Бен Шнейдерман

редактировать

Бен Шнейдерман
Бен Шнейдерман в UNCC.jpg
Родился(1947-08-21) 21 августа 1947 (возраст 73). Нью-Йорк, Нью-Йорк
НациональностьАмериканец
Alma materУниверситет Стоуни-Брук
Известен подиаграмме Насси – Шнейдермана, древовидная карта, Визуализация информации, HyperLink, Сенсорный экран, Интерфейс прямого управления
НаградыЧлен Национальной Академии Инженерное дело, Сотрудник ACM, Сотрудник AAAS, Сотрудник IEEE, Премия IEEE Visualization Career Award, SIGCHI LifeTime Achievement, Премия Майлза Конрада, Сотрудник Национальной академии изобретателей
Научная карьера
Сфера деятельностиИнформатика, взаимодействие человека с компьютером, визуализация информации социальные сети
УчрежденияУниверситет Мэриленда, Колледж-Парк
Советник доктора Джек Хеллер
ДокторантыЭндрю Сирс

Бен Шнейдерман (родился 21 августа 1947 г.) - американский компьютер. ученый, заслуженный профессор факультета компьютерных наук Мэрилендского университета, входящего в состав Колледжа компьютерных, математических и естественных наук Университета Мэриленда в Университете штата Мэриленд, Колледж-Парк, и директор-основатель (1983–2000) лаборатории взаимодействия человека и компьютера Университета Мэриленда. Он проводил фундаментальные исследования в области взаимодействия человека и компьютера, разрабатывая новые идеи, методы и инструменты, такие как интерфейс прямого управления, и свои восемь правил проектирования

. Содержание

  • 1 Биография
  • 2 Работа
    • 2.1 Диаграмма Насси – Шнейдермана
    • 2.2 Исследование блок-схемы
    • 2.3 Проектирование пользовательского интерфейса, 1986
    • 2.4 Искусство визуализации информации: чтения и размышления, 2003
    • 2.5 Интерфейс прямого управления
    • 2.6 Визуализация информации
    • 2.7 Таксономия интерактивной динамики для визуального анализа, 2012
    • 2.8 Универсальность использования
  • 3 Публикации
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки

Биография

Родился в Нью-Йорке, Шнейдерман, учился в Высшей научной школе Бронкса и получил степень бакалавра математики и физики в городском колледже . из Нью-Йорка в 1968 году. Затем он продолжил обучение в Государственном университете Нью-Йорка в Стоуни-Брук, где в 1971 году получил степень магистра компьютерных наук. 2 и получил докторскую степень в 1973 году.

Шнейдерман начал свою академическую карьеру в Государственном университете Нью-Йорка в Фармингдейле в 1968 году в качестве преподавателя кафедры обработки данных. В последний год перед выпуском он был преподавателем факультета компьютерных наук Университета Стоуни-Брук (тогда он назывался Государственным университетом Нью-Йорка в Стоуни-Брук). В 1973 году он был назначен доцентом Университета Индианы, факультет компьютерных наук. В 1976 году он перешел в Мэрилендский университет. Он начинал как доцент кафедры управления информационными системами, а в 1979 году стал доцентом. В 1983 году он перешел на должность доцента, а в 1989 году стал профессором. В 1983 году он был директором-основателем его Лаборатория взаимодействия человека и компьютера, которой он руководил до 2000 года.

Шнейдерман был введен в должность научным сотрудником Ассоциации вычислительной техники в 1997 году. член Американской ассоциации развития науки в 2001 г., член Национальной инженерной академии в 2010 г., научный сотрудник в 2012 году и член Национальной академии изобретателей в 2015 году. Он является членом Академии ACM CHI и получил награду за выслугу в 2001 году. Он получил награду IEEE Visualization Career Award в 2012 году и был введен в должность в IEEE VIS Academy в 2019 году.

В 2002 году его книга «Ноутбук Леонардо: потребности человека и новые вычислительные технологии» был лауреатом премии IEEE-USA за выдающийся вклад в продвижение общественного понимания профессии. Его книга 2016 года Новые азы исследований: достижение прорывного сотрудничества поощряет объединение прикладных и фундаментальных исследований. В 2019 году он опубликовал Встречи с пионерами HCI: личный исторический и фото журнал.

Он получил почетную докторскую степень в Университете Гвельфа (Канада) в 1995 году, Университете Кастилии. - Ла Манча (Испания) в 2010 г., Университет Стоуни Брук в 2015 г., Мельбурнский университет в 2017 г., Университет Суонси (в Уэльсе, Великобритания) в 2018 г. и Университет Претории (в Южной Африке) в 2018 г.

Работа

Диаграмма Насси – Шнейдермана

Пример диаграммы Насси – Шнейдермана

В статье 1973 г. «Технологии блок-схем для структурного программирования», представленной на встрече SIGPLAN 1973 г. Исаак Насси и Бен Шнейдерман утверждали:

С появлением структурного программирования и GOTO без программирования необходим метод для моделирования вычислений в просто упорядоченных структурах, каждая из которых представляет законченную мысль, возможно, определенную в терминах других мыслей, которые еще не определены. Требуется модель, которая предотвращает неограниченную передачу управления и имеет структуру управления, близкую к языкам, поддающимся структурному программированию. Мы представляем попытку создания такой модели.

Предложенная ими новая модельная техника для структурного программирования стала известна как диаграмма Насси – Шнейдермана ; графическое представление дизайна структурированного программного обеспечения.

Исследование блок-схем

В 1970-х Шнейдерман продолжал изучать программистов и использовать блок-схемы. В статье 1977 г. «Экспериментальные исследования использования подробных блок-схем в программировании» Шнейдерман и др. резюмировал происхождение и статус-кво блок-схем в компьютерное программирование :

Блок-схемы были частью компьютерного программирования с момента появления компьютеров в 1940-х годах. В 1947 году Гольдштейн и фон Нейман [7] представили систему описания процессов с использованием блоков операций, утверждений и альтернативных блоков. Они посчитали, что «кодирование начинается с рисования блок-схемы». Перед кодированием алгоритм был определен и понят. Блок-схема представляет собой высокоуровневое определение решения, которое должно быть реализовано на машине. Хотя они работали только с числовыми алгоритмами, они предложили методологию программирования, которая с тех пор стала стандартной практикой в ​​области компьютерного программирования.

Кроме того, Шнейдерман провел эксперименты, которые показали, что блок-схемы бесполезны для написания, понимания или изменения компьютерных программ. В конце статьи 1977 года Шнейдерман и др. пришел к выводу:

Хотя наше первоначальное намерение состояло в том, чтобы выяснить, при каких условиях подробные блок-схемы были наиболее полезными, наши неоднократные отрицательные результаты привели нас к более скептическому мнению о полезности подробных блок-схем в условиях современного программирования. Мы неоднократно выбирали проблемы и пытались создать условия тестирования, которые благоприятствовали бы группам блок-схем, но не обнаружили статистически значимых различий между блок-схемами и группами, не являющимися блок-схемами. В некоторых случаях средние оценки для групп, не связанных с блок-схемами, даже превосходили средние для групп блок-схем. Мы предполагаем, что подробные блок-схемы - это просто избыточное представление информации, содержащейся в операторах языка программирования. Блок-схемы могут даже оказаться в невыгодном положении, потому что они не такие полные (без деклараций, меток операторов и форматов ввода / вывода) и требуют гораздо большего количества страниц, чем краткие операторы языка программирования.

Проектирование пользовательского интерфейса, 1986

В 1986 году он опубликовал первое издание (теперь уже шестое издание) своей книги «Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека и компьютера». В эту книгу включен его самый популярный список «Восемь золотых правил проектирования интерфейсов », который гласит:

  1. Стремитесь к согласованности. В подобных ситуациях должна требоваться согласованная последовательность действий...
  2. Разрешить частым пользователям использовать ярлыки. По мере увеличения частоты использования возрастает и желание пользователя сократить количество взаимодействий...
  3. Предлагайте информативную обратную связь. Для каждого действия оператора должна быть какая-то обратная связь от системы...
  4. Диалог дизайна для закрытия. Последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом...
  5. Предлагайте простую обработку ошибок. Насколько это возможно, спроектируйте систему так, чтобы пользователь не мог допустить серьезную ошибку...
  6. Разрешить легкое изменение действий. Эта функция избавляет от беспокойства, поскольку пользователь знает, что ошибки можно исправить...
  7. Поддержка внутреннего локуса контроля. Опытные операторы сильно желают ощущения, что они отвечают за систему и что система реагирует на их действия. Разработайте систему так, чтобы пользователи были инициаторами действий, а не их участниками.
  8. Уменьшите кратковременную нагрузку на память. Ограничение обработки человеческой информации в кратковременной памяти требует, чтобы дисплеи были простыми, отображение нескольких страниц было консолидировано, частота движения окон была уменьшена, а для кодов, мнемоники и последовательностей действий выделялось достаточное время.

Эти руководящие принципы часто преподаются на курсах по взаимодействию человека с компьютером.

Искусство визуализации информации: чтения и размышления, 2003

В 2003 году Бен Бедерсон и Бен Шнейдерман выступили соавторами книги «Искусство визуализации информации: чтения и размышления» ". В главу 8: Теории для понимания визуализации информации этой книги включены пять целей теорий для практиков и исследователей HCI, которые гласят:

Типичные цели теорий - дать возможность практикующим и исследователям:

  1. Описывать объекты и действия последовательным и ясным образом для обеспечения сотрудничества
  2. Объяснять процессы для поддержки образования и обучения
  3. Прогнозировать производительность в обычных и новых ситуациях, чтобы увеличить шансы на успех
  4. Предписать руководящие принципы, рекомендации и предупреждения об опасностях
  5. Генерируйте новые идеи для улучшения исследований и практики.

Этим целям часто преподают в курсах по взаимодействию человека и компьютера, и они цитируются в работах таких авторов, как Ивонн Роджерс, Виктор Каптелинин и Бонни Нарди.

Интерфейс прямого управления

Когнитивный анализ потребностей пользователей Шнейдерманом привел к принципам дизайна интерфейса прямого управления в 1982 г. : (1) против непрерывное представление объектов и действий, (2) быстрые, пошаговые и обратимые действия и (3) физические действия и жесты, заменяющие вводимые команды, что позволило дизайнерам создавать более эффективные графические пользовательские интерфейсы. Он применил эти принципы для разработки инновационных пользовательских интерфейсов, таких как выделенные выбираемые фразы в тексте, которые использовались в коммерчески успешных Hyperties. Hyperties был использован для написания первого в мире выпуска электронного научного журнала, который был июльским выпуском Сообщений ACM за 1988 год с семью статьями с конференции по гипертексту 1987 года. Он был выпущен в виде дискеты, прилагаемой к печатному журналу. Тим Бернерс-Ли процитировал этот диск как источник своих "горячих точек" в своем манифесте весны 1989 года для World Wide Web. Hyperties также был использован для создания первой в мире коммерческой электронной книги Hypertext Hands-On! в 1988 году.

Концепции прямого управления привели к появлению сенсорных интерфейсов для управления домом, рисования пальцами и теперь повсеместных небольших сенсорных клавиатур. Разработка «Стратегии взлета» исследователями Лаборатории взаимодействия человека и компьютера Университета Мэриленда (HCIL) позволила пользователям прикасаться к экрану, получая обратную связь о том, что будет выбрано, настраивать положение пальцев, и завершите выбор, убрав палец с экрана.

Команда HCIL применила принципы прямого управления для сенсорных экранов систем домашней автоматизации, программ рисования пальцами и ползунков диапазона с двойным блоком, которые получили известность благодаря их включению в Spotfire. Визуальное представление, присущее прямому манипулированию, подчеркивает возможность визуализации информации.

Визуализация информации

Его основная работа в последние годы была связана с визуализацией информации, положив начало концепции карты дерева для иерархических данных. Древовидные карты реализованы в большинстве инструментов визуализации информации, включая Spotfire, Tableau Software, QlikView, SAS, JMP, и Microsoft Excel. Древовидные карты включены в инструменты исследования жестких дисков, анализа данных фондового рынка, систем переписи населения, данных о выборах, экспрессии генов и журналистики данных. Художественная сторона древовидных карт представлена ​​в Treemap Art Project.

. Он также разработал слайдеры динамических запросов с несколькими скоординированными отображениями, которые являются ключевым компонентом Spotfire, который был приобретен TIBCO в 2007 году. Его работа продолжалась над инструментами визуального анализа данных временных рядов, многомерных данных и данных социальных сетей, SocialAction. Шнейдерман внес свой вклад в широко используемый инструмент анализа и визуализации социальных сетей NodeXL.

Текущая работа связана с визуализацией временных последовательностей событий, таких как электронные медицинские записи, в таких системах, как и. Эти инструменты визуализируют категориальные данные, составляющие единый анамнез пациента, и представляют агрегированное представление, которое позволяет аналитикам находить закономерности в больших базах данных анамнеза пациентов.

Таксономия интерактивной динамики для визуального анализа, 2012

В 2012 г. Джеффри Хир и Бен Шнейдерман выступили соавторами статьи «Интерактивная динамика для визуального анализа» в Association для вычислительной техники Queue vol. 10, вып. 2. В эту статью включена таксономия интерактивной динамики, чтобы помочь исследователям, дизайнерам, аналитикам, преподавателям и студентам в оценке и создании инструментов визуального анализа. Таксономия состоит из 12 типов задач, сгруппированных в три категории высокого уровня, как показано ниже.

Спецификация данных и представленияВизуализируйте данные, выбирая визуальные кодировки..

Отфильтруйте данные, чтобы сосредоточиться на соответствующих элементах.. Сортируйте элементы, чтобы выявить закономерности.. Получение значений или моделей из исходных данных.

Управление просмотромВыберите элементы, чтобы выделить, отфильтровать или управлять ими..

Переместите, чтобы исследовать высокоуровневые шаблоны и низкоуровневые детали.. Координата представления для связанного многомерного исследования.. Организация нескольких окон и рабочих пространств.

Процесс и происхождениеЗаписывайте истории анализа для повторного просмотра, анализа и обмена..

Добавляйте аннотации к шаблонам для документирования результатов.. Делитесь представлениями и аннотациями, чтобы включить сотрудничество.. Проведите пользователей через аналитические задачи или истории.

Универсальное удобство использования

Он также определил область исследования универсального удобства использования, чтобы привлечь больше внимания к разным пользователям, языкам, культурам, размерам экранов, скоростям сети и технологическим платформам.

Публикации

Ссылки

Внешние ссылки

На Wikimedia Commons есть материалы, связанные с Беном Шнейдерманом.
Последняя правка сделана 2021-05-12 11:34:06
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте