BioShock

редактировать

Видеоигра-шутер от первого лица 2007 года

BioShock
BioShock cover.jpg
Разработчик (и)
Издатель (и) 2K Games
Режиссер (ы) Кен Левин
Дизайнер (и) Пол Хеллквист
Программист
  • Роуэн Вайборн
  • Кристофер Клайн
Художник (ы) Скотт Синклер
Сценарист (и) Кен Левин
Композитор (ы) Гарри Шиман
СерияBioShock
Движок Unreal Engine 2.5
Платформы
Выпуск21 августа 2007 г.
Жанры Шутер от первого лица
Режим (ы)Одиночная игра

В ioShock - это игра-шутер от первого лица 2007 года, разработанная 2K Boston (позже Irrational Games ) и 2K Australia, опубликованная 2K Games. Это первая игра из серии BioShock. Концепция игры была обеспечена творческим лидером Иррациональный Кеном Левином и включает в себя идеи антиутопических и утопических мыслителей 20 века, таких как Айн Рэнд, Джордж Оруэлл и Олдос Хаксли, а также такие исторические личности, как Джон Д. Рокфеллер и Уолт Дисней. Игра считается духовным преемником серии System Shock, над которой ранее работали многие из команд Irrational, включая Левина.

Действие BioShock происходит в 1960 году. Игрок направляет главного героя, Джека, после того, как его самолет разбился в океане возле конечной остановки батисферы, в подводный город Восторг <107.>. Построенный бизнес-магнатом Эндрю Райаном, город задумывался как изолированная утопия, но открытие АДАМа, генетического материала, который можно использовать для наделения сверхчеловеческих сил, положило бурный упадок города. Джек пытается найти способ сбежать, сражаясь с ордами одержимых АДАМом и культовыми, смертоносными Большими папами, в конечном итоге узнавая о прошлом Восторга. Игрок, как Джек, может побеждать использование ресурсов, используя оружие, используя плазмиды, предоставляющие уникальные защиты, и обращая защиту Восторга против них. Он был выпущен для платформ Microsoft Windows и Xbox 360 в августе 2007 года; порт PlayStation 3 от Irrational, 2K Marin, 2K Australia и Digital Extremes был выпущен в октябре 2008 года, а Порт OS X компанией Feral Interactive в октябре 2009 года. Уменьшенная версия была предоставлена ​​IG Fun и содержала несколько уровней игры.

BioShock включает в себя элементы ролевых игр, предоставляя игроку различные подходы к борьбе с врагами, такие как скрытность, а также моральный выбор спасения или убийства персонажей.. Кроме того, игра и тема биопанка заимствуют концепции из жанра survival horror, особенно из серии Resident Evil.

BioShock получил признание критиков и особенно похвалил критиками за его основанную на морали сюжетную линию, иммерсивную среду и уникальный сеттинг. Она считается одной из величайших видеоигр всех времен и демонстрацией видеоигр как вида искусства. Он получил несколько наград «Игра года» от различных СМИ, в том числе от BAFTA, Game Informer, Spike TV и X-Play <497.>С момента выпуска было выпущено прямое продолжение, BioShock 2 от 2K Marin, а также третья игра под названием BioShock Infinite от Irrational Games. Обновленная версия оригинальной игры была выпущена для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One в сентябре 2016 года в рамках BioShock: The Collection. вместе с BioShock 2 и Infinite. Автономная версия BioShock Remastered была выпущена для macOS компанией Feral Interactive в августе 2017 года. Релизы как автономной обновленной версии, так и The Collection для Nintendo Switch были выпущены в мае 2020 года.

Содержание

  • 1 Краткое содержание
    • 1.1 Настройка
    • 1.2 Сюжет
  • 2 Геймплей
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн игры
    • 3.2 Разработка сюжета и темы
    • 3.3 Игровой движок
    • 3.4 Саундтрек
  • 4 Выпуск и продвижение
    • 4.1 Порты
  • 5 Прием
    • 5.1 Критический ответ
    • 5.2 Награды
    • 5.3 Продажи
    • 5.4 Технические проблемы ПК и DRM
  • 6 Устаревшие
  • 7 Связанные носители
    • 7.1 Продолжение
    • 7.2 Ограниченная серия
    • 7.3 Обновленная версия
    • 7.4 Печатные носители
    • 7.5 Отмененная пленка
  • 8 Ссылки
  • 9 Дополнительная литература
  • 10 Внешние ссылки

Краткое содержание

Сеттинг

Действие BioShock происходит в 1960 году в подводном городе Восторг; История города в основном раскрывается через аудиозаписи, которые игрок может собирать во время игры. Восторг был спроектирован и построен в 1940-х годах объективистом бизнес-магнатом Эндрю Райаном, который хотел создать утопию для процветания общественной элиты. вне государственного контроля и "мелкой морали". Научный прогресс значительно расширился, включая открытие генетического материала «АДАМ», созданного морскими слизнями на дне океана. ADAM позволяет своим пользователям использовать свою ДНК, чтобы наделить их сверхчеловеческими способностями, как телекинез и пирокинез. Чтобы защитить Восторг, Райан ввел закон, запрещающий контакт с поверхностным миром.

Несмотря на очевидную утопию, классовые различия росли, бывший гангстер и бизнесмен Фрэнк Фонтейн использовал свое влияние на низший класс, чтобы спланировать переворот из-за Восторга. Фонтейн, создавая маршруты черного рынка с поверхностным миром, и вместе с доктором Бригид Тененбаум создал дешевую плазмидную промышленность, массово производя ADAM путем имплантации слизней в желудки девочек-сирот по прозвищу «Маленькие сестры». Фонтейн использовал свою армию, усиленную плазмидами, чтобы атаковать Райана, но, как сообщается, был убит в битве. Райан воспользовался, чтобы захватить свои активы, в том числе фабрики плазмидов. В последующие месяцы поднялась вторая фигура по имени Атлас, чтобы говорить от имени низшего класса, что привело к дальней раздорам. Атлас возглавил атаки на фабрики, которые размещаются Маленькие сестры, а Райан ответил на это, создавая «Больших пап», людей с плазмидами, хирургически имплантированных в гигантские неуклюжие водолазные костюмы, которые были психологически вынуждены защищать Маленьких сестер любой ценой. Райан также создал свою армию усиленных плазмидами солдат, названных «Сплайсеры», он управлял с помощью феромонов, распространяемых через воздушную систему Восторга.

Напряжение достигло апогея в канун Нового 1958 года, когда Атлас приказал тотально атаковать Райана. В результате битвы многие люди погибли, и несколько здравомыслящих выживших забаррикадировались. То, что когда-то было красивой утопией, превратилось в рушащуюся антиутопию. Некоторые из описанных выше событий пересмотрены и расширены в загружаемом расширении BioShock Infinite: Burial at Sea, действие которого происходит в Восторге в последние месяцы 1958 года и приводит к нападению Атласа на силы Райана.

Сюжет

Дизайн игры BioShock опирается на стимпанк для большей части своих образов.

В 1960 году, в начале игры, главный герой, Джек, является пассажиром, который падает в Атлантическом океане. Как единственный выживший, Джек пробирается к ближайшему маяку, где находится терминал батисферы, который доставит его в Восторг.

Атлас связывает Джека по радио и направляет его в безопасное место. Сплайсеры и опасность обветшалого города. Атлас просит Джека помочь остановить Райана, направив его в пристыкованную батисферу, где, как он утверждает, Райан заманил в ловушку свою семью. Когда Джек встречает блуждающую Младшую сестру и ее павшего Большого Папу, Атлас убеждает Джека убить Младшую сестру, чтобы получить ее АДАМ для себя; Доктор Тененбаум подслушивает это и перехватывает Джека, прежде чем он причинит вред Маленькой сестре, убеждая его пощадить ребенка и любых других Маленьких сестер, с которым он сталкивается, предоставив ему плазмид, который вытеснит морскую слизь из ее тела. В конце концов, Джек пробирается к батисфере, но Райан уничтожает ее, прежде чем Джек успевает добраться до нее. Разъяренный, Атлас направляет Джека к особняку Райана через армию Мутантов и Больших Пап. Время от времени Джек вынужден путешествовать по территориям, управляемым союзниками Райана, которые стали невменяемыми, такими сумасшедший доктор Дж. Штейнман или Сандер Коэн, бывший музыкант и торговец произведениями искусства, который теперь получает удовольствие, наблюдая за смертью и страданиями других.

В конце концов, Джек в офис Райана, где Райан терпеливо ждет Джека, небрежно играя в гольф. Райан объясняет, что он полностью знал о плане Атласа, и объясняет, что Джек - его незаконненный ребенок, взятый у его матери Фонтейном, который поместил его вне досягаемости Района на поверхность, и генетически модифицирован для быстрого старения. Фонтейн планировал использовать Джека как козырную карту в войне с Райаном, вернув его в Восторг, когда придет время; Генетика Джека позволила бы ему получить доступ к таким системам, как батисфера, которую Райан давно заблокировал. Не имея места, чтобы бежать, Райан готов принять смерть по собственной воле, цитируя один из своих принципов: «Человек выбирает. Раб подчиняется ». Он просит Джека «не могли бы вы» убить его клюшкой для гольфа, и Джек вынужден это сделать. Когда Райан умирает, Джек осознает, что фраза «будьте любезны» предшествовала многим командам Атласа как гипнотический триггер, заставляя его беспрекословно следовать приказам Атласа; Воспоминания показывают, что Джек сам был ответственен за крушение своего самолета возле маяка после прочтения письма, содержащего триггерную фразу. Атлас раскрывается как Фонтейн, который использовал псевдоним Атласа, чтобы скрыть свою личность, чтобы скрыть свою личность, чтобы сплотиться позади. Без Райана Фонтейн берет на себя управление системами Райана и оставляет Джека умирать, когда он запускает враждебные дроны безопасности в запертый офис Райана.

Джека спасают доктор Тененбаум и маленькие сестры, которые ранее были спасены. Доктор Тененбаум помогает Джеку устранить условные реакции Фонтейна, в том числе те, которые остановили бы его сердце. С помощью Маленьких сестер Джек пробирается в логово Фонтейна, чтобы встретиться с ним лицом к лицу. Фонтейн, загнанный в угол Джеком, вводит себе большое АДАМА, становясь нечеловеческим монстром. Маленькие сестры помогают Джеку осушить АДАМ из тела Фонтейна и в конечном итоге убить его.

Концовка зависит от того, как игрок взаимодействовал с Маленькими Сестричками:

  • Если игрок спасает всех Маленьких сестер (или собирает только одну из них), Джек берет их обратно на поверхность вместе с собой и принимает пятерых из них в качестве своих дочерей, и Тененбаум с радостью рассказывает, как они продолжают жить полноценной жизнью под его опекой, в итоге окружая его на смертном одре. Этот финал считается каноном в BioShock Infinite: Burial at Sea.
  • . Если игрок собирает более одной Маленькой сестры, Джек включает Маленьких сестер, чтобы собрать их АДАМ. Тененбаум с грустью рассказывает о случившемся, осуждая Джека и его действия. Подводная лодка ВМС США затем наталкивается на обломки самолета и внезапно оказывается в окружении батисфер, используемые мутанты, которые атакуют команду и берут ее под контроль. Выясняется, что на подводной лодке есть ядерные ракеты, и Тененбаум утверждает, что Джек теперь «украл ужасные секреты мира»: чем больше собирают сестричек, тем резче и ярче становится повествование Тененбаум.

Геймплей

A Большой Папочка защищает Маленькую Сестричку (обе справа) от двух Сплайсеров, пока игрок наблюдает.

BioShock - это шутер от первого лица с ролевой игрой настройки и элементы скрытности и аналоген System Shock 2. Игрок берет на себя роль Джека, ведущего его через Восторг к различным целям. Игрок собирает несколько видов оружия и плазмидов, пробиваясь сквозь вражеские силы. Игрок может переключаться между одним активным оружием и одним активным плазмидом в любое время, что позволяет им находить комбинированные атаки, которые могут быть эффективными против методов, например, сначала шокировать Splicer, а нанести им удар гаечным ключом. Оружие ограничено боеприпасами, которые собирает игрока; у многих видов оружия есть вторичные боеприпасы, которые можно использовать вместо них для получения дополнительных преимуществ, например, пули, наносящий урон от огня. Использование плазмиды потребляет сыворотку под названием EVE, которую можно восстановить с помощью шприцев EVE, собранных игроковом. У игрока есть счетчик здоровья, который приходит при получении урона. Игрок может восстановить свое здоровье с помощью медицинских пакетов, которые можно найти по всему Восторгу. Если здоровье игрока упадет до нуля, он будет регенерирован в последней пройденной вита-камере с ограниченным количеством здоровья и EVE. Патч для игры позволяет игрокам отключать эти Вита-камеры, требуя от игроков перезапуска сохраненной игры, если персонаж умирает.

Игра предоставляет игрокам несколько вариантов решения проблем. Помимо прямого, игрок может использовать плазмиды, чтобы заманивать методы ловушки или настраивать методы друг против друга, или использовать тактику скрытности, чтобы избежать обнаружения противниками, включая системы безопасности и турели. Игрок может взломать любую автоматизированную систему Восторга; процесс взлома осуществляется с помощью мини-игры, похожей на Pipe Mania, где игрок должен соединить две точки на противоположных сторонах сетки с ограниченным набором трубопроводов в течение фиксированного промежутка времени, с невозможностью завершить вовремя теряя здоровье и звучащую тревогу. В начале игры игроку дается исследовательская камера; фотографируя врагов, игрок накапливает знания об этом противодействии, что приводит к усилению атаки и других преимуществ при столкновении с этим методом противодействия в будущем.

Игрок собирает деньги, исследуя Восторг и с тел побежденных методов; эти деньги можно использовать в торговых автоматах для пополнения запасов боеприпасов, здоровья, EVE и других предметов; Как и камеры видеонаблюдения, торговые автоматы также можно взломать, чтобы снизить затраты на товары из них. Игрок также получит награды в виде АДАМА за выполнение некоторых заданий, а также за выполнение некоторых заданий или убийство маленьких сестер после победы их опекуном Большого папочки. АДАМ используется для покупки новых плазмидов в машинах Сада Собирателей, разбросанных по Восторгу. Помимо плазмидов, игрок также будет собирать и покупать тоники, которые включают пассивные бонусы, такие как увеличение силы Джека, более эффективное использование EVE или повышение устойчивости Джека к повреждениям. У игрока может быть только ограниченное количество активных плазмид и тоников в любое время, и он может переключаться между различными плазмидами и тониками на определенных станциях, использовании по всему Восторгу.

Разработка

Дизайн игры

Ведущий разработчик Кен Левин создал Irrational Games в 1997 году из бывших членов Looking Glass Studios. Их первая игрой была System Shock 2, сиквел к игре Looking Glass System Shock, и она имела успех у критиков, хотя и не имела финансового успеха. Левин попытался представить продолжение System Shock 2 для Electronic Arts, но издатель отклонил эту идею из-за плохой производительности более ранней игры. Иррациональная продолжила урегулировать других игр, включая Freedom Force, Tribes: Vengeance, отмененную игру Deep Cover и завершенную The Lost, которая так и не была выпущена из-за юридических проблем. На этом этапе Левин хотел вернуться к игре в том же стиле, что и System Shock 2, более свободной форме с сильным повествованием.

В 2002 году команда придумала основную идею игровой механики. основан на трех группировках сил; дроны, которые будут нести желаемый ресурс, защитники, которые будут охранять дронов, и комбайны, которые попытаются забрать ресурс у дронов; в конечном итоге они проявятся как Маленькие Сестрички, Большие Папочки и Сплайсеры в финальной игре, но во время концепции не было типично темы. Они начали работать над созданием обстановки для игры, чтобы можно было передать идею издателям игры. Демонстрационная версия 2002 года была основана на Unreal Engine 2 для первого Xbox. Демонстрация происходила прежде всего на борту космической станции, захваченной генетически мутировавшими монстрами; главным героем был Карлос Куэлло, «культовый депрограммист » - человек, которому поручено спасти кого-то из культа и мысленно и психологически приспособить этого человека к нормальной жизни. Кен Левин приводит пример того, что делает культовый депрограммист: «[Есть] люди, которые нанимали людей, чтобы [например] депрограммировать свою дочь, которая была в лесбийских отношениях. Они похищают ее и перепрограммируют, и это было действительно мрачно. человек, и это был [тип] вашего персонажа ". Эта история имела бы более политический характер, если бы персонаж был нанят сенатором. Команда коллективно согласилась, что эта игра не была тем, что они намеревались делать, и что у них возникли проблемы с поиском издателя. Они рассматривали возможность прекращения разработки, но когда новости об их усилиях по созданию духовного преемника System Shock 2 начали появляться в игровых журналах и на веб-сайтах, команда решила продолжить разработку, выполнив полную переработку игры.

К 2004 году 2K Games, дочерняя компания Take-Two Interactive, предложила опубликовать игру, в первую очередь, на основе концепции дрон / защитник / комбайн, что дало Irrational свободу развития сюжета и сеттинга. К этому моменту история и сеттинг значительно изменились: действие происходило в заброшенной нацистской лаборатории времен Второй мировой войны, которую недавно обнаружили ученые 21 века. За десятилетия генетические эксперименты в лабораториях постепенно сформировали экосистему, сосредоточенную на трех группах. Эта версия игры включала в себя многие элементы игрового процесса, которые остались в финальной версии BioShock, на которые сами повлияли концепции из System Shock 2. Эти элементы включали использование плазмидов и EVE, необходимость использования стелса или другие возможности для борьбы с автоматическим управлением. системы безопасности, направление через окружающую среду от неигрового персонажа, передаваемое по радио, и элементы истории, передаваемые через аудиозаписи и «призраков» умерших персонажей.

Хотя игровой процесс с раскрытием 2004 года был похож на то, что В результате в выпущенной версии BioShock изменился и дизайн, и сюжет, в соответствии с тем, что, по словам Левайна, было руководящим принципом тогдашней Irrational Games - ставить дизайн игры на первое место. Эти области также были выданы из-за некоторых внутренних противоречий и отсутствия связи между различными командами внутри Irrational, что является частично результатом необходимости расширения команды с шести до шестидесяти членов для масштабов проекта. Окружение считалосьбезвкусным, и художникам команды было трудно придумать последовательное видение для достижения целей дизайнера уровней. Решающим моментом стал короткий эксперимент, проведенный дизайнером уровня Жаном Полем Лебретоном и художником Хоаги де ла Планте, который решил совместную разработку уровня, который позже станет частью области «Чайный сад» в выпущенной игре, которую Левин и сделает. Использование в качестве яркого примера «большого пространства BioShock», подчеркивая необходимость совместной работы отделов. Левин также обнаружил, что тема киберпанка была преувеличена, учитывая их первоначальный отказ Electronic Arts от System Shock 3, что привело к подводному сеттингу Восторга.

Ведущим дизайнером уровней игры был Билл Гарднер. Он процитировал серию survival horror от Capcom Resident Evil как существенное влияние на BioShock, заявив, что есть «все эти кивки и все эти маленькие элементы, которые, как мне кажется, вы увидите, чем Resident Evil нас вдохновил ». На команду особенно повлиял Resident Evil 4, в том числе его подход к окружающей среде, бою и инструментам, игровой дизайн и тактические элементы, его «повествование на основе игрового процесса» и система инвентаря, а также начальный уровень деревни. с точки зрения того, как он «справился с характером боя в песочнице» и с точки зрения «окружающей среды».

Разработка сюжета и темы

Посещение здания GE и его статуя Атласа в Нью-Йорке была основная идеей, которая привела к стилю ар-деко BioShock.

Тематическое ядро ​​BioShock родилось, когда Левин гулял в Рокфеллер-центре возле здания GE в Нью-Йорке. Он увидел уникальность стиля ар-деко здания вместе с изображениями вокруг здания, такими как статуя Атласа рядом с ним, и признал, что это были пространства, которые ранее не использовались. в жанре шутера от первого лица. История Рокфеллер-центра также повлияла на концепцию истории; Левин отметил, что строительство центра началось до Великой депрессии ; когда основные финансисты ушли, Джон Д. Рокфеллер поддержал оставшееся строительство, чтобы завершить проект сам, как заявил Edge, «построивший архитектурный триумф вопреки всему». История Восторга и характер Эндрю Райана во многом основаны на истории Рокфеллера. Он также считал, что многие персонажи Восторга были людьми, которые теперь были угнетены, повернулись и стали угнетателями, и этот факт, по его мнению, находил отклик на всей истории человечества.

На этом этапе разработки фон Rapture был конкретизирован, но они еще не придумали, как представить дронов, защитников и комбайнов из их первоначальной идеи игры. Концепция Big Daddy как класса защитников была улучшена на ранней стадии процесса, но команда не смогла удовлетворительно создать дизайн дронов, использовав несколько конструкций, включая жуков и собак в инвалидных колясках. Команда хотела, чтобы игрок как-то заботился о дронах и создавал пафос для этих персонажей. "Ночная ловушка". Однако, когда Левин работал над историей, он начал идеи антиутопических и утопических мыслителей двадцатого века, в том числе Айн Рэнд, Олдос Хаксли и Джордж Оруэлл., и считал их идеи «увлекательными». Он привнес идеи объективизма, который должен помочь в книге Атлас расправил плечи, что человеком должен руководить эгоизм, а не альтруизм, и использовать это для информирования философии города. Восторга и работ Эндрю Райана рассматривая их как довольно смехотворные и предназначенные для применения к антагонисту, связанные с его предыдущими наблюдениями над Рокфеллером и его трудами. Это было распространено на маленьких использование девочек в качестве дронов (теперь Маленьких сестер), в частности на вопрос, должен ли игрок пытаться спасти девочек или собрать АДАМ в их пользу. 2K Games выразили обеспокоенность по поводу первичной механики Маленьких сестер, когда игрок будет активно охотиться на Маленьру, что предупредит Большого Папу и устроит драку с игроком. Такой подход не устраивает, Левин, и игры 2K утверждают, что не будут выпускать игру, «в которой игрок будет наказан за правильные поступки». Они изменили этот подход, в котором Маленькие Сестрички были неуязвимы, пока игрок не разобрался со своим Большим Папой, хотя ЛеБретон считал это «массивным кладжем» в художественной литературе игры. Идея создания «Маленьких сестер» и предоставление возможности выбора стала критически важной частью привлекательности игры для более широкого игрового рынка, хотя в некоторых изданиях она все еще вызывала критику. Левин хотел, чтобы у игры был один финал, что сделало бы судьбу персонажей «более неоднозначной», но давление издателей заставило их создать несколько концов в зависимости от выбора «Маленьких сестер». Левайн также отметил, что «я никогда не собирался делать две концовки для игры. Это вроде как пришло очень поздно, и это было то, о чем-то наверху пищевой цепочки от меня ».

Пришли и другие элементы. в дизайн истории. Левин интересовался «исследованиями стволовых клеток и моральными проблемами, которые его окружают». Что касается художественного влияния, Левин процитировал книги Nineteen Eighty-Four и Logan's Run, представляющие общество, у которых «действительно интересные идеи, испорчены тем фактом, что мы люди». Идея контроля над разумом, использованная в Джеке, была предложена ЛеБретоном, вдохновленным такими фильмами, как Маньчжурский кандидат, как средство, чтобы предоставить лучшую причину для ограничения действий игрока, в отличие от традиционного использования запертых дверей. чтобы помешать им исследовать районы, они не должны. Команда согласилась, что действия Джека будут проверяться ключевой фразой, но изо всех сил пытались придумать такую, которая не раскрывала бы истинную природу Атласа. Левайн наткнулся на «Будете ли вы любезны» после работы над маркетинговыми материалами для игр, которые задавали читателю гипотетические вопросы, такие как «Вы бы убивали людей, невинных людей, чтобы выжить?», Позжеив эту фразу в первый сценарий игры.

В процессе разработки продолжались многочисленные многочисленные внутри команды и со стороны издателя 2K Games. По словам ЛеБретона, Левин с недоверием относился к некоторым из более эгоистичных новичков и часто спорил с ними, чтобы поддержать свое видение BioShock. 2K Games были отключены растущим бюджетные игры и посоветовали Левайну продвигать игру больше как шутер от первого лица, а не как гибрид шутера и ролевой игры от первого лица, к которым они стремились. Ближе к намеченной дате релиза Левин приказал команде вести круглосуточную команду, что вызвало еще больше разногласий в команде. Пола Хеллквиста, ведущего дизайнера игры, часто применяемые ключевые слова по дизайну, что, как он рассказал, было связано с его характером, противоположным Левину. Он использовал свое разочарование, чтобы приложить усилия для проектирования уровня медицинского павильона, которому он руководил в то время. Ближе к предполагаемому завершению, 2K решили иррациональное еще три месяца, чтобы увеличить текущее время, в котором студия уже находилась. Были обнаружены некоторые трудно обнаруживаемые ошибки в игре. Одним из таких случаев было очевидное пасхальное яйцо, найденное в обновленной версии 2018 года, где при определенных условиях игрок может в конечном итоге посмотреть объект с описанием «Пол Хеллквист не выполнил свою работу». И Левин, и Крис Клайн, ведущий программист игры, подтвердили, что сообщение было дерзким ударом по Хеллквисту, оставленным как сообщение отладки; Клайн и Хеллквист показывают системы, показывающие игрокиам описания объектов, когда на них смотрят, а Хеллквист предлагает пройти все необходимые описания в игре; Чтобы в качестве шутку помочь подтолкнуть Хеллквиста, Клайн поместил «Пол Хеллквист не выполнил свою работу» в сообщениях по умолчанию в исполняемом коде. По словам Кляйна, хотя кодовое сообщение было изменено для оригинального выпуска, обновленной версии, вероятно, использовалась предварительная версия кода BioShock. Хеллквист с юмором показал это открытие и написал в Твиттере, что в игру следовало добавить и другие пасхальные яйца, чтобы: «Если вам это нравится, Пол Хеллквист сделал свое дело».

Критический плейтест произошли в январе 2007 года, когда первоначальные отзывы игроков были в основном отрицательными, включая проблемы с темным сеттингом, отсутствием представлений, куда идти, и недоверием к Атласу, который в то время был озвучен на южной растяжке., описанный как "развратный полковник Сандерс". Команда принимает эту критику близко к сердцу, обновив несколько элементов в течение этих дополнительных месяцев, таких как улучшение освещения, добавление маркера квеста и использование ирландского голоса для Атласа, чтобы он выглядел более заслуживающим доверия. Во время другого плейтеста на поздней стадии с завершением титула «по словам Левина, тестерам игра совсем не понравилась, поскольку они не чувствовали никакой возможности с персонажем игрока Джеком, и человек, наблюдающий за девяносто девять процентов», сказал Левину, что игра могла быть провальной. На тот момент в BioShock было не так много кат-сцен, поскольку Левин был идеологически против них. Однако на следующий день Левин и ведущая группа придумали «дешевый» способ исправить это, добавив начальную кат-сцену в самолет и последующую авиакатастрофу, поскольку это помогло установить временные рамки, связать игрока в роли персонажа и намекает на фразу «будьте любезны» в игре. Левин сравнил этот подход с первоначальной авиакатастрофой в начале телешоу Утерян, чтобы быстро определить характер и обстановку.

Игра была успешно выпущена в августе 2007 года с окончательным бюджетом около 25 миллионов долларов. В интервью 2016 года Левин посчитал, что на компьютер игры можно было бы потратить еще около шести месяцев, чтобы улучшить систему перестрелки и исправить проблемы с запаздыванием, которые заставли во время финального боя с боссом. Несмотря на критический успех игры, многие из тех, кто в команде ушли из иррационального, чтобы заняться другими проектами из-за возникшей на поздней стадии разногласий.

В интервью в 2018 году Левин признал, что BioShock отражает несколько Еврейские темы, хотя это не было намеренно. Левин, который считает себя культурно евреем, но не следует иудаизм, вырос в Нью-Джерси, но большую часть своего детства провел со своим отцом, работал в Алмазном районе Манхэттена. и навещал своих бабушку и дедушку в Куинсе, в районе, где проживает большая часть иммигрантов из Восточной Европы. Таким образом, Левин познакомился с большей еврейской культурой, которая процветала в этом районе после Второй мировой войны, и осознал некоторые опасения, с которыми сталкивался еврейский народ. В интервью 2018 года Левин узнал, что несколько персонажей, в том числе Эндрю Райан (вдохновленный Айн Рэнд, который также был евреем), Сандер Коэн и Бриджит Тененбаум, были написаны как евреи, и все они пытались сбежать из мира, который они чувствовали. они не вписывались в Восторг; Левин сказал: «Есть буквальное смещение, а затем возникает чувство неприспособленности,« я на самом деле здесь не место ». Я думаю, евреи всегда будут чувствовать, что им не место, где бы они ни находились. всегда такой менталитет «а что, если нам придется бежать».

Игровой движок

BioShock использует сильно модифицированный Unreal Engine 2.5 с некоторыми передовыми технологиями Unreal Engine 3. Irrational уже имела опыт модификации и расширения Unreal Engine в SWAT 4 и продолжил это развитие движка в BioShock. Одним из значительных улучшений, которые они добавили, стали улучшенные эффекты воды, учитывая характер игрового окружения, наняв программиста и художника, чтобы они сосредоточились на водных эффектах. Это графическое улучшение было высоко оценено критиками: GameSpot сказал: «Будь то стоячая вода на полу или морская вода, хлынувшая после взрыва, она уносит вас каждый раз, когда вы ее видите». BioShock также использует движок Havok Physics, который позволяет улучшить внутриигровую физику, интеграцию физики тряпичной куклы и обеспечивает более реалистичное движение элементов. окружающей среды. Версия для Windows была создана для работы как в Direct3D 10 (DirectX 10), так и в DirectX 9, при этом версия DirectX 10 поддерживает дополнительные эффекты воды и частиц.

Саундтрек

BioShock содержит лицензионную музыку и оригинальную партитуру. Лицензированную музыку 1930-х, 1940-х и 1950-х годов можно услышать на фонографе по всему Восторгу. Всего в игре можно услышать 30 лицензионных песен. Оригинальная партитура была написана Гарри Шиманом. Он сочинял свои произведения так, чтобы они сочетались с выбранной лицензированной музыкой, чтобы сохранить те же ощущения, а также пытался выявить что-то «жуткое, пугающее и временами красивое», чтобы хорошо вписаться в среду Восторга.

2K 24 августа 2007 года Games выпустили на своей официальной домашней странице саундтрек с оркестровой партитурой. Партитура, доступная в формате MP3, состоит из 12 из 22 треков игры, написанных Гарри Шиманом. Версия игры Limited Edition поставляется с ремиксами на EP Rapture от Moby и Oscar The Punk. Три трека с ремиксами на компакт-диске включают «Beyond the Sea », «God Bless the Child » и «Wild Little Sisters»; оригинальные записи этих песен находятся в игре. Музыка BioShock была выпущена на виниловой пластинке вместе с BioShock 2. Special Edition.

Релиз и продвижение

Первоначальная демоверсия игры была выпущена в августе 2007 года для Xbox 360 и Microsoft Windows. Эта демонстрация включала ролики, знакомящие игрока с Восторгом, учебный раздел игры и ее первые уровни; демонстрация также включала оружие, плазмиды и тоники, которые в противном случае были бы представлены позже в полном названии, чтобы дать игроку больше возможностей, которые были бы найдены в опубликованной игре. Демо-версия Xbox была самым быстрым демо в то время, чтобы достичь миллиона загрузок на сервисе Xbox Live. Полная версия игры была выпущена для этих платформ 21 августа 2007 года.

Первый патч для версии Xbox 360 был выпущен примерно через две недели после выпуска, чтобы исправить некоторые проблемы стабильности игры, о которых сообщали игроки. Было обнаружено, что патч привносит в игру больше проблем для некоторых пользователей, включая периодические зависания, плохую кадровую частоту и проблемы, связанные со звуком, хотя методы решения этих проблем с помощью системы кеширования консоли были использованы Irrational Games.

В декабре 2007 года был выпущен общий патч для версии Xbox и Windows. Патч включал в себя дополнительный контент, такие как новые плазмиды, новые достижения для версии Xbox 360 и дополнительные графики для решения некоторых проблем с полем зрения, выявленных игроков. (См. ниже). В патч также добавлена ​​возможность отключить использование функций Vita-Chambers, запрошенных игроков, чтобы сделать игру более сложной, а также выполнить для завершения игры в самых сложных настройках без использования Vita-Chamber.

Порты

В интервью в августе 2007 года, когда его спросили о возможности появления версии BioShock для PlayStation 3, Кен Левин сказал только, что в то время «разработка PS3 не велась »; однако 28 мая 2008 г. 2K Games подтвердила, что 2K Marin разрабатывает версию игры для PlayStation 3, и она была выпущена 17 октября 2008 г. 3 августа 2008 года 2K Games объявила о партнерстве с Digital Extremes и сообщила, что версию для PlayStation 3 разрабатывают 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia и Digital Extremes. Джордан Томас был режиссером версии для PlayStation 3. Хотя в игре не было графических улучшений по исходной версией Xbox 360, версия для PlayStation 3 предлагала широкоэкранный вариант под названием «горизонтальный плюс», представленный через патч для версии 360, в. то время как видеоролики с роликами гораздо более высокое разрешение, чем в версии DVD. Дополнительный контент также выпущен исключительно для версии для PlayStation 3. Одним из меньших дополнений был «Режим выживания», в котором враги были усилены, а Вита-камеры обеспечивают меньшее повышение здоровья при использовании, заставляя игрока более изобретать подходить к противникам и больше полагаться на соответственно плазмиды в игру. BioShock также поддерживает Трофеи и PlayStation Home. Демо-версия была выпущена в магазине PlayStation Store 2 октября 2008 года. 13 ноября 2008 года было выпущено обновление для версии для PlayStation 3, чтобы исправить некоторые графические проблемы и случаи, когда пользователям были вынуждены перезагрузить консоль. Это обновление также включает функции «Challenge Room» и «New Game Plus ».

Порт на системы OS X был сделан Feral Interactive выпущен в октябре 2009 года.

В начале 2008 года IG Fun получила права на разработку и публикацию версии BioShock для мобильных телефонов. Эта версия была создана как двухмерный платформер с видом сверху вниз, в котором была предпринята попытка воссоздать большую часть сюжета и игровых элементов оригинальной игры; IG Fun вместе с Иррациональными определили важные элементы истории, которые они хотели сохранить в игре. IG Fun осознала, что не может включить полную сюжетную линию в одно мобильное название, и поэтому планировала разделить название на три «эпизода». Был выпущен только первый эпизод.

Порт для устройств iOS, сделанный студией 2K China, был выпущен 27 августа 2014 года. Версия для iOS по содержанию завершена и функционально эквивалентна оригиналу. Версия для Xbox 360 и Windows, в которой используются элементы управления виртуальным геймпадом на сенсорном экране или контроллер с поддержкой Bluetooth, а также графический движок, оптимизированный для устройств iOS. Позже игра была удалена из App Store в сентябре 2015 года; игра стала неиграбельной для многих, которые обновились до iOS 8.4 на своих устройствах, и, хотя патч обсуждался, представитель 2K заявил, что решение об удалении игры было принято разработчиком. Позже 2K пояснили, которые будут работать над решением проблем, связанными с совместимостью игры с новой прошивкой, и перевыпустят игру, как только она будет завершена. Однако к январю 2017 года 2K официально заявила, что больше не будет поддерживать эту игру, игра останется в App Store, но не получит дополнительных обновлений.

Прием

Критический ответ

Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic ПК: 96/100. X360: 96/100. PS3: 94/100. iOS: 68/100
Оценки в обзоре
ПубликацияОценка
1Up.com A+
AllGame 5/5 звезд
Edge 8/10
EGM 10/10
Eurogamer 10/10
Game Informer 10/10
GameSpot 9/10
GameTrailers 9,5 / 10
IGN 9,7 / 10
OXM (США) 10/10
PC Gamer (UK) 95%
PC Zone 96%
TouchArcade 4/5 звезд
Награды
ПубликацияПремия
AIAS (2008) Art Direction, (2008) Оригинальная музыкальная композиция, (2008) Звуковой дизайн, (2008) Story Development
BAFTA (2007) Лучшая игра
Game Informer (2007) Игра года
IGN (2007) PC-игра года
Spike TV (2007) Лучшая игра
X-Play (2007 г.) Игра года

BioShock получила «всеобщее признание», согласно агрегатору обзоров Metacritic, при эта игра получила среднюю оценку 96/100 для Xbox 360 и Microsoft Windows и 94/100 для PlayStation 3. По состоянию на октябрь 2020 года это одна из игр с самым высоким рейтингом на Metacritic, занимающая четвертое место по совокупному баллу вместе с другими играми. В основном обзоре прессы хвалятся захватывающие качества игры и ее политическое измерение. The Boston Globe описал ее как «красивую, жестокую и тревожную компьютерную игру... одну из лучших за последние годы», и сравнил игру с Whittaker Chambers '1957 года ответным ударом. Атлас пожал плечами, «Старшая сестра наблюдает за вами ». Проводное также связывалось с Айн Рэнд (частичная анаграмма Эндрю Райана) в отчете об игре, в котором было короткое интервью с Левайном. В обзоре Chicago Sun-Times говорится: «Я никогда не думал, что можно создать увлекательную и увлекательную видеоигру на основе художественной литературы и философии Айн Рэнд, но, по сути, это то, что 2K Games» сделала.. редкая, зрелая видеоигра, которая заставляет вас думать во время игры ».

Обзор Los Angeles Times заключил: «Конечно, играть в нее весело, выглядит эффектно и легко контролировать. Она также заставляет вас чувствовать себя одной другой игрой на сегодняшний день: она действительно заставляет вас чувствовать ». Рецензент New York Times охарактеризовал ее как «умную, великолепную, иногда пугающую» и добавил: «Основанный на провокационной, основанной на морали сюжетной линии, великолепном художественном оформлении и превосходной озвучке, BioShock также может занять место среди лучших когда-либо созданных игр ».

GameSpy высоко оценил «неизбывную атмосферу BioShock» и Официальный журнал Xbox хвалил его «невероятно отличный сюжет» и «потрясающий саундтрек и звуковые эффекты». Игровой процесс и боевая система высокой за плавность и открытость, элементы графики, такие как вода, высокая оценка за их качество. Это лучшая демонстрация того, насколько гибкой быть этой средой, это лучшая демонстрация того, насколько гибкой должна быть эта среда. Это уже не просто очередной шутер, завернутый в симпатичный игровой движок, а история. который существует и разворачивается внутри самого современного, продуманного и художественного игрового мира из когда-либо задуманных ».

Рецензенты, тем не менее, выделили несколько отрицательных моментов в BioShock. Система восстановления, включающая «Вита-камеру», которая воскрешает побежденного игрока с половинным здоровьем, но не изменяет здоровье, позволяет изматывать методы с помощью явной настойчивости и была раскритикована как один из самых значительных недостатков. в игровом процессе. IGN отметила, что и элементы управления, и графика версии для Xbox 360 уступают таковым в версии для ПК, поскольку переключение между оружием или плазмидами проще с помощью мыши ПК, чем радиальное меню 360, а также графика немного лучше с более высоким разрешением. Игра рекламировалась как гибридный шутер от первого лица, но два обозревателя представлены, что улучшения от сопоставимых игр отсутствуют как в главном герое, так и в проблемах, с которыми он сталкивается. Некоторые обозреватели также представлены, что боевому поведению сварщиков не хватает разнообразия (и их поведение искусственного интеллекта сделано не очень хорошо), а моральный выбор слишком «черно-белый», чтобы быть интересным. Некоторые обозреватели и эссеисты, такие как Джонатан Блоу, также утверждали, что «моральный выбор», который игра предлагал игроку (спасение или сбор маленьких сестер), был ошибочным, потому что, по их мнению, он не оказал Реального влияния на игру, которая в конечном итоге заставляет их думать. Дэниел Фридман для Многоугольник согласился с ударом, отметив, что игрок теряет только 10% преступд АДАМ за спасение Маленьких сестер, а не за их убийство, и чувствовал, что это было бы лучше как часть механика сложности игры. Бывший разработчик LucasArts Клинт Хокинг написал заметное эссе, в котором утверждалось, что BioShock демонстрирует «лудонарративный диссонанс » между сюжетом и механикой, поскольку в то время он считал, что история защищает самоотверженность в помощи другим, игровой процесс вызывает то, что он считает эгоизмом, охотясь на Маленьких сестер.

Награды

На E3 2006 BioShock получил несколько наград Показать награды от различных игровых сайтов, включая GameSpot, IGN, GameSpy и трейлер года GameTrailers. BioShock получил награду за лучшую игру для Xbox 360 на Лейпцигской игровой конвенции 2007 года. Игры выпуска 2007 Spike TV Video Game Awards выбрали BioShock как игру года, лучшую игру для Xbox 360 и лучший оригинальный саундтрек и номинировали его на четыре награды: лучший шутер, лучшая графика, лучшая игра. Игра также получила награду 2007 BAFTA «Лучшая игра». X-Play также выбрала ее как «Игра года», «Лучший оригинальный саундтрек», «Лучший сценарий / рассказ." И "Лучшее художественное руководство". Game Informer назвал BioShock своей Игрой года за 2007 год.

На IGN «Лучшее из 2007» BioShock был номинирован на «Игру года 2007» и получил награду «Игра года для ПК», «Лучший художественный дизайн» и «Лучшее использование звука». GameSpy выбрал ее как третью лучшую игру года и дал BioShock награды за лучший звук, сюжет и художественное оформление. GameSpot наградил игру за лучший сюжет, а GamePro вручил BioShock награды за лучший сюжет, Xbox 360 и лучший одиночный шутер. BioShock получил награды «Лучшее визуальное искусство», «Лучшее аудио» на церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards в 2008 году. Книга рекордов Гиннеса присвоила игре рекорд «Самая популярная демоверсия Xbox Live» в Книге рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2008. BioShock занимает первое место в списке 10 лучших открытий видеоигр от Game Informer. GamesRadar Bioshock - 12-я лучшая игра всех времен. В 2011 году BioShock занял первое место в рейтинге GameTrailers «100 лучших трейлеров к видеоиграм всех времен» за погружение зрителя во вселенную BioShock и ее непреходящее влияние. В августе 2012 года IGN поставил его на первое место в своем списке 25 лучших компьютерных игр, рейтинге лучших компьютерных игр, выпущенных с 2006 года. В ноябре 2012 года Time назвал его одним из 100 лучших. видеоигры на все времена. В июле 2015 года игра заняла 9-е место в рейтинге USgamer «15 лучших игр с 2000 года».

Продажи

Версия для Xbox 360 стала третьей самой продаваемой игрой августа 2007 года с тиражом 490 900 копий. The Wall Street Journal сообщила, что акции Take-Two Interactive «взлетели почти на 20%» за неделю после исторических ранних обзоров игры. Take-Two Interactive объявила, что к 5 июня 2008 года было отправлено более 2,2 миллиона копий BioShock. В интервью 10 июня 2008 года Рой Тейлор, вице-президент Nvidia по развитию бизнеса, заявленная версия для ПК разошлась тиражом более миллиона копий. По словам председателя Take-Two Interactive Штрауса Зельника, к июню 2009 года было продано около 3 миллионов копий игры. К марту 2010 года BioShock было продано 4 миллиона копий.

Технические проблемы ПК и DRM

Наложение широкоэкранного изображения и снимки экрана 4: 3, демонстрирующие различия FOV (только в формате 4: 3).

Первоначальный выпуск Windows подвергся критике со стороны игроков за несколько очевидных недостатков. Игра поставлялась с SecuROM защитой от копирования, которая требовала активации с серверов 2K игр через Интернет; недоступность этих серверов была названа причиной отмены полуночного релиза игры в Австралии. Игроки встречаются, что SecuROM ограничивает количество запусков двух игр; 2K Games увеличила количество активаций до пяти, а позже предложила инструмент, позволяющий самостоятельно отменять предыдущие активации. В конце концов, 2K Games сняла ограничение на активацию версии игры, все еще требовался процесс активации. Левин признал, что их первоначальный подход к активации был неверным, что нанесло ущерб их репутации в период запуска.

Программное обеспечение SecuROM также вызвало некоторые антивирусные сканеры и вредоносные программы детектор полагать, что программное обеспечение было плохим. 2K Games заверила игроков, что в процессе установки программного обеспечения не было никакого вредоносного кода или руткита. Однако игроки заметили, что часть программного обеспечения SecuROM не была полностью удалена при удалении игры.

Некоторые из графических возможностей BioShock подверглись критике со стороны игроков. В первоначальном выпуске игры было обнаружено, что срезаны сверху и снизу поля зрения, чтобы соответствовать широкоэкранным мониторам, что привело к уменьшению вертикального вида вместо более горизонтального по сравнению с мониторами 4: 3, что противоречитным отчетам разработчика о том, как широкоэкранный формат был бы обработан. Позже 2K Games заявила, что выбор поля зрения был дизайнерским решением, принятым во время разработки. Иррациональная включила опцию «Блокировка горизонтального поля зрения» в патче от декабря 2007 года, которая позволяет широкоэкранным пользователям иметь более широкое поле зрения, не обрезая изображение по вертикали. BioShock также подвергся критике за то, что не поддерживает видеокарты pixel shader 2.0b (такие как Radeon X800 / X850 ), которые считались высокопроизводительные видеокарты в 2004–2005 гг., и на их долю приходилось около 24% опрошенного оборудования, собранного через платформу Steam Valve на момент выпуска BioShock.

8 июля 2014 г., 2K Games выпустили версию BioShock без DRM в составе Humble 2K Bundle, а затем переиздали в Humble Store.

17 декабря 2018 года были выпущены ремастеры BioShock и BioShock 2 без DRM на GOG.

Legacy

BioShock получил похвалу за свой художественный стиль и убедительное повествование. В своей книге «Цифровая культура: понимание новых медиа» Глен Крибер и Ройстон Мартин проводят тематическое исследование BioShock как критического анализа видеоигр как художественной среды. Они похвалили игру за визуальные эффекты, звук и способность вовлекать игрока в сюжет. Они рассматривали BioShock как знак «взросления» видеоигр как художественной среды. Джон Ланчестер из London Review of Books признал BioShock одной из первых видеоигр, которая вышла на рынок основных средств массовой информации и освещалась как произведение искусства, вытекающее из ее повествовательных аспектов, тогда как до того, как видеоигры потерпели неудачу вступать в «культурный дискурс» или иным образом прикрываться из-за создаваемых ими моральных противоречий. Питер Судерман для Vox в 2016 году написал, что BioShock была первой игрой, которая использовала, что видеоигры быть произведением искусства, особенно подчеркнув, что игра играет на тему создания иллюзий. индивидуального контроля.

В феврале 2011 года Смитсоновский институт объявил, что будет проводить выставку, посвященную искусству видеоигр. Первоначально было выбрано несколько игр, и публикация проголосовала за то, какие игры, по их мнению, заслужили показа, через опрос на веб-сайте выставки. BioShock считался лидером среди выставок из-за своего статуса игры, демонстрирующей, насколько артистичным может быть среда.

Поворот сюжета игры, когда игрок обнаруживает, что персонаж игрока Джека был вынужден События по триггерной фразе «Не мог бы вы...» считается одним из самых сильных повествовательных элементов последних игр, отчасти потому, что он разрушил ожидание того, что игрок имеет контроль и влияние на игру. Фраза была применена в знак уважения к BioShock в эпизоде, посвященном видеоиграм, «Playtest », Black Mirror, специально включенном его директором Дэном Трахтенбергом.

Связанные медиа

Сикв

В ответ на высокие продажи игры и признания критиков председатель Take-Two Interactive Штраус Зелник сообщил аналитикам, что компания теперь рассматривает игру как часть франшиза. Он также размышлял о любых выходах, имитирующих цикл разработки Grand Theft Auto, с новой версией каждые два-три года. Президент 2Kоф Хартманн заявил Крист, что у BioShock может быть пять сиквелов, сравнивая франшизу с фильмами Звездные войны.

BioShock 2 был анонсирован в 2008 году, а его разработкой руководил 2K Марин. Левин заявил, что Irrational (тогда еще 2K Boston) не участвовала в сиквеле игры, потому что они хотели «качнуться за заборы» и попытаться придумать что-то «очень, очень другое», что позже было раскрыто как BioShock Infinite. Также был анонсирован BioShock 3, релиз которого, вероятно, совпадет с фильмом о BioShock. Действие BioShock 2 происходит примерно через десять лет после событий первой игры. Игрок берет на себя роль Субъекта Дельты, предшественника Больших Пап, который должен обыскать павший город Восторг в поисках своей бывшей Младшей сестры Элеоноры. BioShock 2 был выпущен для ПК с Windows, Mac, Xbox 360 и PlayStation 3 во всем мире 9 февраля 2010 года.

Хотя BioShock Infinite, разработанный Irrational Games и выпущенный в 2013 году, делится название и многие аналогичные концепции игрового процесса с BioShock, название не является продолжением или приквелом истории, вместо этого действие происходит на борту разрушающегося воздушного города Колумбии в 1912 году и вслед за бывшим Пинкертоном агент Букер ДеВитт пытается спасти женщину по имени Элизабет от антиутопии, в которую она превратилась. Infinite включает в себя возможности нескольких вселенных, и одна сцена во время игры происходит на маяке и конечной точке батисферы Восторга как часть этого исследования, хотя прямая каноническая связь не указана в основной игре. Эпизодическое расширение, Погребение в море, происходит в Восторге в 1959 году, перед войной между Атласом и Райаном, продолжая историю Букера и Элизабет. Этот контент связывает две истории, в то же время раскрывая причины и закулисные события, на которые ссылается игровой фон из BioShock.

Завершив BioShock Infinite и его расширение, Левайн объявил, что реструктурирует Irrational Games, чтобы сосредоточиться на небольших, основанных на повествовании играх. 2K Games продолжает сохранять интеллектуальную собственность BioShock и планирует продолжить разработку игр этой серии, рассматривая рамки, установленные Левином и его командой, как «богатую творческую основу» для других историй.

Ограниченное издание

После создания петиции фанатов для специального выпуска Take-Two Interactive заявила, что они опубликуют специальное издание BioShock, только если петиция получит 5000 подписей; такое количество подписей было собрано всего за пять часов. Впоследствии на веб-сайте сообщества Cult of Rapture, управляемом 2K Games, был размещен опрос, в котором посетители могли проголосовать за то, какие функции они больше всего хотели бы видеть в специальном выпуске; Компания заявила, что разработчики серьезно отнесутся к этому опросу. Чтобы определить, какие изображения будут использованы для обложки Limited Edition, 2K Games провела конкурс, победивший в котором представил владелец Crystal Clear Art и графический дизайнер Адам Мейер.

23 апреля 2007 года The Cult of Веб-сайт Rapture подтвердил, что ограниченное коллекционное издание будет включать 6-дюймовую (150-миллиметровую) фигурку Большого папочки (многие из которых были повреждены из-за упавшего транспортного контейнера; существует инициатива по замене), DVD «Making Of» и компакт-диск с саундтреком. Перед выпуском специального издания предложенный компакт-диск с саундтреками был заменен на EP Rapture.

Remastered edition

BioShock был переработан для поддержки 1080p и более высокой частоты кадров как часть выпуск 2016 BioShock: The Collection для Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Ремастеринг был выполнен Blind Squirrel Games и опубликован 2K Games. Автономная версия BioShock Remastered была выпущена для macOS компанией Feral Interactive 22 августа 2017 года. 29 мая на Nintendo Switch планируется получить как автономную версию обновленной версии BioShock, так и The Collection, а также The Collection. 2020.

Печатные СМИ

BioShock: Breaking the Mold, книга, содержащая иллюстрации из игры, была выпущена 2K Games 13 августа 2007 года. Она доступна как в низком, так и в высоком разрешении., в формате PDF с официального сайта 2K Games. До 1 октября 2007 года 2K Games отправляла печатную версию книги владельцам коллекционного издания, чьи фигурки Большого Папочки были сломаны, в качестве компенсации за время, необходимое для их замены. 31 октября 2008 года на cultofrapture.com были объявлены победители конкурса обложек артбуков "Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest".

Роман-приквел под названием BioShock: Rapture, написанный Джоном Ширли, был опубликован 19 июля 2011 года. Книга приквелов подробно описывает строительство Rapture и события, приведшие к его гибели. В книге рассказывается о нескольких персонажах BioShock.

Отмененный фильм

По слухам, появившимся после выхода игры, будет сделана экранизация игры с использованием аналогичных методов зеленого экрана съемок как в фильме 300, чтобы воссоздать среду Rapture. 9 мая 2008 года Take-Two Interactive объявила о сделке с Universal Studios на производство фильма о BioShock, режиссером которого будет Гор Вербински, сценарием сценария - Джон Логан. Фильм должен был выйти в прокат в 2010 году, но был отложен из-за проблем с бюджетом. 24 августа 2009 года выяснилось, что Вербински выбыл из проекта из-за решения студии снимать фильм за границей, чтобы держать бюджет под контролем. Сообщается, что Вербинский считает, что это помешало бы его работе над Ранго. Тогда Хуан Карлос Фреснадильо вел переговоры о постановке режиссера с Вербински в качестве продюсера.

В январе 2010 года проект находился на стадии подготовки к производству, с режиссером Хуаном Карлосом Фреснадильо и Браденом Линчем, озвучивавшими художник из BioShock 2, оба работают над фильмом. К июлю у фильма возникли проблемы с бюджетом, но продюсер Гор Вербински сказал, что они работают над этим. Он также сказал, что фильм будет тяжелым. Р. Кен Левин в интервью 30 августа 2010 года сказал: «Я скажу, что это все еще активная вещь, и мы активно говорим и над этим активно работаем». Позже Вербински процитировал, что, пытаясь поддержать рейтинг «R», они не смогли найти студии, которые поддержали бы усилия, что поставило под угрозу будущее фильма.

Левин подтвердил в марте 2013 года, что фильм был официально отменен. Левин заявил, что после того, как фильм Warner Watchmen в 2009 году оказался не таким хорошим, как ожидала студия, у них возникли опасения по поводу бюджета в 200 миллионов долларов, который Вербински имел для фильма BioShock. Они попросили его рассмотреть возможность создания фильма с меньшим бюджетом в 80 миллионов долларов, но Вербинский не хотел принимать это. В феврале 2017 года Вербински сказал, что его команде осталось около восьми недель до начала съемок, и в планах было много сложных декораций, учитывая, чтодекорации Восторга не могли быть легко сняты в существующих местах, требуя бюджета в 200 миллионов долларов. Вербински ожидал выхода фильма с рейтингом R, когда к нему обратилась Universal по поводу изменения направления фильма. Universal попросила его смягчить фильм и вместо этого нацелиться на фильм с рейтингом PG-13, который смог бы привлечь к фильму больше зрителей и окупить больший бюджет, который он просил. Вербинский настаивал на сохранении R-рейтинга и отказался от меньшего бюджета Universal, который предлагал сделать версию с рейтингом R. В Universal посчитали, что такой дорогой фильм с ограниченным рейтингом R будет слишком рискованным, и вытащили его из фильма. Затем Universal пригласила нового директора для работы с меньшим бюджетом, но Левин и 2K Games не считали, что новый директор хорошо подходит для материала. Затем Universal позволила Левину принять решение о завершении проекта, что он и сделал, полагая, что фильм не будет работать с текущим набором компромиссов, на которые им пришлось бы пойти.

В январе 2014 года появились изображения из отмененного фильма. онлайн, показывая, как могла бы выглядеть адаптация. Вербински сказал, что есть «всякие сумасшедшие вещи» на этапе подготовки к производству, которые все еще существуют, например, кинопробы для персонажей. В статье Reddit за 2017 год он отметил, что благодаря успеху фильма 2016 года Дэдпул, он считает, что теперь есть оправдание его видению фильма BioShock.

Ссылки

Примечания
Сноски

Дополнительная литература

  • BioShock: Rapture, Джон Ширли (2011) ISBN 0-7653-2484-9

Внешние ссылки

Wikiquote есть цитаты, относящиеся к: BioShock
Награды и достижения
Предшествовал. The Elder Scrolls IV: Oblivion Награды Spike TV Video Game Awards Игра года . 2007Успешно от. Grand Theft Auto IV

Последняя правка сделана 2021-05-12 06:39:27
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте