Бегущий по лезвию (видеоигра 1997 года)

редактировать

Бегущий по лезвию
Игра BladeRunner для ПК (передняя обложка).jpg
Разработчик (и) Westwood Studios
Издатель (и) Virgin Interactive
Продюсер (и) Донни Бланк
Дизайнер (и)
  • Дэвид Лири
  • Джим Уоллс
Программист Луи Кастл
Художник (ы)
  • Луи Кастл
  • Аарон Пауэлл
Писатели
  • Дэвид Йоркин
  • Дэвид Лири
Композитор (ы) Фрэнк Клепаки
СерияБегущий по лезвию
Платформа (-ы) Microsoft Windows
Выпуск
  • Microsoft Windows
  • 14 ноября 1997 г.
  • PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One
  • TBA
Жанры Point-and-click adventure
Режим (ы)Одиночная игра

Blade Runner - приключенческая разработанная игра 1997 года, Westwood Studios и опубликованная Virgin Interactive для Microsoft Windows. Игра не является прямой адаптацией фильма 1982 года Ридли Скотта Бегущий по лезвию, а представляет собой «побочный фильм », рассказывающий оригинальную историю, которая проходит параллельно с сюжету фильма, иногда пересекаясь с ним.

Действие игры происходит в 2019 году Лос-Анджелес. Игра рассказывает историю Рэя Маккоя, элитного детектива, обвиненного в охоте на группу защиты репликантов (биоинженерный андроиды Созданная, чтобы выглядеть и действовать как люди). Хотя в игре появляются несколько персонажей фильма, некоторые из оригинальных актеров возвращаются к озвучиванию их, главный герой фильма, Рик Декард, не появляется в роли говорящего. Вместо этого о нем неоднократно упоминаются, несколько раз упоминаются его действия. Другие параллели с фильмом включают в себя несколько потоковых каналов. В игре также представлены отрывки из саундтрека к фильму.

Бегущий по лезвию рекламировался как «приключенческая игра в реальном времени 3D », так как это была одна из приключенческих игр, в которых использовались как 3D- персонажи рендеринг и игровой мир, который развивался в Настоящее время (в отличие от ожидания действий игрока). В отличие от многих игр того времени, которые используются рендереры на основе полигонов, использующие 3D-ускорители, Westwood выбрала собственное программное обеспечение рендеринга с использованием вокселей технологии.

Игра получила в целом положительные отзывы и коммерческий успех: по всему было продано более миллиона копий. Затем он выиграл Премия за интерактивные достижения в номинации «Компьютерная приключенческая игра года» и был номинирован на «Лучшую приключенческую игру» по версии PC Gamer. Virgin Interactive хотела, чтобы Вествуд выпустила продолжение, но считалось, что стоимость производства сделает игру коммерчески нежизнеспособной, и от этой идеи отказались. В течение многих лет он оставался в ловушке запутанных и интеллектуальной собственности; предотвращение переиздания цифровых витринах, пока оно, наконец, не появилось на GOG.com в декабре 2019 года. Nightdive Studios и Alcon Entertainment Разработаны игры Enhanced Edition, изначально планировалось выпуск для Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch и Xbox Один в 2020 году, но позже был отложен до неустановленной даты из-за технических проблем.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 История
    • 2.1 Основные персонажи
    • 2.2 Второстепенные персонажи
    • 2.3 Сюжет
  • 3 Развитие
    • 3.1 Истоки
    • 3.2 История
    • 3.3 Дизайн
    • 3.4 Музыка
  • 4 Прием
    • 4.1 Продажи и награды
  • 5 Сиквел и переиздание
    • 5.1 Продолжение
    • 5.2 Повторный выпуск
    • 5.3 ScummVM
    • 5.4 Enhanced Edition
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей

Blade Runner - это приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни», в которой вид от третьего лица, в котором игровой мир перемещается, перемещается и управляется с помощью мыши. Указатель имеет четыре разных стиля в зависимости от конкретной ситуации; стандартный серый указатель используется для перемещения Маккоя, просматривает экран в поисках элементов, с помощью которых можно взаимодействовать; анимированный зеленый указатель указывает, что Маккой может взаимодействовать с объектом или начинать разговор с NPC ; анимированный синий указатель указывает на то, что экран можно изменить и получить доступ к новой области (обычно появляется по бокам экрана или в дверных проемах); анимированная красная цель становится доступной только в боевом режиме и указывает на то, что Маккой может стрелять (если цель серая, это означает, что Маккой не может стрелять).

Бегущий по лезвию в основном занимается детективной работой, а не головоломками или сражение, и большая часть игрового процесса из поиска улик, допроса подозреваемых и анализа улик. Иногда игрок должен решать головоломки, и часто, чтобы продвинуться по сюжету, необходимо найти подсказки. Улики можно найти при поиске мест преступлений, они представлены в виде предметов, фотографий, интервью или необычных отметок. При анализе фотографий игрок должен использовать систему ESPER, которая позволяет улучшать детали в изображении. Иногда в игре возможен бой, но он редко бывает обязательным. Единственное оружие, доступное игроку, - это стандартный полицейский пистолет Маккоя, который может быть заряжен различными типами боеприпасов.

. Другим важным инструментом расследования, имеющимся в распоряжении игрока, является автомат Войта-Кампффа, который проверяет людей, чтобы определить, являются ли они репликантами. Обычно тесты Войта-Кампфа автоматически запускаются в определенных точных точках игры, хотя иногда у игрока есть возможность провести тест. Тест показывает крупный план глаза испытуемого и показывает три иглы. Чем дальше верхняя игла перемещается вправо, тем больше вероятность, что объект является репликантом; чем дальше нижняя стрелка перемещается вправо, тем больше вероятность, что это люди. Третья стрелка находится на широкой оси и измеряет интенсивность вопросов (для каждого вопроса игрок может выбрать низкую, среднюю или высокую интенсивность) и давление, которое испытывает испытуемый. Если игрок заходит слишком далеко, задавая слишком много вопросов с высокой интенсивностью, тестится до того, как можно будет получить определенный результат. Если игрок с уверенностью определяет, является ли объект репликантом, тест завершается автоматически. Затем игрок должен решить, какой образ действий предпринять, при этом решение влияет на остальную часть сюжетной линии; например, если субъект дает положительный результат как репликант, игрок может убить его, попытаться арестовать или отпустить. Персонажи, являющиеся репликантами, выбираются случайным образом при каждом запуске новой игры.

Помимо выбора реакции на результаты Войта-Кампффа, игрок также должен решить, как Маккой ведет себя в других областях игры, таких как нужно ли допросить NPC или просто поговорить с ними, и агрессивно вести его допрос. Игрок может выбрать одну из пяти настроек поведения Маккоя во время разговора; «Вежливый», «Нормальный», «Мрачный», «Беспорядочный» (игра случайным образом выбирает один из трех вариантов в разных точках разговора) и «Выбор пользователя». Если выбран пятый вариант, в разговоре с NPC игроку будут представлены меню, из которых он может выбирать свои вопросы, а не игра, автоматически выбирающая вопросы. Каждый выбор будет по-разному влиять на сюжетную линию, и совокупные решения приводят к одному из тринадцати различных концов игры.

Все подсказки, истории разговоров и документы хранятся в «Помощнике по интеграции знаний» Маккоя (KIA), где они автоматически организуются для облегчения доступа. KIA состоит из трех основных частей. На панели «Место преступления» четыре различных места преступления, а также все известные подозреваемые и все связанные улики. «Панель подозреваемых» отображает доступную информацию о подозреваемых в различных преступлениях. Он включает в себя подозреваемого (если игрок нашел его), список преступлений, с которым он связан, и список улик, которые связывают их с конкретным преступлением. Подозрительные улики разделены на четыре категории; «Местонахождение подозреваемого» (известные места, предполагаемые предположения их местоположения), «МО » (информация о предыдущих действиях подозреваемого предложения относительно их будущих действий), «Репликант» (любое свидетельство, предполагаемое, что подозреваемый может быть репликантом) и «нерепликантом» (любое свидетельство, предполагаемое, что подозреваемый может быть человеком). «Панель подсказок» является основным набором всех улик, но также содержит улики, которые не связаны с конкретным преступлением или подозреваемым, и, как таковые, недоступны ни в одном из двух других разделов. KIA также отслеживает деньги и боеприпасы Маккоя.

Игра проходит в нелинейном «реальном времени», что означает, что пока Маккой исследует и собирает улики, персонажи NPC то же самое, завершает свои собственные цели и выполнение случайных действий в другом месте игрового мира. Хороший пример этого - компьютерный мэйнфрейм, доступный из полицейского управления. Когда игрок загружает свои данные KIA в мэйнфрейм, любые доказательства, собранные другими Бегущими по лезвию, автоматически загружаются в KIA игрока. Обычно это бывает случайным образом, и разные доказательства, обнаруженные разными Бегущими по лезвию, становятся доступными в разное время игры.

История
«Добро пожаловать в Лос-Анджелес 2019. Жизнь дальше Земля кардинально изменилась. Корявые здания в центре Лос-Анджелеса пропитаны туманом и тенями неуверенности. Колонизация за пределами мира стала реальностью. Репликанты запрещены на земле - них за них штраф Как часть специального отряда полиции - «Бегущие по лезвию», вы предоставляете приказ стрелять на поражение при обнаружении любого вторгшегося репликанта. Это не называется убийством. Это называется отставкой. Вы - Рэй Маккой, новичок «Бегущий по лезвию». Обычно вам поручают ложные сведения и общественные жалобы. Но серия обнаруженных репликантов и ваш новый лейтенант дали вам возможность расследовать особенно жестокое дело об убийстве животных. Большинство людей в Лос-Анджелесе в 2019 году не подумают об убийствах одного немногочисленных драгоценных животных осталось. Репликанты могут e вовлечен. "

Главные герои

Рэй Маккой - главный игровой персонаж.
  • Рэй Маккой (озвучивает Марк Беннингхофен): главный герой игры и новичок в Бегущем по лезвию.
  • Кристал Стил (Лиза Эдельштейн ): одна из лучших бегунов по лезвию на работе и эксперт в тайной работе. Она ненавидит репликантов, считая, что их следует истребить.
  • Гафф (Хавьер Граеда в роли Виктора Гарделла): ветеран «Бегущего по лезвию», который часто дает советы Маккою.
  • к Маккою в начале игры, но начинает уважать его по мере развития сюжета. Эдисон Гуцца (Джефф Гарлин ): временно назначен ответственным за отряд «Бегущих по лезвию», в то время как предыдущий командир, капитан. Брайант находится в отпуске по болезни.
  • Кловис (Марк Ролстон ): лидер группы репликантов-отступников. Очень умен и красноречив, он также очень безжалостен, непредсказуем и временами на крайние агрессивные действия.
  • Люси Девлин (Поли Перретт ): четырнадцатилетняя девушка. которая работает в зоомагазине, на которую напали репликанты в начальной сцене.

Второстепенные персонажи

  • Дектора (Сигни Коулман ): она работает экзотической танцовщицей.
  • Садик (Александр Мервин): член банды Хлодвига.
  • Хоуи Ли (Тору Нагай): владелец ресторана в китайском квартале.
  • Зубен (Джеральд Окамура ): репликант, который работает шеф-поваром в ресторане Howie Lee's в китайском квартале.
  • Лютер и Ланс (Джейсон Коттл): идентичные братья-близнецы-репликанты, бывшие сотрудники Tyrell Corporation.
  • Гордо Фризз (Бруно Оливер): он работает комиком.
  • Рансайтер (Уоррен Бертон ): владелец зоомагазина атакован репликантами игры.
  • Изо (<164)>Тимоти Данг ): торговец оружием, который предоставляет автоматическое огнестрельное оружие компании Clov. - это банда.
  • Пуля Боб (Винсент Скьявелли ): ветеран Третьей мировой войны, владеющий оружейным магазином возле Анимоид-Роу.

Оригинальные актеры из фильма, которые делают эпизодические появления в игре: Шон Янг в роли Рэйчел, Брион Джеймс в роли Леон, Джеймс Хонг как Ганнибал Чу, Джо Теркель как Доктор Элдон Тайрелл и Уильям Сандерсон как Дж.Ф. Себастьян.

Сюжет

Маккой стоит в баре White Dragon Noodle Bar, в том же месте, где Рик Декард впервые появляется в фильме.

Игра начинается вскоре после начала фильма, с Маккою было поручено выследить группу репликантов, подозреваемых в убийстве животных - преступление, почти такое же ужасное, как убийство людей, большинство видов животных вымерли, настоящие экземпляры очень ужасного редки.

По мере того как расследование Маккоя продвигается, его обвиняют в убийстве гражданского лица коррумпированным лейтенантом Гуццой, который помогал репликантам в попытке помешать им раскрыть его деятельность. Вынужденный скрываться, Маккой исследует подбрюшь Лос-Анджелеса и вступает в контакт с близнецами-репликантами Лютером и Лансом, бывшими генетическими дизайнерами корпорации Tyrell, которые теперь работают над продлением своей жизни, а также жизни всех других репликантов. От них Маккой получает подробный отчет, доказательства коррупции Гуцзы. Используя эту информацию, он шантажирует Гуцзу и вынуждает его исправить свою фальсифицированную репутацию. Они встречаются в городской канализации для обмена, где Гуза ранен репликантом. В этот момент игрок может либо убежать, либо убить Гуцзу.

В игре есть тринадцать различных концовок, которые вызывают совокупные действия и решения на протяжении всей истории. Концовки предоставляет собой вариации трех основных тем:

  • Маккой - человек и выслеживает репликантов либо в одиночку, либо с Кристаллом.
  • Маккой сам является репликантом и встает на сторону других репликантов.
  • Статус Маккоя остается неоднозначным, и он не встает ни на сторону репликантов, ни на полицию, а вместо этого уезжает из города - либо один, с Декторой, либо с Люси.
Развитие

Истоки

Первоначальная идея для адаптация видеоигры Бегущий по лезвию была получена от The Blade Runner Partnership (состоящая из Бада Йоркина и Джерри Перенчио из Тандем Продакшн ). Первоначально они обратились в Electronic Arts, Sierra и Activision, прежде чем Virgin Interactive согласилась на себя этот проект. Все права на фильм распределены между двумя частями, каждая из которых разделена на части, которые занимают положение, сложное с точки зрения авторского права ; Компании Лэдд распространали права на распространение фильма в Северной Америке; Ран Ран Шоу владел правами на международное распространение; и The Blade Runner Partnership владели всеми дополнительными правами и гарантами облигаций, которые взяли под свой фильм, когда к концу производства он вышел за рамки бюджета и графики.. В результате помощи правнение заняло несколько лет. В конце концов, они наняли Westwood Studios для работы над игрой, но даже с полученными правами и игрой на стадии подготовки к производству все еще существовали юридические проблемы. Как поясняет Луи Кастл, исполнительный продюсер игры, арт-директор и технический директор,

Связь была очень глубокой в ​​том смысле, что у разных людей были разные сделки. И что еще хуже, постановка закончилась на печальной ноте, и многие записи были потеряны. Так что никто не знает, кто может выйти из дерева и заявить права собственности на фильм или даже на его части. Нам запретили использовать какие-либо видеоматериалы или аудиозаписи, потому что мы никогда не узнаем, чьи права могли бы попирать.

Однако уникальная идея Касла для игры несколько обошла потенциальные юридические проблемы. Он не хотел адаптировать фильм; он хотел создать оригинальную игру, действие которой происходит в среде фильма. Это означало бы, что игре не пришлось так сильно заимствовать из фильма, как если бы это была прямая адаптация, что позволило бы избежать юридических проблем в будущем. Virgin понравилась идея Касла, и она попросила его выступить перед Бадом Йоркином. Касл построил демо для поля, но вместо того, чтобы использовать кадры из фильма, он и его команда создали грубую вступительную кат-сцену, основанную на эстетическом стиле фильма, но без воссоздания каких-либо точных сцен. По словам Касла, выходя на поле, Йоркин был обеспокоен тем, сколько кадров из фильма потребуется для игры, но когда он увидел демо, он был в восторге и спросил Касла, можно ли всю игру сделать в похожей форме. манера. С этого момента у команды разработчиков был один главный мандат; каждая сцена в игре будет сгенерирована с нуля в 3D ; кадры из фильма не будут использоваться.

Хотя и кадры, и саундтрек к фильму были запрещены, дизайнерам было разрешено воссоздать образы актеров, которые появлялись в фильм. Вествуд никогда не предполагал, что Рик Декард станет главным персонажем игры, но они действительно пытались связаться с Харрисоном Фордом с намерением попросить его сыграть эпизодическое появление. Однако ответа они так и не получили. Это их не удивило, поскольку у Форда был негативный опыт работы над фильмом, и в то время он даже отказывался говорить об этом в интервью. По словам Касла, Форд также был против концепции видеоигр, основанных на фильмах в целом. Дизайнеры также не смогли получить никакой информации от Ридли Скотта, режиссера фильма, поскольку у него тоже был плохой опыт работы над фильмом, и он поссорился с Йоркином и Перенчо, когда они взяли на себя производство. Он не был заинтересован в участии в игре.

Сид Мид считался в фильме «визуальным футуристом», а его концепт-арт стал отправной точкой для эстетического дизайна фильма. Он внес свой вклад в игру постольку, поскольку он отправил дизайнерам образцы своих оригинальных иллюстраций «Бегущего по лезвию».

Одним из основных участников фильма, который действительно работал с разработчиками, был Сид Мид, чей Концепт-арт лег в основу эстетики Blade Runner. Мид отправил команде отрывки из своих оригинальных работ «Бегущего по лезвию». Однако они быстро заметили несоответствие - искусство Мида не соответствовало законченному фильму; в то время как его работы были стилизованы и отполированы, у фильма была гораздо более грубая и «обжитая» текстура. Команда связалась с одним из создателей фильма, который объяснил, что если бы иллюстрации Мида были использованы в том виде, в каком они были представлены, фильм стоил бы слишком дорого, поэтому художник-постановщик Лоуренс Г. Полл и художественный руководитель Дэвид Снайдер решил создать «менее совершенные» версии проектов Мида; они взяли концепции Мида и переделали их. Вдохновленный этим, Касл издал аналогичное распоряжение своей команде дизайнеров; ничего в игре не нужно было создавать с нуля, все должно было быть взято либо из фильма, либо из рисунков Мида.

История

С самого начала Вествуд не был заинтересован в прямой адаптации фильм как стреляй в них или как традиционная приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни». В результате команда решиланаписать новую историю, действие которой происходит в вымышленной среде фильма - в рамках которой игроки будут играть не за Рика Декарда, а за новую персонажа Рэя Маккоя. Это позволяет фанатам фильма увидеть зрелища и звуки фильма, но не знать, куда идет история.

Шон Янг (слева) и Джеймс Хонг (справа) были два актера из фильма, которые повторили свои роли в игре, сыграв Рэйчел и Ганнибала Чу соответственно.

Сценаристы решили, что сюжет игры начнется в ближайшее время. после открытия фильма, когда Декарду уже было поручено выследить Роя Бэтти и других репликантов. Сюжет игры был задуман таким образом, чтобы игрок изредка слышал о Декарде, но никогда с ним не встречался. Например, при посещении здания Тирелла Рэйчел упоминает, что она уже разговаривала с другими Бегущим по лезвию, а Тайрелл говорит Маккою, «как я ранее объяснял мистеру Декарду, я» отдал прошлое Nexus 6 ". Другой пример - фотография, сделанная в Animoid Row, на которой Декард виден на заднем плане и побуждает Маккоя воскликнуть:« Он выглядит знакомым ». Кроме того, обыскивая комнату Леона в отеле Юкон, Маккой обнаруживает Дет. Значок Холдена, и лейтенант Гуза спрашивает, как Декард пропустил его, продолжая говорить: «Декард, он слишком много чувствует, понимаешь?» Разработчики также стремились включить такие места из фильма, как Брэдбери-билдинг, пирамида Tyrell Corporation и цилиндрический небоскреб Лос-Анджелеса. Они также привлекли многих актеров из фильма, чтобы они сыграли в игре эпизоды; Шон Янг в роли Рэйчел, Брион Джеймс в роли Леона, Джеймс Хонг в роли Ганнибал Чу, Джо Тюркель в роли доктора. Элдон Тирелл и Уильям Сандерсон как JF. Себастьян.

Первостепенное значение для дизайнеров заключалось в том, чтобы сюжет фильма рассматривался как священный - ничто из того, что игрок может сделать в игре, не может изменить Дэвид Йоркин, сын Бада, Дэвид Лири работали над сценарием игры, изначально написав его как линейную игру, дизайнеры хотели, чтобы в игре было много случайных элементов, при этой игре. идея заключалась в том, что никакие два прохождения не будут одинаковыми, и ни одно прохождение не включает в себя все возможные варианты или все комбинации комбинации. случайных событий. Игра представляет игроку пятнадцать подозреваемых, но только двое всегда являются репликантами (Хлодвиг и повар по имени Зубен). Какой из остальных тринадцати персонажей является репликантом, выбирается случайным образом каждый раз, когда игрок играет в игру, и их поведение различается в каждом прохождении в зависимости от того, являются ли они людьми или нет. Из-за случайного характера игры сценарий разросся до 500 страниц, и сотрудники отдела контроля качества должны были пройти игру 2500 раз, чтобы испытать все возможные варианты страниц.

Из-за того, как центральным моментом в случайности сюжета является то, что поведение NPC не было прописано. Вместо этого каждому NPC назначаются цели, которые выполняют в зависимости от того, репликант он или человек. Как они достигают этих целей, обрабатывается система AI и может меняться от игры к игре, различными методами используют несколько методов достижения. Разработчики сравнили этот аспект игры с играми-симуляторами, такими как SimCity, а не традиционными приключенческими играми, такими как Myst. Касл объясняет: «Эти агенты - настоящие целенаправленные искусственные интеллекты. Мы точно не знаем, что они собираются делать. Мы дали им поведение, но не дали им инструкций. Есть большая разница между ИИ на основе поведения и инструкции по сценариям. "

Дизайн

" Когда мы сказали Intel, что делаем 640x480, 65000 цветов игру, которая имитирует истинный цвет, с 16 -битным Z-буфером и шестиканальным CD -качеством звука, они сказали вам не может - шина PCI не может это поддерживать. Так что мы были довольны собой, потому что еще даже не более 750 000 полигонов для символов ».

Луи Кастл ; исполнительный продюсер, арт-директор и технический директор

Дизайн игры Бегущий по лезвию был очень амбициозным для доступных технологий того времени. В отличие от многих современных игр, игровой движок включил предварительно обработанные фоны и 3D-персонажи, но не требует использования каких-либо <аппаратных 3D-ускорителей. Дизайнеры Лири и Джеймс Уоллс достигли этого с помощью собственных технологий разработки с использованием вокселей (пикселей с шириной, высотой и глубиной). Касл объясняет:

Нам пришлось изобрести новую технологию для персонажей. Мы вернулись к воксельной технологии и использовали ее как стартовую площадку. Мы используем не воксели, а своего рода «воксели плюс». Мы воксели для используем трехмерных вращений, преобразователей и проекций, которые используют персонажа, но на самом деле мы используем очень быстрый полигон механизм рендеринга для рендеринга полигоны на экране. Не имея воксельной модели, которая настолько плотна, что каждый пиксель является вокселем, мы смогли достичь гораздо более высокой частоты кадров с гораздо большим количеством полигонов на экране и большим количеством символов.

Луи Кастл, соучредитель Westwood Studios и исполнительный продюсер, арт-директор и технический директор Blade Runner.

Однако использование вокселей означало, что нельзя было использовать 3D-ускорители., так как карта будет содержать слишком много полигонов. Вместо этого дизайнеры использовали быструю рендеринга прямоугольников, которая рендерила прямоугольник всякий раз, когда приходилось рисовать многоугольник. Выступая в 2014 году, Касл сказал: «Люди все время спрашивают меня:« Почему вы просто не использовали 3D? »Что ж, легко сказать, что теперь у нас есть полные конвейеры рендеринга и шейдеры, но тогда вы просто У вас было несколько вершинных -затененных многоугольников, а отображение текселей просто не было точным на многих картах. В настоящее время я бы сделал все это в 3D. "Еще одна причина отказа от использования 3D-ускорителей заключалась в том, что в игре представлено около 140 локаций, большинство из которых открыты для исследований.

Игровая среда занимает 60–65% пропускной способности CPU в первую очередь из-за движущейся камеры, а также из-за того, что на экране могут одновременно появляться восемь разных символов - большое количество Из-за этого для запуска игры требовался мощный процессор, поскольку выполнялся процессор, поддерживающий всю работу по созданию 3D-моделей., на это ограничение, игра работает с минимум 15 FPS Обратной стороной этого было то, что, поскольку мощность процессора в то время была ограничена, внутриигровые 3D-модели имели тенденцию выглядеть очень пиксельными, особенно вблизи и в неподвижном состоянии, из-за небольшого количества используется вокселей. чтобы отобразить их. Однако, если бы количество вокселей было увеличено для увеличения детализации персонажей, стала бы слишком медленной даже на продвинутых процессорах.

Все анимации персонажей в игре основаны на актеры, захваченные движением, с персонажами, движущимися в оригинальной трехмерной среде. В то время любая игра, в которой использовалось 1000 последовательностей захвата, считалась передовой; Бегущий по лезвию показал 20000. Выступая в 2014 году, Касл

, где технология нас подвела, это время и энергия, необходимые для обработки захвата движения. Мы снимали со скоростью 60 кадров в секунду, и символы в воксельном пространстве занимали так много, что нам приходилось просматривать их, удаляя эти кадры вручную с использованием ключевых кадров. Исходные объекты вокселей имели размер около семи мегабайт, в то время как оборудование в то время могло управлять только около 100 КБ. Автоматическая оптимизация оставила бы их невыносимо блочными, и Вествуду пришлось бы делать это вручную. Естественно, на 20 000 сцен у студии не было времени, поэтому некоторые объекты в игре выглядят просто причудливо. Это просто заняло слишком много времени.

Музыка

Права на оригинальный саундтрек к фильму не могли быть защищены для игр, поэтому Westwood пригласил своего собственного композитора Фрэнка Клепаки для создания новых треков на основе партитуры Вангелиса, а также перезапись некоторых основных треков из фильма. Ему пришлось воссоздавать музыку на слух.

Прием
Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
GameRankings 77%
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
Приключенческие геймеры 4,5 / 5 звезд
GameRevolution A-
GameSpot 6/10
Следующее поколение 4/5 звезд
Quandary3,5 / 5 звезд
RPGFan93%
Science Fiction Weekly A+
Премия
ПубликацияПремия
Academy of Interactive Arts Sciences Приключенческая игра года (1997)

Бегущий по лезвию получил в целом положительные отзывы. На шестнадцати обзоров, он имеет общую оценку 77% в GameRankings.

Следующее поколение проверил версию игры для ПК, оценив ее на звезды из пяти и заявив, что "недостатки игры кажутся несущественными, поскольку путешествие, начатое Ридли Скоттом и Харрисоном Фордом 15 лет назад, по приказу игрока доведено до совершенно

Еженедельник научной фантастики Питер Сучиу (Питер Сучиу) наградил ее на пятерку, написав «созданный компьютер сеттинг Blade Runner - просто один из» Game Revolution <Марк Кук из 228>поставил игру пятерку, назвав ее «одной из лучших приключенческих игр», и назвав игру «исключительно приятным симулятором приключений». RPGFan дал игре общий рейтинг 93%, высоко Оценив ее созданные фоны с «дождем, прожекторами, спиннерами или дирижаблями, рекламирующими отдых за пределами мира», Четкие изображения всегда поражают воображение ». утверждено, что «это не слишком отвлекает от этих потрясающих визуальных эффектов», стало «немного размытой и пиксельной».

Розмари из Quandary Янг получил 3,5 балла из 5, отметив, что «хотя некоторые аспекты« Бегущего по лезвию »не так уж и сложны, их стоит рассмотреть поклонникам« жесткой »криминальной / научной фантастики». В обзоре журнала Adventure Gamers за 2006 год Крис Пикеринг поставил игре 4,5 балла из 5, похвалив ее за «великолепную эстетику, интригующий сюжет и хорошо реализованные элементы управления».

Меньше впечатлений было Рон Дулин из GameSpot, набравший игре 6 баллов из 10, назвав ее «интересным произведением настроения, построенным на очень подробной графической работе и интересной предпосылке - но где-то на производственной линии кто-то забыл включить игру ». Он критически относился к случайному характеру игры, особенно к множеству концовок; «Чтобы оправдать количество дико разных концовок, дизайнеры постарались сделать некоторые элементы истории очень расплывчатыми для большей части истории. Но даже с этими мерами предосторожности всегда есть ряд запутанных противоречий и нечетких концов, независимо от того, насколько история заканчивается ". Он пришел к выводу, что «большая часть того, что интересно в игре, - это именно то, что было интересно в фильме, и мало что было сделано для расширения концепций или их дальнейшего изучения. Поклонники фильма, несомненно, не заметят недостатки игры и будут наслаждаться жизнью. Бегущего по лезвию, даже если он длится всего несколько часов. Но тем, кто ожидает следующего поколения приключенческих игр, рекомендуется подождать ».

В статье 2007 года для Компьютерные и видеоигры, «Бегущий по лезвию: новый взгляд на классику», - утверждал Дункан Харрис, - «критики, возможно, разделились во мнениях по поводу средств, которыми вы этого добились: логическая цепочка улик, многие из которых были не результатом детективной работы, а слепой удачей. и праздное исследование [...] но вы не могли отрицать, что здесь, на этот раз, была привязка к фильму, которая ставила фильм на первое место, отбрасывая мысли о собственном жанре и позволяя субъекту диктовать дизайн. С его замкнутым мышлением, это то, что игровая индустрия слишком редко видит. "

Продажи и награды

Бегущий по лезвию имел коммерческий успех. Только в Соединенных Штатах было продано 15 307 копий и к 30 ноября 1997 года было продано 795 045 долларов. В период с января 1998 по июль 1998 года в регионе было продано еще 47 939 копий, что принесло прибыль 2 283 055 долларов. Louis Castle сообщил, что к февралю 2002 года объем продаж компании Westwood по всему миру достиг 800 000 единиц. К 2006 году продажи Blade Runner в конечном итоге превысили один миллион единиц; Касл утверждал, что он превзошел Проклятие острова обезьян в три раза.

Бегущий по лезвию выиграл первое ежегодное интерактивное достижение Академии интерактивных искусств и наук Премия (теперь известная как DICE Awards) в категории «Компьютерная приключенческая игра года»; он также был номинирован на «Выдающиеся достижения в искусстве / графике», «Выдающееся достижение в разработке программного обеспечения» и «Интерактивное звание года», проиграв в первой категории Ривен, а во вторых двух - GoldenEye 007. В 1998 году он был номинирован на «Приключенческую игру года» по версии Computer Gaming World и на «Лучшую приключенческую игру» на премии PC Gamer, проиграв в обоих случаях The Curse. острова обезьян.

В 2011 году Adventure Gamers назвали «Бегущий по лезвию» 21-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных.>Продолжение

«Бегущий по лезвию» хорошо продавался, но из-за высоких затрат была на рентабельность низкой. По словам Луи Кастла, «тот факт, что это были четыре компакт-диска, делал игру очень дорогой. А сделка, которую мы заключили с Blade Runner Partnership, означала, что она не была очень прибыльной. Это не так хорошо, как вы могли подумать ». Хотя Virgin была заинтересована в создании сиквела, в случае одобрения сиквела, Партнерство «Бегущих по лезвию» намеревалась увеличить лицензионный сбор. В конце концов, Westwood и Virgin пришли к выводу, что производство игр выше оригинала с использованием технологии перспективу продолжения экономически несостоятельной, поскольку для создания такого сиквела необходимо продать несколько миллионов единиц, чтобы создать то, что будет считаться приемлемой прибылью. В 2009 году Blade Runner Partnership предложило Gearbox Software права на франшизу, но производственные затраты оценивались в 35 миллионов долларов, и проект был свернут.

Переиздание

Говоря в 2015 году о возможном переиздании игры через Steam или GOG.com, Луис Кастл объяснил, что исходный код и ресурсы были потеряны, когда Вествуд переместила свою студию из Лас-Вегаса в Лос-Анджелес, что сделало невозможным переиздание или ремастер HD. Даже если код будет найден, чтобы восстановить почти терабайт ресурсов, будь то новые обработанные фоны или полное 3D в реальном времени, будут стоить десятки миллионов долларов, что делает переиздание столь же маловероятным, и продолжение. Партнерство Blade Runner и Electronic Arts к тому моменту владели правами на игру в течение многих лет.

Однако игра наконец попала на GOG.com на 17 декабря 2019 г., после заключения соглашения с Alcon Interactive Group и веб-сайтом с использованием ScummVM, как подробно описан ниже.

ScummVM

Было предпринято несколько попыток реконструировать двигатель. Это технически технически сложный проект с воксельной графикой для игровых актеров, видео-фоном и рандомизированными путями, на завершение в рамках успешного проекта, объединив усилия, ушло восемь лет. Новый движок Blade Runner был включен в коллекцию игровых движков ScummVM 13 октября 2016 года, и потребовалось еще три года, прежде чем он был готов к общедоступному тестированию 16 июня 2019 года и был включен в ScummVM версии 2.1.0.

Enhanced Edition

Nightdive Studios и Alcon Entertainment объявили, что они будут делать игры Enhanced Edition, использованное планировалось выпустить в 2020 году для Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch, но позже был отложен до неустановленной даты из-за технических проблем. Стивен Кик из Nightdive объяснил, что, хотя исходный код игры был утерян, они перепроектировали его и переработали в своем проприетарном движке KEX, который они использовали для других обновленных игр. Помимо поддержки систем, Enhanced Edition будут современные обновленные модели персонажей, анимацию и кат-сцены.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-12 09:54:12
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте