Bullet time

редактировать

Bullet time (также известный как замороженный момент, мертвое время, движение потока или временной интервал ) - это визуальный эффект или визуальное впечатление отделения времени и пространства камеры (или зрителя) от пространства и времени ее видимого объекта.. Это усиленная симуляция действия с переменной скоростью и производительности, найденная в фильмах, широковещательной рекламе и графике в реальном времени в видеоиграх и другие специальные СМИ. Он характеризуется как экстремальным преобразованием времени (достаточно медленным, чтобы показывать обычно незаметные и не снимаемые события, такие как летящие пули ), так и пространства (благодаря способности камеры ракурса - точка зрения аудитории - перемещаться по сцене с нормальной скоростью, пока события замедляются). Это практически невозможно с обычным медленным, поскольку физическая камера должна двигаться невероятно быстро; концепция подразумевает, что только «виртуальная камера », часто изображаемая в рамках компьютерной среды, такой как виртуальный мир или виртуальная реальность, будет уметь "снимать" пулевые моменты. Технические и исторические вариации этого эффекта были названы временными отрезками, морфингом вида , temps mort (французское: «мертвое время») и виртуальной кинематографией.

Термин «время пули» имел сначала использовался в оригинальном сценарии фильма 1999 года Матрица, а позже в отношении эффектов замедленного движения в видеоигре 2001 года Макс Пейн. За годы, прошедшие с момента появления этого термина в фильмах «Матрица», он стал широко применяться в массовой культуре.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Технология
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки

История

Фотографии лошадей Муйбриджа

Техника использования группы фотокамер для остановки движения произошло до изобретения самого кино с предварительной работой Этьена Жюля Маре по хронофотографии, позже экспериментированной Идвердом Мейбриджем. В «Салли Гарднер на галопе» (1878) Мейбридж проанализировал движение скачущей лошади, используя серию камер, чтобы сфотографировать животное, когда оно пробегает мимо. Идверд Мейбридж использовал неподвижные камеры, размещенные вдоль ипподрома, и каждая камера приводилась в действие натянутой веревкой, натянутой поперек трассы; когда лошадь проскакала мимо, щелкнули ставни камеры, снимая по одному кадру за раз. Первоначальное намерение состояло в том, чтобы разрешить спор, в котором Лиланд Стэнфорд участвовал, относительно того, оторвутся ли все четыре ноги животного от земли во время галопа. Позже Мейбридж собрал изображения в элементарную анимацию, поместив их на стеклянный диск, который он вращал перед источником света. Его зоопраксископ, возможно, вдохновил Томаса Эдисона на то, чтобы исследовать идею движущихся изображений.

Мейбридж также фотографировал действия с разных сторон в один и тот же момент времени., например, чтобы изучить, как человеческое тело поднимается по лестнице. В действительности, однако, Мейбридж достиг эстетики, противоположной современным последовательностям времени пули, поскольку его исследованиям не хватало размерности более поздних разработок. Также может быть задолженность перед профессором Массачусетского технологического института Гарольдом Эдгертоном, который в 1940-х годах сделал ставшие культовыми фотографии пуль с использованием ксеноновых стробоскопов, чтобы «заморозить» движение.

Время пули как концепция часто развивалось в cel animation. Один из самых ранних примеров - снимок в конце заголовка для аниме 1966 Японский аниме сериал Speed ​​Racer : когда скорость прыгает с Пять Маха, он замирает в середине прыжка, а затем камера делает снимок по дуге спереди в сторону.

В 1980 году начал производство новаторских фильмов, а позже и видео, в этой области во время учебы на степень бакалавра в (тогда называемой) Академии искусств Бата, используя 16-миллиметровую пленку, расположенную в прогрессирующем круге. расположение камер-обскур. Они были первой версией «Камеры видеосъемки с временным интервалом», которые он разработал в начале 1990-х годов, когда стали доступны неподвижные камеры для массива, способные обеспечивать высокое качество изображения для приложений телевещания и кино. В 1997 году он основал Time-Slice Films Ltd. (Великобритания). Он применил эту технику в своей художественной практике в видеопроекции под названием «Мертвая лошадь» в иронической отсылке к Мейбриджу, которая была выставлена ​​в лондонской галерее Electronic Arts в 1998 году, а в 2000 году была номинирована на премию Ситибанка в области фотографии.

Первым музыкальным клипом, в котором использовались аспекты выдержки времени, было "Midnight Mover", видео 1985 года Accept. В 1990-х годах режиссер Мишель Гондри и компания по визуальным эффектам BUF Compagnie использовали основанный на морфинге вариант разделения времени в музыкальном видео для The Rolling Stones '"Like A Rolling Stone ", а в рекламном ролике Smirnoff 1996 года эффект использовался для изображения уклонения от пуль с замедленным движением. Подобные эффекты временного интервала также использовались в рекламе The Gap (режиссером М. Ролстона и снова продюсером BUF) и в таких художественных фильмах, как Затерянные в космосе ( 1998) и Buffalo '66 (1998) и телепрограмма The Human Body.

Хорошо известно, что сцены боевиков в художественных фильмах изображаются с использованием замедленной съемки, например перестрелки в Дикой банде (режиссер Сэм Пекинпа ) и героическое кровопролитие фильмы Джона Ву. Впоследствии в фильме 1998 года Blade была показана сцена, в которой использовались сгенерированные компьютером пули и замедленная съемка, чтобы проиллюстрировать сверхчеловеческие рефлексы уклонения от пуль персонажей. Фильм 1999 года «Матрица» объединил эти элементы (сцены перестрелки, сверхчеловеческое уклонение от пуль и эффекты временного интервала), популяризируя как эффект, так и термин «время пули». Версия эффекта для Матрицы была создана Джоном Гаэтой и Manex Visual Effects. Установки неподвижных камер были настроены по шаблонам, определенным с помощью моделирования, а затем снимались либо одновременно (создавая эффект, аналогичный предыдущим сценам с временным интервалом), либо последовательно (что добавляло временный элемент к эффекту). Эффекты интерполяции, цифровой композитинг и сгенерированный компьютером «виртуальный» пейзаж были использованы для улучшения плавности видимого движения камеры. Гаэта сказал об использовании эффекта в «Матрице»:

За художественное вдохновение для времени пули я бы отдал должное Отомо Кацухиро, который был соавтором сценария и режиссером Акиры, что определенно поразило меня. прочь, вместе с режиссером Мишелем Гондри. В его музыкальных клипах экспериментировали с другой техникой, называемой морфингом вида, и это было лишь частью начала раскрытия творческих подходов к использованию фотоаппаратов для создания спецэффектов. Наша техника значительно отличалась, потому что мы построили ее для перемещения вокруг объектов, которые сами были в движении, и мы также могли создавать события замедленного движения, которые могли перемещаться «виртуальными камерами», а не статическое действие в музыкальных клипах Гондри с ограниченными возможностями. камера движется.

После «Матрицы» время пули и другие эффекты замедленного воспроизведения использовались в качестве ключевых игровых механизмов в различных видеоиграх. В то время как некоторые игры, такие как Cyclone Studios 'Requiem: Avenging Angel, выпущенные в марте 1999 года, содержали эффекты замедленного воспроизведения, видеоигра Remedy Entertainment 2001 года Max Payne считается первой реальной реализацией эффекта времени пули, которая позволяет игроку добавить ограниченный контроль (например, прицеливание и стрельбу) во время механики замедленного движения; эта механика в игре явно называлась «Bullet Time». Механика также широко используется в серии FEAR, комбинируя ее с дизайном врагов на основе отрядов, поощряя игрока использовать время пули, чтобы избежать поражения.

Время пули было использовано впервые время в среде живой музыки в октябре 2009 года для концертного DVD Creed Creed Live.

Technology

Ряд небольших камер, установленных для съемки " Эффект «пулевое время»

Эффект «пулевое время» изначально был достигнут фотографическим путем с помощью набора фотокамер, окружающих объект. Камеры срабатывают последовательно или все одновременно, в зависимости от желаемого эффекта. Затем отдельные кадры с каждой камеры упорядочиваются и отображаются последовательно для получения орбитальной точки обзора действия, замороженного во времени или как гипер- замедленного. Этот метод предлагает безграничные перспективы и переменную частоту кадров, возможные с виртуальной камерой. Однако, если процесс неподвижного массива выполняется с реальными камерами, он часто ограничивается назначенными путями.

В Матрице путь камеры был предварительно разработан с использованием компьютерных визуализаций в качестве руководства. Камеры были расположены за зеленым или синим экраном на треке и выровнены с помощью лазерной системы наведения, образуя сложную кривую в пространстве. Затем камеры срабатывали с очень короткими интервалами, так что действие продолжало разворачиваться в очень замедленной съемке, в то время как точка обзора перемещалась. Дополнительно отдельные кадры были отсканированы для компьютерной обработки. Используя сложное программное обеспечение интерполяции, можно было вставить дополнительные кадры, чтобы еще больше замедлить действие и улучшить плавность движения (особенно частоту кадров изображений); кадры также можно было опустить, чтобы ускорить действие. Такой подход обеспечивает большую гибкость, чем чисто фотографический. Тот же эффект можно смоделировать, используя чистый CGI, захват движения и другие подходы.

В серии «Матрица» (1999–2003) «Bullet time» эволюционировала дальше с внедрением компьютерных подходов высокого разрешения, таких как виртуальная кинематография и универсальный захват. Универсальная съемка, управляемая с помощью машинного зрения система, была первым в истории развертыванием кинематографического набора камер высокого разрешения, сфокусированных на обычном человеческом объекте (актере, Нео) для создания объемных фотографий. Подобно концепции времени пули, на объект можно было смотреть под любым углом, но в то же время медиафайлы на основе глубины могли быть перекомпонованы, а также пространственно интегрированы в компьютерные конструкции. Он перешел от визуальной концепции виртуальной камеры к реальной виртуальной камере. Виртуальные элементы в матричной трилогии использовали новейшие компьютерные методы рендеринга на основе изображений, впервые использованные в фильме Поля Дебевека «Кампанила» в 1997 году, а также разработанные Джорджем Борщуковым, одним из первых сотрудников Debevec, для The Matrix. Помимо вдохновения, методологии виртуальных камер, впервые использованные в трилогии «Матрица», часто считаются фундаментальным вкладом в подходы к съемке, необходимые для возникающей виртуальной реальности и других платформ с эффектом присутствия.

В течение многих лет было возможно использовать методы компьютерного зрения для захвата сцен и визуализации изображений с новыми точками обзора, достаточными для эффектов типа «время пули». В последнее время они были формализованы в то, что стало известно как бесплатное телевидение (FTV). Во времена «Матрицы» FTV не было полностью зрелой технологией. FTV фактически представляет собой живую версию пули без замедленной съемки.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-13 05:03:34
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте