club Penguin был открыт для широкой публики 24 октября 2005 г. в большое онлайн-сообщество, так что к концу 2007 года было заявлено, что Club Penguin имел более 30 миллионов учетных записей пользователей. В июле 2013 года в Club Penguin было более 200 миллионов зарегистрированных учетных записей пользователей.

Хотя было доступно бесплатное членство, доход в основном увеличивался за счет платного членства, что позволяло игрокам получить доступ к ряду дополнительных функций, таких как возможность покупать виртуальную одежду, мебель и внутриигровых питомцев, называемых «пуфлами» для своих пингвинов, за игровую валюту. Успех Club Penguin привел к тому, что New Horizon была приобретена компанией Walt Disney в августе 2007 года за сумму 350 миллионов долларов с дополнительными 350 миллионами долларов в виде бонусов, если к 2009 году будут достигнуты определенные цели.

Игра была специально разработана для детей от 6 до 14 лет (однако играть в Club Penguin могли пользователи любого возраста). Таким образом, основное внимание разработчиков было уделено безопасности детей, и в игру был добавлен ряд функций, чтобы облегчить это. Эти функции включают в себя режим «Ultimate Safe Chat», в котором пользователи выбирают свои комментарии из меню; фильтрация, предотвращающая брань и раскрытие личной информации; и модераторы, патрулировавшие игру.

30 января 2017 года было объявлено, что игра будет прекращена 29 марта 2017 года. Позднее Club Penguin закрыл свои серверы 30 марта, 2017 в 00:01 PDT. На смену игре пришла преемница под названием Club Penguin Island (которая сама была прекращена в следующем году). После закрытия исходная игра была размещена и воссоздана на нескольких частных серверах с использованием файлов SWF со старого веб-сайта игры. Многие частные серверы были закрыты примерно 15 мая 2020 года после подачи Закона об авторском праве в цифровую эпоху компанией Walt Disney, отправленной 13 мая 2020 года.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Предшественники (2000–2004)
    • 1.2 Ранняя история (2004–2007)
    • 1.3 Приобретение Disney (2007)
    • 1.4 Франчайзинг и рост (2007–2015)
    • 1.5 Упадок и прекращение производства (2015–2017))
  • 2 Дизайн
    • 2.1 Бизнес-модель
    • 2.2 Безопасность детей
    • 2.3 Образование и благотворительность
  • 3 Сюжет и игровой процесс
  • 4 Франшиза
  • 5 Критический прием
  • 6 Частные серверы
    • 6.1 Правовой статус
    • 6.2 Уязвимости
    • 6.3 Завершение работы
  • 7 Награды и номинации
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки

История

Предшественники (2000–2004)

Первые семена того, что впоследствии станет Club Penguin, зародились как Flash 4 веб-игра под названием Snow Blasters, которую разработчик Лэнс Прибе разрабатывал в свободное время в Июль 2000 г. Внимание Прибе было обращено на пингвинов после того, как он добавил, чтобы взглянуть на мультфильм Дальняя сторона с изображением пингвинов, сидевших на его столе ". Проект так и не был завершен, а вместо этого превратился в «Экспериментальных пингвинов». Компания Experimental Penguins была выпущена компанией Priebe по найму, Kelowna, British Columbia, Canada - разработчиком онлайн-игр и комиксов Rocketsnail Games, в июле 2000 года, хотя в конечном итоге он отключился в следующем году. Он послужил источником вдохновения для Penguin Chat (также известного как Penguin Chat 1), похожей игры, выпущенной вскоре после удаления Experimental Penguins. Выпущенный в январе 2003 года Penguin Football Chat (также известный как Penguin Chat 2) был второй попыткой MMORPG на тему пингвинов, был создан на FLASH 5 и использовал тот же интерфейс, что и Experimental Penguins. В игре присутствовали различные мини-игры; Премьерным названием RocketSnail Games было Ballistic Biscuit, игра, которая будет помещена в Experimental Penguins и в конечном итоге будет адаптирована в Hydro Hopper Club Penguin. Mancala Classic от RocketSnails Games также будет помещена в игру как Mancala.

Лэнс Прибе, а также его коллеги Лейн Меррифилд и Дэйв Крыско начали формулировать концепцию Club Penguin, когда трио не смогло найти «что-то, что имело некоторые социальные компоненты, но было безопасным, а не просто продавалось» как безопасно »для собственных детей. Дэйв Крыско, в частности, хотел создать безопасную социальную сеть, в которой их дети могли бы пользоваться без рекламы. В 2003 году Меррифилд и Прибе обратились к своему начальнику с идеей создания дочерней компании для разработки нового продукта. Выделяющаяся компания будет называться New Horizon Interactive.

Ранняя история (2004–2007)

Работа над проектом началась в 2004 году, и команда остановилась на названии летом 2005 года. Разработчики использовали предыдущий проект Penguin Chat 2 - который все еще находился в сети - в качестве отправной точки в процессе проектирования, в который были включены концепции и идеи из Experimental Penguins. Третья версия Penguin Chat была выпущена в апреле 2005 года и использовалась для тестирования клиента и серверов Penguin Chat 4 (переименованного в Club Penguin). Варианты Penguin Chat 3 включают Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat и TV Chat. Пользователи Penguin Chat были приглашены на бета-тестирование Club Penguin. Первоначальный план состоял в том, чтобы выпустить Club Penguin в 2010 году, но, поскольку команда решила ускорить реализацию проекта, первая версия Club Penguin была запущена 24 октября 2005 года, сразу после закрытия серверов Penguin Chat в августе 2005 года. В то время как Penguin Chat использовал ElectroServer, Club Penguin использовал SmartFoxServer. Разработчики полностью профинансировали свой стартап за счет собственных кредитных карт и личных кредитных линий и сохранили 100-процентную собственность. Club Penguin начал с 15 000 пользователей, а к марту это число достигло 1,4 миллиона - цифра, которая почти удвоилась к сентябрю, когда достигла 2,6 миллиона. К тому времени, когда Club Penguin исполнилось два года, он достиг 3,9 миллиона пользователей, несмотря на отсутствие маркетингового бюджета. Первое упоминание об игре в The New York Times было в октябре 2006 года. В следующем году представитель Club Penguin Карен Мейсон объяснила: «Мы предлагаем детям тренировочные колеса для тех занятий, которыми они могут заниматься по мере взросления».

Приобретение Disney (2007 г.)

Хотя три соавтора Club Penguin в прошлом отклоняли выгодные рекламные предложения и венчурные инвестиции, в августе 2007 г. они согласились продать и Club Penguin, и своей материнской компании Disney на сумму 350,93 миллиона долларов. Кроме того, владельцам были обещаны бонусы в размере до 350 миллионов долларов, если они смогут достичь целей роста к 2009 году. Disney в конечном итоге не выплатила дополнительные 350 миллионов долларов, поскольку Club Penguin не достигла обеих целей по прибыли. На момент покупки Disney у Club Penguin было 11–12 миллионов аккаунтов, из которых 700 000 были платными подписчиками, и он приносил 40 миллионов долларов годового дохода. Совершая продажу, Меррифилд заявил, что их основное внимание во время переговоров было философским, и что намерение состояло в том, чтобы обеспечить себя необходимой инфраструктурой для продолжения роста. К концу 2007 года утверждалось, что у Club Penguin было более 30 миллионов учетных записей пользователей. В декабре того же года The New York Times заявила, что игра «привлекает в семь раз больше трафика, чем Second Life ». По данным Nielsen, Club Penguin занял 8-е место в рейтинге социальных сетей в апреле 2008 года.

После приобретения Disney у Disney Interactive было четыре MMO, которые нужно было одновременно манипулировать: ToonTown, Pirates of the Caribbean Online, Pixie Hollow и Club Penguin, за которыми скоро выйдет World of Cars. Лейн Меррифилд заверил GlobalToyNews в то время, что «нужно управлять множеством миров, но у нас действительно сильные команды». Роль Меррифилда изменилась от вторжения в повседневный игровой дизайн к сосредоточению внимания на общем брендинге и контроле качества виртуальных игровых объектов. Одной из его ролей было объединение студии Club Penguin New Horizon Interactive в Келоуне (переименованной в Disneyland Studios Canada) с Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada сосредоточила свои усилия на одном продукте (с такими функциями, как многоязычные версии), в то время как Disneyland Studios LA сосредоточила свои усилия на клиентских продуктах и ​​франшизах с широким выбором игр. Меррифилд отвечал за перекрестное опыление обеих культур.

Франчайзинг и рост (2007–2015)

После покупки Disney Club Penguin продолжал расти, становясь частью более крупной франшизы, включающей видеоигры., книги, телешоу, юбилейную песню и MMO-приложение. Дисней часто использовал игру как возможность перекрестного продвижения при выпуске новых фильмов, таких как Холодное сердце, Зверополис и Звездные войны, проводя специальные тематические мероприятия и вечеринки. отпраздновать их выпуск. В игре создана постоянно растущая мифология персонажей и элементов сюжета, включая пирата, журналиста и секретного агента.

В 2008 году в Брайтоне, Англия, открылся первый международный офис, чтобы персонализировать уровень модерации и поддержки игроков. Позднее международные офисы были расположены в Сан-Паулу и Буэнос-Айресе. 11 марта 2008 года Club Penguin выпустил проект улучшения Club Penguin. Этот проект позволил игрокам принять участие в тестировании новых серверов, которые были введены в действие в Club Penguin 14 апреля 2008 года. Игроки сделали «клон» своего пингвина, чтобы проверить эти новые серверы на наличие ошибок и сбоев. Тестирование завершилось 4 апреля 2008 года.

20 июня 2011 года сайт игры временно отключился после того, как компания позволила истечь сроку действия доменного имени Club Penguin. В сентябре 2011 года одна из мини-игр Club Penguin, Puffle Launch, была выпущена для iOS в виде приложения. Меррифилд прокомментировал: «Дети становятся мобильными и просят Club Penguin пойти с ними туда».

В конце 2012 года Меррифилд покинул Disney Interactive, чтобы сосредоточиться на своей семье и новом образовательном продукте Freshgrade. Крис Хизерли занял прежнюю позицию Меррифилда. В 2013 году компания отказалась от слова «Online Studios» из своего названия. По состоянию на июль 2013 года у Club Penguin было более 200 миллионов зарегистрированных учетных записей пользователей. В 2013 году Club Penguin нанял певца и бывшего игрока Club Penguin Джордана Фишера для записи песни под названием It's Your Birthday в ознаменование 8-й годовщины Club Penguin.

Упадок и прекращение работы (2015–2017)

Это сообщение предоставила тетя Арктика (доверенное лицо разработчиков Club Penguin) в последнем выпуске вселенской газеты The Penguin Times. Он с ностальгией оглядывается на 12-летнюю историю игры, комментирует, насколько далеко выросло сообщество, и дает оптимистичный взгляд на будущее его участников.

В апреле 2015 года выяснилось, что у Disney Interactive было уволили 28 членов штаб-квартиры Club Penguin в Келоуне из-за падающей популярности игры. Британский офис компании в Брайтоне был закрыт примерно 17 апреля 2015 года. Некоторые сотрудники офиса в Лос-Анджелесе также были уволены. Disney Interactive ответила Кастаньет об увольнениях: «Disney Interactive постоянно ищет способы повысить эффективность и оптимизировать наши операции. В рамках этого непрерывного процесса мы консолидируем небольшое количество команд и целенаправленно сокращаем штат сотрудников».

2 сентября 2015 года Club Penguin закрыл немецкую и русскую версии сайта. Дополнительное мобильное приложение Puffle Wild было удалено из App Store и Google Play в тот же день, чтобы Disney Interactive могла сосредоточиться на Club Penguin. 11 января 2016 г. их примеру последовали приложения Sled Racer и SoundStudio (первое - оригинальная игра, а второе - порт игры на веб-сайте). С закрытием Disney Interactive в 2015 году побочные проекты Club Penguin были свернуты, чтобы упростить усилия по сосредоточению внимания на основном опыте Club Penguin; Это повлекло за собой увольнение 30 сотрудников Disney Studios Canada.

30 января 2017 года Club Penguin объявил, что 29 марта 2017 года будет прекращена поддержка текущей игры, чтобы уступить место ее преемнице, Club Остров Пингвинов. Плата за членство в оригинальной игре больше не принималась с 31 января 2017 г., и платные участники должны были получать электронные письма о членстве и возврате средств.

В последние недели Club Penguin стали популярны попытки speedruns, чтобы узнать, как быстро пользователи могут быть забанены на сайте; Самый быстрый мировой рекорд - ускоренное прохождение с помощью инструментов (TAS).

За несколько дней до закрытия Club Penguin объявил, что в последний день работы игры всем пользователям будет предоставлено бесплатное членство до тех пор, пока серверы не будут

30 марта 2017 г., в 00:01:39 PDT (7:01:39 UTC ) серверы Club Penguin были официально закрыты

Дизайн

Бизнес-модель

До покупки Disney Club Penguin почти полностью зависел от членских взносов для получения потока доходов. Подавляющее большинство пользователей (90% согласно The Washington Post ) предпочли не платить, вместо этого воспользовавшись предложенной бесплатной игрой. Те, кто решил платить, сделали это, потому что для доступа ко всем услугам требовалось полное (платное) членство, например возможность покупать виртуальную одежду для пингвинов и покупать украшения для иглу, а также потому, что давление со стороны сверстников создавало касту "" система, «отделение оплачиваемых участников от неоплачиваемых. Реклама, как внутриигровая, так и внутренняя, не была включена в систему, хотя некоторые конкуренты предпочли ее использовать, в том числе: Whyville, которая использовала корпоративное спонсорство, и Neopets, которая включала размещение продуктов.

Альтернативный источник дохода появился благодаря развитию онлайн-магазина товаров, который открылся на веб-сайте Club Penguin в августе 2006 года и продавал фаршированные Puffles И футболки. Брелки, подарочные карты и другие рубашки были добавлены 7 ноября 2006 года. В октябре 2008 года серия плюшевых игрушек, основанных на персонажах из Club Penguin, стала доступной в Интернете (обе через магазин Club Penguin) и интернет-магазин Disney), а также в торговых точках.

Как и один из своих основных конкурентов, Webkinz, Club Penguin традиционно почти полностью полагался на молву реклама для увеличения членской базы.

Безопасность детей

Club Penguin был разработан для детей от 6 до 14 лет. Таким образом, одной из основных задач при разработке Club Penguin было то, как повысить безопасность участников и сделать игру более удобной для детей. Как заявил Лейн Меррифилд, «решение о создании Club Penguin выросло из желания создать забавный виртуальный мир, который я и два других основателя сайта чувствовали бы в безопасности, позволяя нашим собственным детям посещать его». В результате Club Penguin уделял большое внимание безопасности детей до такой степени, что функции безопасности были описаны как почти «требовательные» и «напоминающие оруэлловскую антиутопию », хотя также утверждалось, что такая направленность может «успокоить больше родителей, чем оттолкнуть [d]».

В системе использовался ряд различных подходов в попытке повысить безопасность детей. Ключевые подходы включали предотвращение использования несоответствующих имен пользователей ; предоставление режима «Абсолютно безопасный чат», в котором игроки могут выбирать фразы из списка; использование автоматического фильтра во время «стандартного безопасного чата» (который позволял пользователям создавать свои собственные сообщения) и блокирование ненормативной лексики даже тогда, когда пользователи использовали «творческие» методы для вставки их в предложения; фильтрация, казалось бы, безобидных терминов, таких как «мама»; и блокирование телефонных номеров и адресов электронной почты. Это также включало наем платных модераторов ; По оценкам Меррифилда, из 100 сотрудников компании, работавших в компании в мае 2007 года, около 70 сотрудников работали над соблюдением правил игры. Он также включал повышение пользователей до статуса «Агент EPF (Elite Penguin Force)» и поощрение их сообщать о ненадлежащем поведении.

Каждый игровой сервер предлагал определенный тип чата - большинство из них допускало любой режим чата, но некоторые на серверах разрешен только режим «Максимальный безопасный чат». При использовании «Стандартного безопасного чата» все комментарии, оставленные пользователями, были отфильтрованы. Когда комментарий был заблокирован, пользователь, который оставил комментарий, видел его, но другие пользователи не знали, что он был сделан, предлагая «говорящему», что их игнорируют, вместо того, чтобы побуждать их попытаться найти способ обойти ограничение..

Помимо этих основных мер, существовали системы, ограничивающие количество времени, проводимого в сети, и на сайте не было рекламы, потому что, как описал Меррифилд, «в пределах двух или трех кликов ребенок может быть на сайте азартных игр или на сайте знакомств для взрослых ". Тем не менее, после того, как Disney приобрел Club Penguin, возникли опасения, что положение дел может измениться, особенно в отношении потенциальных побочных продуктов, хотя Disney продолжал настаивать на том, что, по его мнению, реклама «неуместна» для молодой аудитории.

Игроки, использовавшие ненормативную лексику, часто автоматически подвергались 24-часовому бану, хотя не всякая вульгарная лексика приводила к немедленному бану. Игроки, признанные модераторами нарушившими правила Клуба пингвинов, были наказаны запретом на срок «от 24 часов до вечности в зависимости от нарушения».

Образование и благотворительность

Исследования показывают, что дизайн виртуальных Такие миры, как Club Penguin, предоставляют детям возможность развивать грамотность и коммуникативные навыки, оказывая при этом мощное влияние на их социальные отношения и формирование идентичности. В одной из литературных практик игроки часто занимались семиотическим анализом профилей других игроков, который отображал личность этого игрока в игре. Другие методы обучения грамоте и коммуникации включали использование почтовой службы в игре и смайликов, которые служили для построения социальной сплоченности и структуры.

Coins for Change - это внутриигровое благотворительное мероприятие по сбору средств, которое впервые появилось в 2007 году. Сбор средств длился примерно две недели каждый декабрь во время ежегодной игры «Праздничная вечеринка». Игроки могли «пожертвовать» свои виртуальные монеты для голосования по трем благотворительным вопросам: больные дети, окружающая среда и дети в развивающихся странах. Игроки могли делать взносы по 100, 250, 500, 1000, 5000 или 10000 виртуальных монет. В конце кампании определенное количество реальных денег было разделено между каждой из причин в зависимости от количества игровой валюты, полученной по каждой из причин. В конце первой кампании Фонд New Horizon пожертвовал в общей сложности 1 миллион долларов в Всемирный фонд дикой природы, Детский фонд СПИДа Элизабет Глейзер и Free Дети. В кампаниях 2007 и 2008 годов приняли участие два с половиной миллиона игроков. В 2009 году Club Penguin пожертвовал 1 000 000 канадских долларов на благотворительные проекты по всему миру. В 2010 году Club Penguin пожертвовал 300 000 долларов на строительство безопасных мест, 360 000 долларов на защиту Земли и 340 000 долларов на оказание медицинской помощи. Лейн Меррифилд сказал: «Наши игроки всегда ищут способы изменить ситуацию к лучшему и помочь другим, и за последние пять лет они воспользовались возможностью раздавать с помощью Coins For Change, было интересно видеть, как дети из 191 страны участвуют вместе.. В 2011 году сумма пожертвований была удвоена до 2 миллионов долларов, якобы в ответ на неожиданное увеличение числа участников.

Сюжет и игровой процесс

Club Penguin был разделен на разные комнаты и отдельные зоны. Иллюстратор Крис Хендрикс спроектировал многие из первых сред. Каждому игроку предоставили иглу в качестве дома. Участники имели возможность открыть свое иглу, чтобы другие пингвины могли получить к нему доступ через карту в разделе «Иглу для участников». Участники также могли покупать большие иглу и украшают свои иглу предметами, купленными за виртуальные монеты, заработанные в мини-играх. В Клубе пингвинов проводилась как минимум одна вечеринка в месяц. В большинстве случаев была доступна бесплатная одежда как для платных членов, так и для бесплатных е пользователи. Некоторые партии также предоставляли комнаты только для членов, доступ к которым имели только платные члены. Некоторыми крупными вечеринками Club Penguin были его ежегодные Хэллоуин и праздничные вечеринки. Другие крупные вечеринки включали Music Jam, Adventure Party, Puffle Party и Medieval Party.

Franchise

Франчайзинг бренда Disney начался с приобретения Club Penguin в 2007 году. Помимо сетевой видеоигры Club Penguin Island, франшиза также включает консольные видеоигры для Nintendo DS и Wii, телевизионные специальные программы в Великобритании и серию книг.

Критический прием

Club Penguin получил неоднозначные отзывы на протяжении всего путешествия. Сайт был награжден «печатью одобрения детской конфиденциальности» от Better Business Bureau. Точно так же Брайан Уорд, детектив-инспектор из Управления по расследованию жестокого обращения с детьми в Соединенном Королевстве, заявил, что детям полезно испытать систему с ограничениями, такую ​​как Club Penguin, прежде чем перейти в социальные сети сайтов, которые обеспечивают меньшую защиту. С точки зрения простой популярности, быстрый рост Club Penguin предполагал значительный успех, хотя были признаки того, что этот показатель постепенно снижается. Данные Nielsen, опубликованные в апреле 2008 года, показали, что за предыдущие 12 месяцев трафик Club Penguin сократился на 7%.

Комментаторы критиковали игру за то, что игра поощряла консьюмеризм и позволил игрокам обмануть. В то время как Club Penguin не требовал от участников покупать внутриигровые продукты за реальные деньги (вместо этого полагаясь на установленную ежемесячную плату), игрокам предлагалось зарабатывать монеты в игре, чтобы покупать виртуальные продукты. Кроме того, Club Penguin был полон рекламных объявлений об их платном членстве, которые неоднократно призывали детей подписаться, чтобы получить доступ ко всему спектру мероприятий. Эти рекламные объявления включали в себя уведомления о том, что определенные уровни игр и предметов были зарезервированы для платных участников и даже включали платных участников, которые невольно действовали как рекрутеры. Кроме того, товары Club Penguin продавались через веб-сайт и в розничных магазинах Disney, которые открывали предметы и монеты в игре. Таким образом, критики считают, что Дисней позиционировал детей как экономических субъектов, которые привыкли к покупкам как к ключевой культурной практике. Другие утверждают, что использование игровых денег, возможно, помогает научить детей экономить деньги, выбирать, на что их тратить, улучшать свои математические способности и побуждает их «практиковать навыки безопасного управления деньгами».

Кроме того, «культура соревнования», которую это могло создать, вызвала опасения по поводу мошенничества, поскольку дети искали «ярлыки», чтобы улучшить свое положение. Было высказано предположение, что это может повлиять на их поведение в реальном мире. Чтобы противостоять этому, Club Penguin добавил правила по предотвращению мошенничества и запретил игрокам, которые были уличены в обмане или поощряли его.

Несмотря на попытки создать безопасное пространство для детей в Club Penguin, беспокойство о безопасности и поведение по-прежнему возникало в СМИ. В то время как язык в игре был отфильтрован, обсуждения вне Club Penguin были вне контроля владельца, и поэтому было заявлено, что сторонние форумы Club Penguin могут стать «такими же непристойными, как и любой другой чат». Даже в самой игре Club Penguin обладал уникальной формой антисоциального поведения и киберзапугивания, которое проявлялось в виде гневных смайлов, безжалостного бросания снежков в других игроков, а некоторые сообщения могли проходить через фильтрованный чат. Кроме того, «кастовая система» между теми, у кого было членство и эксклюзивные предметы, и теми, у кого не было полного членства (и, следовательно, не было возможности владеть «самыми крутыми» предметами), могла привести к тому, что игрокам было трудно привлекать друзей. Более того, некоторые исследователи были обеспокоены тем, что из-за различий в опыте и привилегиях между оплачиваемыми и неоплачиваемыми членами дети будут попадать в классовую систему, в которой некоторые будут соревноваться за все более и более высокий статус. Другие были обеспокоены тем, что демонстрация классовой принадлежности и продвижение потребительства в Club Penguin способствует пониманию того, что накопление богатства и собственности является прямым результатом успеха и статуса. Кроме того, некоторые критики отметили наличие сильных сексуальных коннотаций из-за моделирования романтических отношений и поведения.

Одна критика исходила от Кейтлин Флэнаган в The Atlantic Monthly : в отношении безопасности процедуры, она отметила, что Club Penguin был "безусловно самым безопасным способом для детей без присмотра поговорить с потенциально злобными незнакомцами, но зачем вам вообще это нужно?" Хотя взгляды на силу этой критики могут различаться, обеспокоенность была отражена Линси Кили в Sunday Independent, которая процитировала Карен Мейсон, директора по связям с общественностью Club Penguin, которая сказала: «Мы не можем гарантировать, что каждый человек, который посещает сайт - ребенок ».

20 августа 2013 года Disney объявила, что Toontown Online, Pixie Hollow и Pirates of the Caribbean Online закрывались непосредственно из-за мобильных игр Club Penguin и Disney. Это вызвало серьезные разногласия между Club Penguin и поклонниками трех игр, особенно Toontown, в который некоторые пользователи играли более 12 лет (альфа-тест Toontown начался в августе 2001 года).

Private серверов

Частный сервер Club Penguin (обычно сокращенно и известный как CPPS) - это многопользовательская онлайн-игра, которая не является частью Club Penguin, но использует нелицензионные файлы SWF от Club Penguin, базу данных и эмулятор сервера, чтобы создать аналогичную среду для игры. Многие сейчас используют эти среды, чтобы играть в оригинальную игру после ее прекращения. CPPS часто содержат функции, которых не было в исходной игре, такие как пользовательские предметы и комнаты, бесплатное членство и т. Д.

На протяжении всего существования официальной игры различные игроки создавали частные серверы Club Penguin, и в ответ на его закрытие, было создано больше частных серверов. Club Penguin Rewritten, запущенный 12 февраля 2017 г., по состоянию на 12 октября 2017 г. достиг миллиона игроков, хотя 4 марта 2018 г. он был прекращен «навсегда». Ссылаясь на поддержку и финансирование сообщества, он вернулся 27 апреля 2018 г. Частный сервер в июле 2019 года было не менее четырех миллионов учетных записей игроков.

По состоянию на 16 мая 2020 года общее количество учетных записей игроков, зарегистрированных на всех частных серверах, превышало 12 миллионов.

Юридический статус

Поскольку частные серверы по сути копируют материалы, авторские права на которые принадлежат Disney, было много споров относительно законности их создания и размещения. Disney и Club Penguin преследовали многочисленные CPPS и пытались остановить их с помощью DMCA уведомлений.

Уязвимости

Многие частные серверы стали уязвимыми для DDOS-атак и утечек баз данных из-за недостаточных мер безопасности. 21 января 2018 года данные для входа в систему более 1,7 миллиона пользователей Club Penguin Rewritten были украдены после утечки данных, но 27 июля 2019 года, в 3:00 BST (2:00 GMT), частный сервер снова пострадал от утечки данных. украдено более 4 миллионов учетных записей.

Завершение работы

14 мая 2020 года было объявлено, что все частные серверы, использующие бренд Club Penguin, получили уведомление о прекращении работы DMCA после появления обвинений в похищении детей от администратора популярного частного сервера Club Penguin Online. По данным расследования, BBC, один человек связан с сайтом был задержан по подозрению в хранении детской порнографии. Детективы говорят, что мужчина из Лондона был освобожден под залог в ожидании дальнейшего расследования. 15 мая 2020 года сайт был закрыт после того, как The Walt Disney Company выполнила уведомление об удалении DMCA. В заявлении Disney говорится: «Безопасность детей является главным приоритетом для компании Walt Disney, и мы потрясены обвинениями в преступной деятельности и отвратительном поведении на этом неавторизованном веб-сайте, который незаконно использует бренд и персонажей Club Penguin в своих целях.. [...] Мы продолжаем защищать наши права против этого и другого несанкционированного использования игры Club Penguin. "

Награды и номинации

ГодНаградаНазваниеПолучательРезультатСсылка
2008Стандарт качества развлечений Ассоциации веб-маркетингаClub PenguinВыигран
Стандарт качества игрового сайта Ассоциации веб-маркетингаВыиграл
2008 Webby Awards, молодежная категорияНоминирован
20092009 Webby Awards, категория игрвыиграна
2010Children's награда BAFTA Kids Voteвыиграна
2011Детская Премия BAFTA Номинация
2012Детская Премия BAFTA Номинация
2013Детская Премия BAFTA Номинация

Ссылки

Внешние ссылки

Слушайте эту статью Разговорный значок Википедии Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 06.11.2019 и не отражает последующих редакций. ()
Последняя правка сделана 2021-05-15 12:24:04
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте