Black & White (видеоигра)

редактировать

Black White
Black White Coverart.png Компьютерная "черная" обложка.
Разработчик Lionhead Studios
Издатель (и) Electronic Arts. Feral Interactive (Mac)
Режиссер (ы) Стив Джексон
Дизайнер (ы)) Питер Молинье
Программист Питер Молинье. Марк Уэбли. Джонти Барнс
Художник (и) Пол Маклафлин. Марк Хили. Энди Басс. Christian Bravery
Автор (ы) Джеймс Лич
Композитор (ы) Рассел Шоу
Платформа (ы) Mac OS, Microsoft Windows
ВыпускWindows .
  • WW: 30 марта 2001 г.
  • JP : 24 мая 2001 г.
Mac OS .
  • NA : январь 2002 г.
Жанры Симуляторы, Бог игра
Режим (ы)Одиночная игра, мультиплеер

Черно-белое - бог видеоигра, разработанная Lionhead Studios и опубликованная Electronic Arts для Microsoft Windows в 2001 году и Feral Interactive я n 2002 для Mac OS. Black White сочетает в себе элементы искусственной жизни и стратегии. Игрок действует как бог, цель которого - победить Немезиду, другого бога, который хочет захватить мир. Основная тема - концепция добра и зла, где на атмосферу влияет моральный выбор игрока. Основная игровая механика Black White - это взаимодействие между игроком и существом-аватаром, происходят инструкции игрока и чья личность и поведение меняются в ответ на то, как с ними обращаются. Мультиплеер в локальной сети.

Питер Молинье руководил трехлетней разработкой долгожданной игры, в которой изначально были волшебники, а не боги. Black White был написан с нуля, и целью было избавить основной пользовательский интерфейс от значков, кнопок и панелей.. Версии для игровых консолей находились в разработке, но были отменены.

Black White получил всеобщее после признания выпуска; рецензенты хвалили искусственный интеллект, уникальность и глубину, хотя системные требования и ошибки подверглись критике. Black White получил награды от нескольких организаций, в том числе Британской академии кино и телевизионных искусств и Книги рекордов Гиннеса за сложность искусственного интеллекта, продано более двух миллионов копий. Более поздние обзоры игры посчитали, что в то время она была переоценена. За ним последовало расширение Black White: Creature Isle и продолжение Black White 2.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Существо
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка и выпуск
    • 3.1 История
    • 3.2 Сюжет и персонажи
    • 3.3 Звук и музыка
    • 3.4 Существо
    • 3.5 Другие версии
  • 4 Прием
    • 4.1 Награды
    • 4.2 Награды
  • 5 Примечания
  • 6 Ссылки
    • 6.1 Источники
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей
A Скандинавская деревня в начале. В больших домах проживает больше жителей.

Игрок берет на себя роль бога, правящего народа островами, населенными различными племенами. Игрок взаимодействует с окружающей средой с помощью анимированных рук, которая используется, чтобы бросать людей и предметы, касаться домов, чтобы разбудить их обитателей, творить чудеса и выполнять другие действия. Ключевые предметы в истории - золотые и серебряные свитки. Золотые свитки инициируют важное событие (включая основную историю), а также второстепенную задачу, которую нужно выполнить за вознаграждение.

Почти каждое действие (или его отсутствие) влияет на то, как игрок оценивает его последователи: Игрок может рассматривать как добрый бог, злой бог или среднее между ними. Земля, интерфейс (включая руку) и музыка меняются в соответствии с этим выравниванием. Храм доброго бога ярко окрашен, а храм злого бога выглядит устрашающе. Нет необходимости выполнять какие-либо действия по выравниванию, и их можно использовать, чтобы нейтральным. У игрока есть два советника, один добрый, другой злой, которые пытаются действовать в соответствии с их мировоззрением.

Важной задачей является расширение деревень путем строительства зданий и увеличения числа жителей.. Важные здания, которые контролирует деревню и деревню, отображает деревню и деревню. Постройки в Мастерской после получения чертежей. Чудеса - это особые постройки, дающие преимущества. Жители деревни принадлежат к одному из восьми племен, таких как норвежское, кельтское или японское, каждое из которых имеет свое чудо. Жителей можно поручить для выполнения определенных задач, например для рыбалки или создания семьи. Если Храм разрушен, игра проиграна. При атаке Храмы переносят урон зданиям своего бога и его последователям в защите; уязвимы только Храмы, у бога которых нет последователей.

Храм окружен местами, где жители поклоняются, генерируют силу, специальные для сотворения чудес. Для поклонения сельским жителям требуется кормление, исцеление или отдых. Количество поклонений жителей деревни контролируется в Центре деревни, и какие чудеса доступны, зависит от тех, которые доступны в деревнях игрока. Чудеса включают в себя предоставление еды или дров, исцеление людей и предоставление щитов для защиты. Чудеса также можно сотворить с помощью раздатчиков чудес - обычной награды за выполнение серебряных свитков. Они позволяют творить чудо без поклонения. Чудеса и другие действия могут быть расширены за счет увеличения численности населения. Чудеса можно выбрать в Храме или Центре деревни, либо выполняя жесты Рукой. Власть также может быть получена путем принесения жертву живых существ у алтаря.

Общая цель уровня - получить контроль над каждой деревней на острове посредством действий, которые убеждают жителей верят в игрока. Жителей может поколебать все, от помощи в повседневных делах до террора огненных шаров и гроз. Артефакты (особые предметы, которые светятся цветом своего владельца) и учеников-миссионеров можно использовать, чтобы произвести впечатление на жителей деревни. Жителям села надоедают повторяющиеся операции на них впечатление. Например, если валуны летают над головой слишком часто, их эффект теряется. Это заставляет игрока использовать несколько методов для преобразования деревни.

В игре есть режим схватки, в которой сражаются за контроль над островом, многопользовательский режим режим через локальную сеть (LAN) или онлайн-сервис, а также The God Playground, где можно отработать аспекты игрового процесса. В многопользовательском режиме доступны режимы deathmatch и кооперативные. В оперативном режиме игроки делят кооперативное существо. Black White включает функцию, позволяющую импортировать реальную погоду.

Существо

Одной из основных функций Black White является взаимодействие между игроком и существом, похожим на аватар. Три доступны для выбора самого начала игры, а другие можно получить, выполнив Серебряные свитки награды. Принадлежащее в настоящее время настоящее время моменты игры. Существо маленькое и растет по ходу игры. У каждого есть сильные и слабые стороны : обезьяны умны и хорошо обучаются, но не обладают силой; тигры сильны, но учатся медленно.

Как бог, игрок может научить свое существо выполнять такие задачи, как наполнение деревенского магазина или творить чудеса. Существо учат, что и когда есть, а также как атаковать или впечатлять вражеские деревни. Боевым навыкам можно научиться в битвах один на один с другими существами; способности атаки и защиты могут быть улучшены. Обучение проводится по системе обучение с подкреплением : если существо делает что-то, чего игрок не хочет, его можно обескуражить ударом. Что одобряет игрок, его можно погладить. Существо запоминает реакцию на различные действия и постепенно меняет свое поведение. Со временем и повторением он может выполнять сложные функции, которые позволяют ему выполнять аватаром игрока. Три типа поводков используются, чтобы приказать существовать в определенное место, и могут быть привязаны к зданию, чтобы ограничить движение. Один поводок побуждает существо обращать внимание при демонстрации действий; другие воспроизводют либо доброжелательное, либо недоброжелательное поведение. Игра подкрепляет выбор и обучение существа, визуальную обратную связь, а мировоззрение существа отличается от мировоззрения игрока. У злых волков светящиеся глаза, большие клыки и когти; хорошие из них приобретают оттенок пурпурного и мягко светятся.

Lionhead Studios использовала модель Майкла Братмана вера-желание-намерение для имитации обучения существ и принятия процессов решений. Существо формирует намерение, комбинируя желания, убеждения и убеждения. Убеждения к спискам, в которых хранятся данные о различных объектах мира. Желания - это цели, которые необходимы для выполнения упрощенных упрощенных перцептронах. Мнения описывают способы удовлетворения желания с использованием деревьев решений. Для каждого желания существо выбирает убеждение с лучшим мнением, таким образом формируя намерение или цель.

Сюжет

Игрок начинает на острове как новый бог, созданный из семейного молитвы. После спасения тонущего сына бог следует за благодарной семьей в их деревню. Позже обнаруживается большое существо, рассказывающее о своем бывшем хозяине, боге по имени Немезида, которое желает безраздельно властвовать как один истинный бог, уничтожая всех остальных. Игроку рассказывают о Символе веры; источник энергии, способный уничтожать богов. Немезида уничтожает свое бывшее существо и атакует деревню. Открывается таинственный вихрь, в который игрок входит, чтобы спастись от Немезиды. Игрок переносится на второй остров, где его встречает другой бог, Хазар. Хазар показывает, что это он послал вихрь и ресурсы помощи против другого бога, Летиса, подчиненного Немезиды, в обмен на послал для деревни.

Позже Немезида уничтожает Хазара и крадет его часть Символа веры. Затем Летис похищает существо игрока, проводя его через вихрь. В третьей стране существует удерживается в стазисе тремя магическими столпами. После того, как существо раскрыто, Летис дает игроку часть Символа веры и открывает вихрь, в котором можно найти еще один. Игрок возвращается на первую землю, теперь проклятую Немезидой; огненные шары и грозовой дождь с неба. После того, как проклятия сняты путем уничтожения трех камней-хранителей и запрошена часть Символа веры, появляется Немезида, приглашая игрока в свое царство. На последнем острове Немезида проклинает существо игрока, увеличивая его медленно менять мировоззрение. Когда последняя часть Символа веры получена, игрок уничтожает Немезиду и остается единственным богом в мире.

Разработка и выпуск
Черпали черпали элементы из предыдущих проектов Питера Молинье, Populous и Dungeon Keeper.

История

Разработка Black White заняла более трех лет, начиная с 14 февраля 1998 года, и была выпущена 30 марта 2001 года. Питер Молинье сам финансировал проект и посвятил все свое внимание его развитию. Молинье заявил, что он пытался исправить ошибки, которые он допустил при разработке дизайна игры Dungeon Keeper. Целью было уникальную игру, в которой игроки чувствовали себя обитателями мира, в которой они могли делать все, что угодно. Молинье нравилась идея управлять людьми как богом со времен его предыдущего предприятия Густонаселенная. Его интересовала концепция добра и зла, и он думал, что это можно использовать для влияния на атмосферу игры. Разработка шла медленно, начиная с шести человек, так как Молинье хотел собрать правильную команду. Обсуждения концепций (включая игру в стиле Mafia ) начались в его доме в 1997 году, в феврале 1998 года команда переехала в офис Lionhead. Большая команда из девяти человек обменялась дополнительными предложениями по игре и ее содержанию, например, синхронизированных по губам персонажей, хотя это считалось невозможным. По мере того, как присоединялось все больше людей, Молинье хотел, чтобы в Lionhead сохранялась дружеская атмосфера, и их политика использовалась только тех людей, которые могли соответствовать существующим, означала, что команда выработала свой собственный способ работы. По словам Молинье, члены команды задавали вопросы друг с другом, что привело к повышению качества работы. Он сказал, что «команда выполнила работу группы, в два раза превышающую их количество». Группа, в которую наконец вошли двадцать пять программистов с бюджетом примерно в 4 миллиона фунтов стерлингов.

Молинье заявлено, что Кинг Конг был вдохновением для игры. Вскоре после этого, просматривая Внешние пределы эпизод «Песчаные короли », он заметил, что в эпизоде ​​были изображены существа, похожие на жуков, поклоняющиеся ученыеому и которые с благоговением передвигались вокруг него, когда он был поблизости.. Молинье считал, что восхищение таким уровнем преданности делает человека богом.

В 1998 году Black White был показан на выставке E3 в Атланте, штат США, и включил элементы Populous. и Хранитель подземелий. По оценке Молинье, игра будет почти закончена в 1999 году, и запланировал ее выпуск в конце сентября 2000 года. Искусственный интеллект был одним из ключевых слов, над которыми все еще работали. Игра вылетала несколько раз; Molyneux исправил ошибки с помощью Microsoft Developer Studio перед перезапуском. Он ожидал, что использовало 3D движок будет лучше по сравнению с его предыдущими играми. Он проинструктировал программистов: «Сделайте это самым красивым движком из когда-либо созданных». По состоянию на декабрь 1998 года аниматоров не нанимали. К этому времени двигатель разработал три человека: Алекс Эванс, Жан-Клод Каттье и Скауэн Робертс (который присоединился из курьерской компании, по совпадению названной Black And White). Коттье разработал ландшафтную систему и нашел метод создания текстур, позволяющий отражать различные типы местности. Робертс создал и анимацию (Эрик Бейли позже взял на себя анимацию существ). Эванс назвал команды двигателя «сложной задачей». Композитор Рассел Шоу придумал, как мир меняет внешний вид в соответствии с мировоззрением игрока: он предположил, что территория игрока теряет цвет, если он играет зло, и чтобы она была ярко окрашена, если он хорош. Художник Марк Хили хотел, чтобы курсор был рукой фокусника.

Вся игра, включая инструменты и библиотеки, была написана с нуля. Был использован подход проб и ошибок : команда училась, пробуя что-то и изменяя то, что не сработало. Они избегали использования панелей управления, значков и кнопок для сотворения чудес, предпочитаемой системыжестов . Молинье пишет, что он был очень разочарован, если система была сброшена, но, в конце концов, они заставили эту функцию работать «красиво». Было обнаружено, что интеграция сюжетной линии неожиданным образом втягивает игрока в игру, что привело к развитию таких персонажей, как Сейбл, тренер существ и советники. Много усилий было потрачено на то, чтобы заставить работать такие функции, как импорт погоды.

Изначально должна быть включена в себя включаемых волшебников, у которых были установлены эти названные Титанами, которые должны были быть поднять и питать их верой.. Ключевой идеей была возможность превращать живых в Титанов. Ранняя визуализация Хили изображала Рогатого жнеца из Dungeon Keeper, представляющего титанов. Команда хотела, чтобы игрок видел мир с той же точки зрения, что и обладание существом в Dungeon Keeper (изначально он был предназначен для того, чтобы игрок мог взять под контроль существ в от первого лица ). Молинье хотел «безграничной гибкости» и возможности уменьшать масштаб, чтобы увидеть мир с неба. Было решено сделать игрока богом, когда стало ясно, что люди не могут владеть теми силами, которые были реализованы. Заклинания, которые были произойти, стали чудесами, сторонники волшебников стали поклонниками. Механика живых существ в Титанов была отброшена из-за проблем с балансом, при этом некоторые Титаны имели преимущества перед другими. После того, как название Титаны было отброшено, были рассмотрены другие, включая Сардов, Демов, Икон, Псифов и Амалийцев. Ни у кого не было единодушной поддержки, поэтому их стали называть «существами». Элементы темы Волшебника, такие как Храмы, напоминающие башню волшебника, остаются в финальной версии игры. Изначально храмы назывались Цитаделями, а некоторые из них имели средневековый сказочный вид.

В январе 1999 года Ричард Эванс разрабатывал, как играет мораль поведения игрока. Марк Уэбли (который запрограммировал искусственный интеллект на тестовой версии) стал менеджером проекта, следя за тем, чтобы процедуры были указаны в расписании задач. Он заявил, что это было «в сто раз сложнее», чем аналогичные задачи в Bullfrog Productions. К марту команда расширилась до 17 человек, включая пять художников, пять программистов игр, двух программистов движков и звукорежиссера. Lionhead хотела максимум 25 человек, чтобы не нарушить атмосферу «командного духа». Black White была показана на E3 1999, где была признана самой оригинальной игрой. В это время Lionhead рассматривала 15 дизайнов обложек, предоставленных Electronic Arts.

На E3 2000 Молинье назвал точную дату выпуска: 23 сентября 2000 года. Игра должна была достичь альфа стадии к 18 июня, но к лету стало ясно, что разработка отстает от графика, и дату релиза перенесли на 10 ноября. В сентябре альбом снова был перенесен в 2001 год, что разозлило фанатов, которые с нетерпением ждали его релиза. Молинье извинился за задержку. К сентябрю 2000 года лица каждого члена Lionhead были оцифрованы для использования на сельских жителях. Жители деревни были проданы на онлайн-аукционе по адресу QXL, и все вырученные средства были переданы Национальному обществу по предотвращению жестокого обращения с детьми. Команда была удивлена, когда первая была продана за 450 фунтов стерлингов, а четвертая - более чем за 1000 фунтов стерлингов. К октябрю Lionhead работала круглосуточно, чтобы достичь альфы. Шин Канаоя из EA Square приехал, чтобы обсудить японскую локализацию, которая считалась сложной из-за требования использования двухбайтовых символов для отображения японской системы письма, особенно 20000 кандзи символы, которые могут вызвать проблемы с управлением RAM. Lionhead рассматривала возможность использования японских шрифтов, включенных в Windows. В сентябре появились «десятки» фан-сайтов о Black White. К ноябрю их было около 150. Позже Молинье сказал, что Black White была одной из первых видеоигр, у которых были фан-сайты, и что Lionhead были обвинены в чрезмерных обещаниях, когда сайты описывали особенности, которых игра не имела при демонстрации.

Молинье сказал, что, возможно, был «безумно амбициозен» в отношении стандартов, которые они установили для графики, потому что системные требования были высоки и большая часть специального программного обеспечения требовала написания. Одной из таких программ был инструмент для редактирования местности под названием Leadhead. Он заявил, что они прошли путь от «причудливых идей» до «лучшей игры, которую я когда-либо видел». Искусственный интеллект жителей деревни пришлось ограничить, передав некоторый контроль Центру деревни, поскольку не было ограничений на количество жителей. Молинье сказал об искусственном интеллекте этого существа, что «часть самой игры учится на всем, что вы делаете, и подстраивается под вас», и описал это существо как «удивительное произведение». Он также прокомментировал, что последние месяцы разработки были «самыми тяжелыми, с2000Лучшая игра для ПКНаграда Game Critics AwardsВыигранаElectronic Entertainment Expo2000Лучшая игра-стратегияGame Critics НаградыВыигранElectronic Entertainment Expo2000Best of ShowGame Critics AwardsВыиграноElectronic Entertainment Expo2000Лучшая оригинальная играGame Critics AwardsВыигранаElectronic Entertainment Expo2002Превосходство в программированииGame Developers Choice Awards ВыигранРичард Эванс 2002Game InnovationGame Developers Choice AwardsВыигран2002Игра годаGame Developers Choice AwardsНоминация2002Превосходство в игровом дизайнеGame Developers Choice AwardsНазначенПитер Молинье и команда.2001Выбор редакцииPC Gamer Выиграл2002Лучший AIPC Gamer Выиграл2001Выбор редакцииComputer Gaming World Победитель2001Classic AwardPC Zone Победитель2002Игра годаGames Magazine выигралGold Award of ExcellenceElectronic Multimedia Awardsвыиграл2000Самый инновационныйIGN ВыигралElectronic Entertainment Expo 2000Best of ShowIGNНоминацияElectronic Entertainment Expo2001PC Game of the Year BeneluxEuropean Computer Trade Show Выиграл2001PC Game of the Year Eastern EuropeEuropean Computer Trade Show Выиграл2001Компьютерная игра года ГерманияЕвропейская компьютерная выставка Выиграла2001Компьютерная игра года ИталияЕвропейская компьютерная выставка Выиграл2001PC Game of the Year ScandinaviaEuropean Computer T rade Show выиграл2001PC Game of the Year SpainEuropean Computer Trade Show выиграл

Accolades

Black White был назван PC World как лучшая видеоигра 2001 года, заняла первое место в списке самых влиятельных игр с искусственным интеллектом на сайте AiGameDev.com и внесена в Книгу рекордов Гиннеса за 2003 год как «самое умное существо» в игре ».

Примечания
Ссылки

Источники

  • Эванс, Дин. Официальное руководство по стратегии Black White Prima. Prima Games. ISBN 978-0-7615-3593-5.
  • Буракку андо ховайто кусики куру букку ブ ラ ッ ク ホ ワ イ ク ル ー ブ ッ ク [Черно-белая официальная книга улик] (на японском). Локус. 5 августа 2001 г. ISBN 978-4-89814-258-5.
  • Черно-белое руководство по эксплуатации (изд. Для ПК). Lionhead Studios. 2001.
  • Джефф Кейли. «Последние часы черного и белого». GameSpot. GameSpot. Архивировано из оригинала 4 февраля 2002 г. Получено 5 июля 2016 г.
  • Джеймс Лич; Христианская храбрость (2001). Создание черного и белого. Prima Games. ISBN 978-0-7615-3625-3.
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-12 08:58:22
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте