Парадокс сетевых магазинов

редактировать

Парадокс сетевых магазинов - очевидный парадокс теории игр, связанный с игрой в сетевых магазинах, где используется «стратегия сдерживания» представляется оптимальной вместо стратегии обратной индукции стандартной теории игр.

Содержание
  • 1 Игра в сетевых магазинах
    • 1.1 Теория индукции
    • 1.2 Теория сдерживания
    • 1.3 Парадокс сетевого магазина
    • 1.4 Ответ Селтена
    • 1.5 Полная информация?
  • 2 Селтен. уровни принятия решений
    • 2.1 Обычный уровень
    • 2.2 Уровень воображения
    • 2.3 Уровень рассуждений
  • 3 Процесс принятия решений
    • 3.1 Предварительное решение
    • 3.2 Окончательное решение
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
  • 6 Дополнительная литература
Игра в сетевых магазинах

A монополист (игрок A) имеет филиалы в 20 городах. Ему предстоит столкнуться с 20 потенциальными конкурентами, по одному в каждом городе, которые смогут выбирать: или больше. Они делают это последовательно и по одному. Если потенциальный участник выбирает вне игры, он получает выигрыш 1, в то время как A получает выигрыш 5. Если он выбирает in, он получит выигрыш 2 или 0, в зависимости от ответа игрока. А к его действию. Игрок A в ответ на выбор должен выбрать одну из двух стратегий ценообразования: кооператив или агрессивный. Если он выбирает кооператив, и игрок A, и соперник получают выигрыш 2, а если A выбирает агрессивно, каждый игрок получает выигрыш 0.

Эти результаты приводят к двум теориям для игра, индукция (теоретически оптимальная версия игры) и теория сдерживания (теория со слабым преобладанием):

Теория индукции

Рассмотрим решение, которое должен принять 20-й и последний участник, о том, будет ли для выбора входа или выхода. Он знает, что если он выберет, игрок А получит более высокий выигрыш от выбора сотрудничества, чем от агрессивного, и что в последний период игры больше нет будущих конкурентов, которых игроку А нужно было бы запугать с рынка. Зная это, 20-й конкурент выходит на рынок, и Игрок А будет сотрудничать (получая выплату 2 вместо 0).

Исход последнего периода, так сказать, высечен в камне. Теперь рассмотрим период 19 и решение потенциального конкурента. Он знает, что А будет сотрудничать в следующем периоде, независимо от того, что произойдет в периоде 19. Таким образом, если игрок 19 входит, агрессивная стратегия не сможет удержать игрока 20 от входа. Игрок 19 знает об этом и выбирает. Игрок А выбирает сотрудничать.

Конечно, этот процесс обратной индукции продолжается вплоть до первого конкурента. Каждый потенциальный участник выбирает, и игрок А всегда соглашается. A получает выигрыш 40 (2 × 20), а каждый участник получает 2.

Теория сдерживания

Эта теория утверждает, что игрок A сможет получить выигрыш больше 40. Предположим, игрок А находит аргумент индукции убедительным. Он решит, сколько периодов в конце будет играть такую ​​стратегию, скажем 3. В периоды 1–17 он решит всегда быть агрессивным против выбора IN. Если все потенциальные конкуренты знают это, маловероятно, что потенциальные конкуренты 1–17 будут беспокоить сетевой магазин, тем самым рискуя получить безопасную выплату в размере 1 («А» не ответит, если они выберут «. вне"). Если некоторые из них протестируют сетевой магазин на раннем этапе игры и увидят, что их приветствуют агрессивной стратегией, остальные конкуренты, скорее всего, больше не будут тестировать. Если предположить, что все 17 остановлены, игрок А получает 91 (17 × 5 + 2 × 3). Даже если до 10 участников входят и проверяют волю игрока А, игрок А все равно получит выигрыш в размере 41 (10 × 0 + 7 × 5 + 3 × 2), что лучше, чем выигрыш индукции (теоретически правильная игра).

Парадокс сетевых магазинов

Если игрок А следует матрице выигрыша теории игр для достижения оптимального выигрыша, он будет иметь меньший выигрыш, чем при стратегии «сдерживания». Это создает очевидный парадокс теории игр: теория игр утверждает, что стратегия индукции должна быть оптимальной, но, похоже, оптимальной является «стратегия сдерживания».

«Стратегия сдерживания» не является идеальным равновесием в подигре : она основана на неправдоподобной угрозе реагирования на с агрессивным. Рациональный игрок не будет выполнять не заслуживающую доверия угрозу, но парадокс в том, что, тем не менее, кажется, что выполнение угрозы выгодно игроку А.

Ответ Селтена

Ответ Райнхарда Селтена на этот очевидный парадокс заключается в утверждении, что идея «сдерживания» иррациональна стандарты теории игр, на самом деле является приемлемой идеей с точки зрения рациональности, которую фактически используют люди. Селтен утверждает, что люди могут принимать решения на трех уровнях: рутина, воображение и рассуждение.

Полная информация?

Теория игр основана на идее о том, что каждая матрица моделируется с предположением полной информации : «каждый игрок знает выплаты и стратегии, доступные другим игрокам», где слово « выигрыш »описывает поведение - то, что игрок пытается максимизировать. Если в первом городе входит конкурент, а монополист агрессивен, второй конкурент заметил, что монополист, с точки зрения общеизвестных знаний о выплатах и ​​стратегиях, не максимизирует предполагаемые выплаты; ожидать, что монополист сделает это в этом городе, кажется сомнительным.

Если конкуренты приписывают даже очень небольшую вероятность возможности того, что монополист злобный, и придают внутреннюю ценность тому, чтобы быть (или казаться) агрессивным, и монополист знает это, то даже если у монополиста есть выплаты, как описано Как указано выше, реакция на въезд в ранний город с агрессией будет оптимальной, если это увеличивает вероятность того, что более поздние конкуренты сочтут злобным монополистом.

Уровни принятия решений Селтеном

Обычный уровень

Люди используют свой прошлый опыт результатов решений, чтобы направлять свою реакцию на выбор в настоящем. «Основные критерии схожести между ситуациями принятия решений грубы и иногда неадекватны». (Селтен)

Уровень воображения

Человек пытается визуализировать, как выбор различных альтернатив может повлиять на вероятный ход будущих событий. На этом уровне используется рутинный уровень процессуальных решений. Этот метод похож на компьютерное моделирование.

Уровень рассуждений

Человек прилагает сознательные усилия для рационального анализа ситуации, используя как прошлый опыт, так и логическое мышление. Этот способ решения использует упрощенные модели, предположения которых являются продуктом воображения, и является единственным методом рассуждений, разрешенным и ожидаемым теорией игр.

Процесс принятия решения

Предварительное решение

Каждый выбирает, какой метод (рутина, воображение или рассуждение) использовать для решения проблемы, и само это решение принимается на основе рутины. уровень.

Окончательное решение

В зависимости от того, какой уровень выбран, человек начинает процедуру принятия решения. Затем человек принимает (возможно, другое) решение для каждого доступного уровня (если бы мы выбрали воображение, мы пришли бы к обычному решению, а возможно и к решению воображения). Селтен утверждает, что люди всегда могут принять рутинное решение, но, возможно, не на более высоком уровне. Как только люди примут решение на всех уровнях, они могут решить, какой ответ использовать... Окончательное решение. Окончательное решение принимается на рутинном уровне и определяет фактическое поведение.

См. Также
Ссылки
Дополнительная литература
Последняя правка сделана 2021-05-14 04:34:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте