Бен Шнейдерман | |
---|---|
Родился | (1947-08-21) 21 августа 1947 (возраст 73). Нью-Йорк, Нью-Йорк |
Национальность | Американец |
Alma mater | Университет Стоуни-Брук |
Известен по | диаграмме Насси – Шнейдермана, древовидная карта, Визуализация информации, HyperLink, Сенсорный экран, Интерфейс прямого управления |
Награды | Член Национальной Академии Инженерное дело, Сотрудник ACM, Сотрудник AAAS, Сотрудник IEEE, Премия IEEE Visualization Career Award, SIGCHI LifeTime Achievement, Премия Майлза Конрада, Сотрудник Национальной академии изобретателей |
Научная карьера | |
Сфера деятельности | Информатика, взаимодействие человека с компьютером, визуализация информации социальные сети |
Учреждения | Университет Мэриленда, Колледж-Парк |
Советник доктора | Джек Хеллер |
Докторанты | Эндрю Сирс |
Бен Шнейдерман (родился 21 августа 1947 г.) - американский компьютер. ученый, заслуженный профессор факультета компьютерных наук Мэрилендского университета, входящего в состав Колледжа компьютерных, математических и естественных наук Университета Мэриленда в Университете штата Мэриленд, Колледж-Парк, и директор-основатель (1983–2000) лаборатории взаимодействия человека и компьютера Университета Мэриленда. Он проводил фундаментальные исследования в области взаимодействия человека и компьютера, разрабатывая новые идеи, методы и инструменты, такие как интерфейс прямого управления, и свои восемь правил проектирования
Родился в Нью-Йорке, Шнейдерман, учился в Высшей научной школе Бронкса и получил степень бакалавра математики и физики в городском колледже . из Нью-Йорка в 1968 году. Затем он продолжил обучение в Государственном университете Нью-Йорка в Стоуни-Брук, где в 1971 году получил степень магистра компьютерных наук. 2 и получил докторскую степень в 1973 году.
Шнейдерман начал свою академическую карьеру в Государственном университете Нью-Йорка в Фармингдейле в 1968 году в качестве преподавателя кафедры обработки данных. В последний год перед выпуском он был преподавателем факультета компьютерных наук Университета Стоуни-Брук (тогда он назывался Государственным университетом Нью-Йорка в Стоуни-Брук). В 1973 году он был назначен доцентом Университета Индианы, факультет компьютерных наук. В 1976 году он перешел в Мэрилендский университет. Он начинал как доцент кафедры управления информационными системами, а в 1979 году стал доцентом. В 1983 году он перешел на должность доцента, а в 1989 году стал профессором. В 1983 году он был директором-основателем его Лаборатория взаимодействия человека и компьютера, которой он руководил до 2000 года.
Шнейдерман был введен в должность научным сотрудником Ассоциации вычислительной техники в 1997 году. член Американской ассоциации развития науки в 2001 г., член Национальной инженерной академии в 2010 г., научный сотрудник в 2012 году и член Национальной академии изобретателей в 2015 году. Он является членом Академии ACM CHI и получил награду за выслугу в 2001 году. Он получил награду IEEE Visualization Career Award в 2012 году и был введен в должность в IEEE VIS Academy в 2019 году.
В 2002 году его книга «Ноутбук Леонардо: потребности человека и новые вычислительные технологии» был лауреатом премии IEEE-USA за выдающийся вклад в продвижение общественного понимания профессии. Его книга 2016 года Новые азы исследований: достижение прорывного сотрудничества поощряет объединение прикладных и фундаментальных исследований. В 2019 году он опубликовал Встречи с пионерами HCI: личный исторический и фото журнал.
Он получил почетную докторскую степень в Университете Гвельфа (Канада) в 1995 году, Университете Кастилии. - Ла Манча (Испания) в 2010 г., Университет Стоуни Брук в 2015 г., Мельбурнский университет в 2017 г., Университет Суонси (в Уэльсе, Великобритания) в 2018 г. и Университет Претории (в Южной Африке) в 2018 г.
В статье 1973 г. «Технологии блок-схем для структурного программирования», представленной на встрече SIGPLAN 1973 г. Исаак Насси и Бен Шнейдерман утверждали:
С появлением структурного программирования и GOTO без программирования необходим метод для моделирования вычислений в просто упорядоченных структурах, каждая из которых представляет законченную мысль, возможно, определенную в терминах других мыслей, которые еще не определены. Требуется модель, которая предотвращает неограниченную передачу управления и имеет структуру управления, близкую к языкам, поддающимся структурному программированию. Мы представляем попытку создания такой модели.
Предложенная ими новая модельная техника для структурного программирования стала известна как диаграмма Насси – Шнейдермана ; графическое представление дизайна структурированного программного обеспечения.
В 1970-х Шнейдерман продолжал изучать программистов и использовать блок-схемы. В статье 1977 г. «Экспериментальные исследования использования подробных блок-схем в программировании» Шнейдерман и др. резюмировал происхождение и статус-кво блок-схем в компьютерное программирование :
Блок-схемы были частью компьютерного программирования с момента появления компьютеров в 1940-х годах. В 1947 году Гольдштейн и фон Нейман [7] представили систему описания процессов с использованием блоков операций, утверждений и альтернативных блоков. Они посчитали, что «кодирование начинается с рисования блок-схемы». Перед кодированием алгоритм был определен и понят. Блок-схема представляет собой высокоуровневое определение решения, которое должно быть реализовано на машине. Хотя они работали только с числовыми алгоритмами, они предложили методологию программирования, которая с тех пор стала стандартной практикой в области компьютерного программирования.
Кроме того, Шнейдерман провел эксперименты, которые показали, что блок-схемы бесполезны для написания, понимания или изменения компьютерных программ. В конце статьи 1977 года Шнейдерман и др. пришел к выводу:
Хотя наше первоначальное намерение состояло в том, чтобы выяснить, при каких условиях подробные блок-схемы были наиболее полезными, наши неоднократные отрицательные результаты привели нас к более скептическому мнению о полезности подробных блок-схем в условиях современного программирования. Мы неоднократно выбирали проблемы и пытались создать условия тестирования, которые благоприятствовали бы группам блок-схем, но не обнаружили статистически значимых различий между блок-схемами и группами, не являющимися блок-схемами. В некоторых случаях средние оценки для групп, не связанных с блок-схемами, даже превосходили средние для групп блок-схем. Мы предполагаем, что подробные блок-схемы - это просто избыточное представление информации, содержащейся в операторах языка программирования. Блок-схемы могут даже оказаться в невыгодном положении, потому что они не такие полные (без деклараций, меток операторов и форматов ввода / вывода) и требуют гораздо большего количества страниц, чем краткие операторы языка программирования.
В 1986 году он опубликовал первое издание (теперь уже шестое издание) своей книги «Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека и компьютера». В эту книгу включен его самый популярный список «Восемь золотых правил проектирования интерфейсов », который гласит:
Эти руководящие принципы часто преподаются на курсах по взаимодействию человека с компьютером.
В 2003 году Бен Бедерсон и Бен Шнейдерман выступили соавторами книги «Искусство визуализации информации: чтения и размышления» ". В главу 8: Теории для понимания визуализации информации этой книги включены пять целей теорий для практиков и исследователей HCI, которые гласят:
Типичные цели теорий - дать возможность практикующим и исследователям:
Этим целям часто преподают в курсах по взаимодействию человека и компьютера, и они цитируются в работах таких авторов, как Ивонн Роджерс, Виктор Каптелинин и Бонни Нарди.
Когнитивный анализ потребностей пользователей Шнейдерманом привел к принципам дизайна интерфейса прямого управления в 1982 г. : (1) против непрерывное представление объектов и действий, (2) быстрые, пошаговые и обратимые действия и (3) физические действия и жесты, заменяющие вводимые команды, что позволило дизайнерам создавать более эффективные графические пользовательские интерфейсы. Он применил эти принципы для разработки инновационных пользовательских интерфейсов, таких как выделенные выбираемые фразы в тексте, которые использовались в коммерчески успешных Hyperties. Hyperties был использован для написания первого в мире выпуска электронного научного журнала, который был июльским выпуском Сообщений ACM за 1988 год с семью статьями с конференции по гипертексту 1987 года. Он был выпущен в виде дискеты, прилагаемой к печатному журналу. Тим Бернерс-Ли процитировал этот диск как источник своих "горячих точек" в своем манифесте весны 1989 года для World Wide Web. Hyperties также был использован для создания первой в мире коммерческой электронной книги Hypertext Hands-On! в 1988 году.
Концепции прямого управления привели к появлению сенсорных интерфейсов для управления домом, рисования пальцами и теперь повсеместных небольших сенсорных клавиатур. Разработка «Стратегии взлета» исследователями Лаборатории взаимодействия человека и компьютера Университета Мэриленда (HCIL) позволила пользователям прикасаться к экрану, получая обратную связь о том, что будет выбрано, настраивать положение пальцев, и завершите выбор, убрав палец с экрана.
Команда HCIL применила принципы прямого управления для сенсорных экранов систем домашней автоматизации, программ рисования пальцами и ползунков диапазона с двойным блоком, которые получили известность благодаря их включению в Spotfire. Визуальное представление, присущее прямому манипулированию, подчеркивает возможность визуализации информации.
Его основная работа в последние годы была связана с визуализацией информации, положив начало концепции карты дерева для иерархических данных. Древовидные карты реализованы в большинстве инструментов визуализации информации, включая Spotfire, Tableau Software, QlikView, SAS, JMP, и Microsoft Excel. Древовидные карты включены в инструменты исследования жестких дисков, анализа данных фондового рынка, систем переписи населения, данных о выборах, экспрессии генов и журналистики данных. Художественная сторона древовидных карт представлена в Treemap Art Project.
. Он также разработал слайдеры динамических запросов с несколькими скоординированными отображениями, которые являются ключевым компонентом Spotfire, который был приобретен TIBCO в 2007 году. Его работа продолжалась над инструментами визуального анализа данных временных рядов, многомерных данных и данных социальных сетей, SocialAction. Шнейдерман внес свой вклад в широко используемый инструмент анализа и визуализации социальных сетей NodeXL.
Текущая работа связана с визуализацией временных последовательностей событий, таких как электронные медицинские записи, в таких системах, как и. Эти инструменты визуализируют категориальные данные, составляющие единый анамнез пациента, и представляют агрегированное представление, которое позволяет аналитикам находить закономерности в больших базах данных анамнеза пациентов.
В 2012 г. Джеффри Хир и Бен Шнейдерман выступили соавторами статьи «Интерактивная динамика для визуального анализа» в Association для вычислительной техники Queue vol. 10, вып. 2. В эту статью включена таксономия интерактивной динамики, чтобы помочь исследователям, дизайнерам, аналитикам, преподавателям и студентам в оценке и создании инструментов визуального анализа. Таксономия состоит из 12 типов задач, сгруппированных в три категории высокого уровня, как показано ниже.
Спецификация данных и представления | Визуализируйте данные, выбирая визуальные кодировки.. Отфильтруйте данные, чтобы сосредоточиться на соответствующих элементах.. Сортируйте элементы, чтобы выявить закономерности.. Получение значений или моделей из исходных данных. |
---|---|
Управление просмотром | Выберите элементы, чтобы выделить, отфильтровать или управлять ими.. Переместите, чтобы исследовать высокоуровневые шаблоны и низкоуровневые детали.. Координата представления для связанного многомерного исследования.. Организация нескольких окон и рабочих пространств. |
Процесс и происхождение | Записывайте истории анализа для повторного просмотра, анализа и обмена.. Добавляйте аннотации к шаблонам для документирования результатов.. Делитесь представлениями и аннотациями, чтобы включить сотрудничество.. Проведите пользователей через аналитические задачи или истории. |
Он также определил область исследования универсального удобства использования, чтобы привлечь больше внимания к разным пользователям, языкам, культурам, размерам экранов, скоростям сети и технологическим платформам.
На Wikimedia Commons есть материалы, связанные с Беном Шнейдерманом. |