Baldur's Gate II: Shadows of Amn

редактировать

Baldur's Gate II: Тени Амна
Baldur's Gate II - Shadows of Amn Coverart.png
Разработчики) BioWare
Издатель (ы) Black Isle Studios Interplay Entertainment
Директор (ы) Джеймс Олен
Производитель (и) Бен Смедстад
Дизайнер (ы) Кевин Мартенс
Программист (ы) Марк Дарра
Художник (ы) Марсия Тофер
Композитор (ы) Майкл Хениг Ховард Дроссин
Серии Baldur's Gate
Двигатель Бесконечный двигатель
Платформа (и) Microsoft Windows, Mac OS
Выпускать Окна Mac OS
Жанр (ы) Ролевая видеоигра
Режим (ы) Одиночная игра, многопользовательская игра

Baldur's Gate II: Shadows of Amn - ролевая видеоигра, разработанная BioWare и опубликованная Interplay Entertainment. Это продолжение Baldur's Gate (1998), выпущенное для Microsoft Windows в сентябре 2000 года. Как и Baldur's Gate, действие игры происходит в Забытых Царствах - сеттинге фэнтезийной кампании - и основана направилах 2-го издания Advanced Dungeons amp; Dragons.. Работает наBioWare Infinity Engine, Baldur ворота II использует изометрическую перспективу и pausableрежиме реального времени игры. Игрок управляет отрядом из шести персонажей, один из которых является главным героем, созданным игроком, а остальные - определенными персонажами, набранными из игрового мира.

Действие игры происходит в вымышленных Забытых царствах. Большая часть Baldur's Gate II происходит в Аткатле, городе в стране Амн, и его окрестностях. Открывающаяся вскоре после событий Baldur's Gate, игра продолжает историю главного героя, Gorion's Ward, чье уникальное наследие привлекло внимание Джона Иреникуса, могущественного и зловещего мага. Сюжетная линия вращается вокруг происков Иреникуса и встреч игрока с ним.

Разработка началась в январе 1999 года. BioWare намеревалась улучшить первые Baldur's Gate всеми возможными способами. Из списка конструктивной критики, составленного на основе предложений фанатов, обзоров и внутренних предложений, был извлечен список функций, которые нужно добавить в игру: некоторые из них были разрешением 800 x 600, поддержкой 3D и наборами персонажей. В Baldur's Gate движок и контент игры разрабатывались одновременно; тогда как в Baldur's Gate II двигатель работал с самого начала. Наличие законченного движка означало, что они могли направить свои усилия на создание контента, вместо того, чтобы сосредоточиться на основных функциях.

Shadows of Amn получили признание критиков, хвалили за игровой процесс, художественное оформление и озвучку, и часто считается одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных. GameSpy, GameSpot и IGN присудили ему награду «Ролевая игра года» за 2000 год, и продано более двух миллионов единиц игры. Пакет расширения Baldur's Gate II: Throne of Bhaal был выпущен в 2001 году. Помимо добавления большого подземелья и улучшений в игру, это хорошо принятое дополнение завершило сагу Child of Bhaal. Shadows of Amn и Throne of Bhaal также были включены в различные сборники. В 2013 году была выпущена улучшенная версия Baldur's Gate II под названием Baldur's Gate II: Enhanced Edition и использующая обновленную версию Infinity Engine. Продолжение Baldur's Gate III находится в разработке Larian Studios.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Классы и комплекты
    • 1.2 Мультиплеер
  • 2 Сюжет
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Персонажи
    • 2.3 История
  • 3 Развитие
    • 3.1 Аудио
  • 4 Релиз
    • 4.1 Пакет расширения
    • 4.2 Переиздания
    • 4.3 Расширенная версия
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Критические обзоры
    • 5.3 Награды
  • 6 Роман
  • 7 См. Также
  • 8 ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Пример диалога в игре, иллюстрирующий интерфейс игры и изометрическую перспективу.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn - это компьютерная ролевая игра Advanced Dungeons amp; Dragons 2-го издания. Центральный квест игры состоит из примерно 50-60 часов игры, в то время как полная игра, включая все побочные квесты, оценивается от 200 до 300 часов. Игрок управляет отрядом до шести персонажей, один из которых является главным героем; если главный герой умирает, необходимо загрузить сохраненную игру или начать новую игру. Игра начинается с создания персонажа через серию экранов конфигурации, где выбираются такие вещи, как класс, оценка способностей, внешний вид и мировоззрение. В качестве альтернативы можно импортировать существующего персонажа из Baldur's Gate или его расширения Tales of the Sword Coast. Оказавшись в игровом мире, игрок может нанять определенных неигровых персонажей (NPC), чтобы путешествовать с ним или с ней, хотя только пять могут делать это одновременно; и, в зависимости от того, кто присутствует в группе, могут возникнуть ссоры, романтические отношения и побочные квесты. NPC в группе часто разговаривают с игроком или друг с другом, а иногда вмешиваются в разговоры игрока с другими.

Игра ведется с изометрической точки зрения, и экран, который не обязательно должен оставаться в центре главного героя, можно прокручивать с помощью мыши или клавиатуры. Области раскрываются по мере их исследования персонажами игрока. Туман войны эффекта шкур исследовались районы, когда персонажи игрока отойти от них. Игрок также может изменить построение, в котором движется партия. Щелчок по выходу области, например дверному проему или лестнице, вызывает загрузку другой области. Щелчок по краю внешней области заставляет группу отправиться туда; затем игра представляет игроку карту мира, на которой игрок может выбрать пункт назначения.

Игрок взаимодействует с персонажами и объектами, нажимая на них. Щелчок по земле заставляет выбранных персонажей игрока двигаться. Игровой процесс, хотя и в реальном времени, может быть приостановлен, после чего команды могут быть отданы управляемым персонажам, которые будут пытаться выполнить их, когда игра будет возобновлена. Игра также может быть настроена на автоматическую паузу в определенное время. Диалог запускается NPC в определенное время по сценарию или при нажатии игроком на NPC, которые не являются враждебными сразу. Говоря с NPC, игрок часто должен выбирать, что сказать, из списка ответов. Диалог может привести к заданию или важной информации. Когда игрок нажимает на враждебное существо, выбранные в данный момент персонажи будут атаковать его. Информация о персонажах, существах, предметах и ​​зданиях в игровой среде отображается во всплывающей подсказке, которая появляется, когда указатель мыши находится над игровыми элементами.

Когда персонаж в группе набирает необходимые очки опыта, он или она получает уровень. Очки опыта начисляются за определенные действия игрока, такие как убийство врагов или выполнение квестов. У партии также есть репутация, на которую влияют моральные действия игрока и которая, наряду с атрибутом харизмы лидера группы, влияет на то, как неигровые персонажи в игровом мире реагируют на игрока. Персонажи группы также будут жаловаться, если репутация партии противоречит их мировоззрению. Отдых лечит персонажей в группе и освежает усталых; Кроме того, отдых позволяет персонажу запоминать заклинания. Игра содержит более 300 заклинаний, доступных для запоминания. За исключением колдунов, маги-пользователи должны запоминать заклинания, прежде чем их можно будет разыграть. Применение заклинаний требует времени и может быть прервано атаками или другими заклинаниями.

Игрок может получить доступ к дополнительным экранам через интерфейс: карты местности и мира; журнал, в котором отслеживается важная информация, такая как квесты и сюжет игры; страница инвентаря, которая используется для управления предметами и их оснащения; экран записи, который используется для просмотра информации о персонажах группы, а также для повышения их уровня; экраны книги магов и свитков жреца, где можно изучать и запоминать заклинания; и экран параметров, на котором можно изменить настройки, загрузить сохраненные игры или сохранить игру или выйти.

Классы и комплекты

См. Также: Класс персонажа (Dungeons amp; Dragons)

Во время создания персонажа игрок выбирает класс: боец, рейнджер, паладин, вор, бард, маг, клерик, друид, варвар, монах или колдун (последние три из которых являются новыми для игры). У разных классов разные особые способности и ограничения; персонаж-вор, например, может находить и удалять ловушки, но у воров есть ограничения на то, какое оружие и доспехи они могут использовать, и они не могут иметь законно хорошее мировоззрение. У большинства классов также есть подмножество наборов или специализаций внутри класса на выбор. У комплектов есть особые достоинства и, как правило, недостатки; например, кавалер - один из наборов класса паладин - специализируется на борьбе с монстрами, такими как драконы и демоны, но не может использовать ракетное оружие. В какой-то момент игры игрок может присоединиться к цитадели или захватить ее. Тип цитадели определяется классом главного героя.

Мультиплеер

В игре также есть многопользовательский режим, в котором до шести игроков-людей могут путешествовать по игре, управляя персонажами, созданными игроками, а также нанятыми NPC. В остальном содержание игры такое же, и главный герой управляет одним игроком.

участок

Параметр

В Правительственном округе Аткатла находятся здание Совета шести, тюрьма и поместья богатой знати.

В Forgotten Realms, тем высокой фантазии сеттинг, в котором Baldur ворота II установлен, это вымышленный мир похож на средневековую Землю, но с его собственных народов, географии и истории. В Царствах, как называют это обитатели, распространены фантастические существа и магия.

Baldur's Gate II происходит в основном в Амне, стране на субконтиненте Фаэрун. Эта страна, широко известная как Торговое Королевство, находится к югу от Врат Балдура ; богатство и торговля - главные заботы региона. Столица Аткатла, вокруг которой вращается изрядная часть игры, является самой важной в Амне и управляется анонимным Советом Шести. Местная гильдия воров, Shadow Thieves, также обладает значительной властью. Группа, действующая по всему Побережью Мечей, базируется в Аткатле. Еще одна могущественная организация в Амне - Волшебники в Капюшонах, которые регулируют использование магии в регионе. Воры теневом Ряс Волшебники, и Harpers, пол-секрет конгломерат хороших организаций, все фактор заметно в историю и обеспечить побочные квесты.

Помимо Аткатлы, игрокам предстоит пройти через следующие места: остров, на котором расположены портовый город Бриннло и убежище Спеллхолд ; Подземье ; город Сулданесселлар ; и астральный план. Есть и другие места, которые можно исследовать: холмы Умар, где исчезали люди; руины храма, попавшие под тень Повелителя теней; Крепость де'Арнис, дом де'Арнис, недавно наводненная троллями; город Трейдмит, подвергшийся нападению животных; роща друидов, связанная с бедами Trademeet; холмы Копья Ветра, где игрок оказывается вовлеченным в интриги Фиркраага, дракона; подводный город Сахуагин; и Планарная тюрьма.

Действие Baldur's Gate II происходит в 1369 DR (Расплата Долины) и, таким образом, происходит вскоре после Времени Неприятностей (1358 DR), когда Скрижали Судьбы, могущественные магические изделия, поддерживающие баланс между добром и злом, были украденный. Лорд Ао, Сверхбожество, заставил богов стать смертными, пока не были найдены Скрижали; некоторые боги умерли в этом смертном состоянии.

Символы

Баал, бог убийства, был одним из таких богов, убитым авантюристом по имени Цирик, который сам стал богом. Но Баал предвидел его гибель и шел по земле раньше других богов. Он оставил после себя «множество смертных потомков», чьи более поздние смерти, когда они были убиты героями, подпитывали его возрождение. Главный герой игры - одно из этих детей; но, по выбору игрока, может быть как добром, так и злом. Персонаж вырос в библиотеке-крепости Кэндлкип под присмотром мага Гориона. Имоен, который тоже там вырос, стал близким другом. История первого Врат Балдура последовала их приключения вдоль Побережья Мечей, где герой узнал о своем наследии и побежденных их сводный брат Саревок, сотрудник детского Баал.

Некоторые известные персонажи в Shadows of Amn включают: Гаэлан Бейл, который предлагает группе помощь Теневых Воров; Аран Линвейл, лидер Теневых Воров; Saemon Havarian, который отправляет группу на остров; Адалон, серебряный дракон, яйца которого были украдены и переданы дроу ; Эльхан; и королева Эллезим, правительница Сулданесселлара. Джон Иреникус и его сестра Бодхи - главные антагонисты, а Иреникус - главный злодей игры. Также появляется знаменитый персонаж из Забытых королевств Дриззт До'Урден ; и если игрок просит его помощи, он и его товарищи позже помогут игроку.

В Baldur's Gate II снова появляются несколько персонажей из первой игры, из которых следующие могут присоединиться к группе игрока: Имоэн, который вырос вместе с главным героем в Candlekeep; Джахейра, которая со своим мужем Халидом была другом Гориона; Минск, воин, который носит с собой хомяка по имени Бу; Эдвин, красный волшебник Тэя; и Викония, клерик темных эльфов. Есть также много новых NPC, которые могут присоединиться к группе: Эйри, крылатая эльфийка, потерявшая крылья и проданная в цирк работорговцами в молодом возрасте; Келдорн, старший паладин и могущественный и уважаемый член Благороднейшего Ордена Сияющего Сердца; Маззи, благородный боец- халфлинг и «ближайший к паладину человек, к которому может стремиться халфлинг»; Налия, которая принадлежит к высшему классу, но, хотя и осознает классовые различия, пытается помочь тем, кому повезло меньше, чем ей; Валыгар из семьи, известной своими талантливыми магами, но ненавидящей искусство; Аномен, член Благороднейшего Ордена Сияющего Сердца, желающий стать полноправным рыцарем; Сернд, друид; Хаэр'Далис, бард-тифлинг и один из актеров актерской труппы; Ян, гном из семьи Янсенов; Ёсимо, вор из земли Кара-Тур; и Корган, злобный воин дворфов.

История

Вскоре после событий Baldur's Gate герой и товарищи побеждены и взяты в плен. Когда игра открывается, персонаж игрока просыпается в клетке, а затем над ним экспериментирует волшебник, который знает о наследии персонажа и говорит о «неиспользованной силе». Волшебник отвлекается, поскольку его комплекс подвергается нападению Теневых Воров, и исчезает, чтобы сразиться с ними. Имоен, появляясь из боковой комнаты, освобождает персонажа игрока. Джахейра и Минск также содержатся в соседних камерах. Минск сообщает, что его ведьма Дайнахейр была убита через некоторое время после их поимки, в то время как муж Джахейры Халид позже найден замученным до смерти, оставив Джахейру эмоционально опустошенной. Персонажи пробиваются через подземный комплекс, узнавая все больше и больше о презренном персонаже своего похитителя и о том, что его зовут Иреникус. В конце концов, сбегая из комплекса, они попадают в город Аткатла и становятся свидетелями того, как Иреникус отбивается от некоторых из нападавших, которых он уничтожает. Затем следует спор, во время которого Имоен сердито атакует Иреникуса, используя магию. В Рясах Wizards появляется и после боя, арестовывать как Айреникус и Имоена для несанкционированного использования магии, и телепортировать их оба прочь.

В трущобах Аткатлы человек по имени Гаэлан Бейл предлагает партии помощь могущественной организации, которая может найти Имоена или Иреникуса за крупную сумму в 20 000 золотых. К группе обращается другая соперничающая гильдия, возглавляемая Бодхи, и предлагает ей помощь; это выбор игрока, на чьей стороне. Тем временем Имоен и Иреникус были отправлены в приют под названием Спеллхолд, расположенный на острове. Но вскоре Иреникус разрывает свои узы и готовится к эксперименту на Имоэн.

Вернувшись в Аткатла, группа собирает необходимые деньги и получает помощь от той организации, с которой она решила работать, и получает доступ к острову на корабле, который плыл сомнительный и коварный Саймон Хаварианец. Затем героям удается попасть внутрь Спеллхолда, но они попадают в плен к Иреникусу, который взял под свой контроль тюрьму и все это время планировал привести туда главного героя. Затем Иреникус подвергает главного героя ритуалу, забирая его душу. Имоен, которая также оказывается Дитя Баала, ранее подвергалась ритуалу Иреникуса, и ее душа перешла к Бодхи, сестре Иреникуса. Затем Бодхи оставляет группу в лабиринте под Спеллхолдом, чтобы она могла поохотиться на них через некоторое время, говоря также в качестве приманки, что Иреникус еще может быть помешан. Когда они сталкиваются с ней, теперь бездушный главный герой теряет контроль и превращается в существо, называемое Убийцей, одну из форм аватара Баала. Бодхи, опешивший, отступает, чтобы рассказать об этом Иреникусу. Через некоторое время персонаж игрока возвращается к своему обычному состоянию. Вскоре с помощью сокамерников Спеллхолда отряд сражается с Иреникусом, заставляя его отступить. Группа следует за ними и достигает поверхности через Подземье.

Достигнув поверхности, отряд встречает армию эльфийского города Сулданесселлар. Эльфы не могут вернуться в город, потому что Иреникус магическим образом спрятал его. Чтобы получить к нему доступ, группа забирает Ринн Ланторн у Бодхи, который украл артефакт; после смерти Бодхи душа Имоена восстанавливается. Ринн Ланторн освещает путь к Сулданесселлару, который был захвачен Иреникусом и его приспешниками. Группа проходит через город и у Древа Жизни узнает, что Иреникус истощает силу Древа, что обрекает Сулданесселлар на гибель. Герои побеждают его, но поскольку у Иреникуса все еще есть душа главного героя, главного героя тащат вместе с волшебником в ад, как и остальную часть группы. Когда они побеждают Иреникуса, они возвращаются к жизни и почитаются эльфами Сулданесселлара.

Разработка

Baldur's Gate II была разработана BioWare и опубликована Black Isle Studios, подразделением Interplay Entertainment. В игре используется тот же движок Infinity Engine, что и в Baldur's Gate (1998), но с множеством улучшений. Другими играми, в которых использовался этот движок, были Planescape: Torment от Black Isle Studios (1999) и Icewind Dale (2000). BioWare посвятила Baldur's Gate II Дэниелу Уокеру, который умер в 1999 году и был вторым сотрудником компании.

Несмотря на успех, как коммерчески, так и критически, Baldur's Gate была первой ролевой игрой, разработанной BioWare, и они применили то, что узнали в процессе, к Baldur's Gate II. Они также чувствовали, что у них не было достаточно времени для достижения своих целей в дизайне с первой игрой из-за одновременной разработки как контента игры, так и Infinity Engine. В Baldur's Gate II было решено, что дизайнерам должно быть предоставлено «достаточно времени», чтобы игра могла «полностью раскрыть свой потенциал». На протяжении всего своего развития BioWare сосредоточила свои усилия на том, чтобы « Baldur's Gate II была значительно лучше, чем Baldur's Gate во всех отношениях, и сделать ее привлекательной не только для поклонников оригинальной игры, но и сделать ее доступной для новых фанатов, которые никогда не играли в нее. оригинальная игра ».

Разработка Baldur's Gate II началась в январе 1999 года. На основе предложений фанатов на досках объявлений и в группах новостей, обзоров Baldur's Gate и внутренних предложений был составлен список конструктивной критики; из этого списка была сделана несколько более короткая функция, которая будет добавлена ​​в игру. Вот некоторые из пунктов в этом списке: поддержка более высоких разрешений, например 800 на 600 пикселей и выше; Поддержка 3D; диалоги без пауз в мультиплеере; выпадающие панели в интерфейсе; наборы персонажей; двойное владение оружием; модернизированный журнал и аннотируемая карта; deathmatch; и включение известных монстров ADamp;D, таких как дракон. Нужно было вырезать не так много функций, и они сохранили столько, сколько могли. Поскольку движок находился на стадии зрелой разработки, большинство функций было довольно легко добавить. Со-ведущий дизайнер Джеймс Олен писал, что наличие завершенного движка означает, что они могут направить свои усилия на создание контента, а не на «базовую функциональность». Продюсер Бен Смедстад сказал, что «движок был запущен и работал с первого дня, что является огромным подъёмом морального духа. Когда монстр готов, мы помещаем его в каталог« переопределить », и он появляется в игре! Это огромное изменение от работы над оригиналом ». В конце проекта Deathmatch был удален, в то время как диалоги без пауз, которые оказались «самой проблемной особенностью», были удалены на раннем этапе, прежде чем они были повторно введены в начале 2000 года.

Baldur's Gate II повторно использовал движок Infinity Engine, который питал Baldur's Gate, но с момента начала разработки Baldur's Gate II движок был улучшен во многих отношениях: дополнительное разрешение 800 x 600, а также старое разрешение 640 x 480. Реализованы откидные боковые панели; а для заклинаний и спецэффектов была добавлена ​​поддержка 3D. Поиск пути был улучшен в Tales of the Sword Coast ( расширение Baldur's Gate) и был дополнительно улучшен в Shadows of Amn с помощью функции, называемой «натыкание», которая позволяла персонажу переместить другого в сторону, если путь был заблокирован.. Кроме того, чтобы еще больше облегчить поиск пути, были расширены пути в подземельях, чтобы персонажи реже застревали. Также немного доработан интерфейс.

Чтобы избежать некоторых ошибок дизайна, допущенных в Baldur's Gate, для каждого отдела были составлены инструкции; у дизайнеров уровней был самый длинный набор рекомендаций. Эти списки постоянно менялись и развивались по мере развития. Основные принципы дизайна для всего проекта заключались в том, что игроки должны чувствовать, что их действия влияют на игровой мир, и должны быть доступны варианты «добро» и «зло» в зависимости от того, какой путь выберет игрок. Руководящие принципы для сюжета заключались в том, чтобы сосредоточить внимание на персонаже игрока, держать игрока в курсе действий злодея в игре, добавить существенный поворот сюжета и сделать финал игры достаточно открытым, чтобы было место для большего количества сиквелов.. Правила среды заключались в том, чтобы разбить игру на главы, сделать некоторые локации ключевыми для центрального сюжета, сделать области интересными и удобными для быстрой навигации и продемонстрировать области до того, как они будут доступны для исследования, чтобы заинтересовать игроков. В отношении игровых систем основное внимание уделялось настройке персонажей и хорошо продуманной системе вознаграждений. Правила написания были связаны в основном с диалогами: ограничение количества предложений, которые NPC произносят за раз, максимальное количество вариантов ответа игрока на уровне трех, избегание ненормативной лексики и акцентов и наличие небольшого набора случайных диалогов для неважных NPC.. Многие ранние дизайнерские решения не следовали рекомендациям, а ограничения программирования не всегда соблюдались другими отделами, такими как дизайн и искусство, что приводило к замедлению в некоторых частях игры, которые было трудно или невозможно исправить.

Процесс создания уровней был долгим и сложным. Все началось с создания генерального плана территории, которую планировали застроить дизайнеры. Они передавали эту концептуальную карту художникам, которые добавляли к ней модели, начиная с самых больших объектов и заканчивая небольшими предметами, такими как отдельные предметы мебели. После того, как команда художников разместила все на своих местах, дизайнеры снова взяли на себя ответственность, добавив графические улучшения, эффекты и код обнаружения столкновений. На функциональном уровне в последнюю очередь добавлялись существа, предметы, ловушки и триггеры, затем были написаны сценарии для всего, чтобы контролировать поведение. Команде было довольно сложно отслеживать изменения, внесенные в уровни, и иногда возникали проблемы со связью между различными частями команды, такими как художники и дизайнеры, что приводило к несогласованности их работы. Со-исполнительный продюсер Рэй Музика написал, что «они научились следить за тем, чтобы все элементы команды разговаривали друг с другом и работали как группа, а не как кучка отдельных лиц!» Они действительно чувствовали, что проделали хорошую работу по автоматизации процесса создания уровней, поскольку уровни были быстро разработаны. Музыка также сказала, что «дизайнер может представить описание уровня и получить его, готовый через месяц, готовый для написания сценария, но пропустив некоторые ключевые особенности (почти всегда дверь). Затем нам нужно будет определить, было ли это упущение важным. достаточно, чтобы переделать произведение искусства, или мы могли бы просто настроить дизайн уровня, чтобы он соответствовал законченному искусству ». Области были сделаны более компактными, чем раньше, количество «мертвого пространства» было сокращено, что облегчило перемещение между ключевыми участками, поскольку необходимо преодолеть меньшее расстояние.

Марсия Тофер, арт-директор Shadows of Amn, работала с командой из 8-12 человек над созданием художественных работ игры, таких как фоны, монстры и т. Д. Тофер заметил, что город Baldur's Gate был их первой попыткой строительства города. и то, что они там узнали, сделало Аткатлу «гораздо более разнообразной и интересной». Рендеринг в городах занимал от 18 до 24 часов, хотя использовалось мощное по тем временам оборудование: несколько Dual Pentium III с частотой 500 МГц в сочетании с 512 МБ памяти.

В традиционных средствах массовой информации, таких как текст, кино и телевидение, то, что читают или смотрят, эффективно контролируют создатели. «Игры - это визуальная среда, - писал Люк Кристьянсон, один из авторов и дизайнеров« Теней Амна », но они не похожи на традиционные для кино и телевидения. Что касается Baldur's Gate, разработчики знали, что будет видно на критическом пути, но не знали, когда это увидят игроки и будет ли этому уделено должное внимание. Кристьянсон отметила, что персонаж Имоен неожиданно стал популярным среди игроков первой игры, несмотря на то, что она была добавлена ​​поздно во время разработки и не была развита как персонаж. Кристьянсон отметила, что ее отсутствие взаимодействий с другими персонажами в первой игре создавало впечатление близости к персонажу игрока, хотя разработчики не планировали этого; это привело к тому, что она была раскрыта как сводная сестра персонажа игрока в его продолжении и неотъемлемый персонаж его сюжета.

В Shadows of Amn для исправления этих недостатков использовалось несколько инструментов. Одной из них были игровые ролики, похожие на небольшие пьесы, «добавляющие напряженности и глубины миру и истории в целом». Катсцены использовались в Baldur's Gate, но более эффективно использовались в Shadows of Amn. Другая техника заключалась в повышении, в большей степени, чем Baldur's Gate, интерактивности персонажей, которые путешествуют вместе с игроком. В то время как персонажи в Baldur's Gate обладали «подшучиванием», в Shadows of Amn это очень сильно увеличилось. Однако это было не просто увеличение количества диалогов и текста. NPC вмешиваются, подчеркивая «важность событий [и] своих собственных мотиваций». Они распознают критические моменты в игре, поскольку они также важны для них. Они даже комментируют друг друга, как выразился Кристьянсон: «Если Имоен думает, что Джахейра слишком строг, она так и скажет, а если Джахейра считает, что Имоен незрелый, она будет возражать, и если Минск думает, что они оба выиграет от получения собственных хомяков [...] он без колебаний предложит этот маленький кусочек мудрости ».

Продюсер Бен Смедстад, говоря о «кризисном времени» на последних этапах разработки игры, отметил, что важно начать его в правильное время, не слишком рано и не слишком поздно. К июлю 2000 года « Тени Амна» вступили во вторую фазу кризиса, когда часы работали с 9 утра до 9 вечера с понедельника по пятницу и с 9 утра до 18 вечера по субботам. Первым этапом их работы была обычная рабочая неделя, но с 9 до 21 по вторникам и четвергам и с 12 до 17 по субботам. «Сколько потребуется» - это философия последней фазы, охватывающей последнюю неделю разработки. Смедстад сказал, что вторая фаза, над которой они работали в июле 2000 года, - это то место, где действительно начинается стресс, и что третья фаза на самом деле не так плоха, как можно было бы подумать, потому что к тому времени люди уже привыкли к долгим часам.

Во время разработки игры в BioWare был добавлен отдел контроля качества, и издатели игры оказали помощь в тестировании. Музыка написала, что «из-за своих огромных размеров Baldur's Gate II был кошмаром для тестировщиков - это усугублялось тем фактом, что мы недостаточно тестировали, пока разрабатывались области». В игре было около 290 квестов, каждый из которых нужно было протестировать как в одиночном, так и в многопользовательском режимах. BioWare использовали метод, предложенный им Фергусом Уркхартом, Дугласом Эйвери и Крисом Паркером из Black Isle Studios, в котором квесты игры были перечислены на досках с крестиком, помещенным рядом с каждым квестом. Пары, состоящие из дизайнера и тестировщика, проходили квесты, каждая пара выполняла около 6 квестов в день. При проверке квеста крестик убирался.

Музыка писала:

В последние дни работы над BG2 в офисе царило странно безмятежное настроение. Мы не испытали безудержной паники, которая иногда бывает при завершении игры, но мы, безусловно, испытали значительный стресс, когда создали 21 финального кандидата за 3 дня. После нескольких долгих ночей, когда вся команда играла в игру снова и снова, мы достигли точки, когда создали хорошего окончательного кандидата. Потом отправили в копировальные аппараты!

Аудио

Музыка для игры была написана Майклом Хёнигом, немецким композитором, игравшим с Tangerine Dream. Он также написал музыку для первого Baldur's Gate.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Коллекционное издание, Бонусный диск
Нет. Заголовок Длина
1. "Основное название" 2:02
2. "Джон Баттл энд Мир" 1:41
3. "Gaelan Bayle Sailing" 1:14
4. "Путешествие по убежищу" 2:05
5. "Подземье" 3:00
6. «Городские ворота» 1:24
7. "Trademeet" 1:00
8. "Променад Вокин" 1:27
9. "Пиратский остров" 0:56
10. "Таверны" 1:21
11. "Владения Дракона" 3:33
12. "Тема встречи с Джоном Иреникусом" 2:24
13. "Трущобы" 2:15
14. "Лесная битва I" 1:18
15. «Лесная битва II» 1:01
16. "Равнинная битва I" 1:13
17. "Равнинная битва II" 1:19
18. "Горная битва I" 0:58
19. «Горная битва II» 1:05
20. "Городская битва I" 1:00
21. «Городская битва II» 1:07
22. «Ночь в доках» 1:42
23. «Плоская сфера» 0:45
24. "Роща друидов" 0:50
25. "Убежище" 0:58
26. "Мечты" 2:59
27. "Романс I" 2:03
28. "Романс II" 1:14
29. "Плохо" 1:36
30. "Добро" 1:31
31. «Канализационная битва» 2:17
32. "Среди сахуагинов" 1:01
33. "Битва теней" 1:03
Выпускать

Baldur's Gate II было анонсировано в ноябре 1999 года. Игра стала золотой 14 сентября 2000 года и была отправлена ​​21 сентября. Также было выпущено Коллекционное издание, которое включало игру, тканевую карту, восемь карт для обмена персонажами и Black Isle. Пишущий планшет Studios и дополнительный компакт-диск, содержащий уникальные доспехи и оружие, а также музыку из саундтрека. Версия для Macintosh была портирована MumboJumbo и выпущена в сентябре 2001 года.

Пакет расширения

Основная статья: Врата Балдура II: Трон Баала

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, пакет расширения для Shadows of Amn, был разработан BioWare и опубликован Black Isle Studios и выпущен в июне 2001 года. Throne of Bhaal развивает историю главного героя и, будучи последней главой, завершает в ворота Бальдура сага. Он также добавил множество функций в основную игру: новое подземелье под названием Watcher's Keep, в которое можно попасть как из Shadows of Amn, так и из Throne of Bhaal; новые функции и улучшения, такие как способности класса высокого уровня, более высокий предел опыта и класс персонажа Wild Mage; и новые предметы и заклинания. Throne of Bhaal был хорошо принят: он имеет рейтинг Metacritic 88 и рейтинг GameRankings 88,73, а также получил награду «Ролевые игры для ПК» на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards 2002 года. Рецензенты в целом хвалили « Престол Баала» и считали его захватывающим завершением саги «Врата Балдура».

Переиздания

Shadows of Amn были переизданы вместе с расширением Throne of Bhaal как Baldur's Gate II: The Collection в 2003 году. В 2004 году они были объединены с оригинальными Baldur's Gate и Icewind Dale как Black Isle Compilation Part Two. В 2006 году они были переизданы вместе с Baldur's Gate и Tales of the Sword Coast как Baldur's Gate: 4 in 1 Boxset. Они также были включены в The Forgotten Realms Deluxe Edition, Ultimate Dungeons amp; Dragons и Dungeons amp; Dragons Anthology: The Master Collection. В 2010 году Baldur's Gate II Complete была выпущена в цифровом формате на GOG.com. Эта версия включает в себя как Shadows of Amn, так и Throne of Bhaal. К нему прилагаются руководства к игре в формате PDF, обои с высоким разрешением, иллюстрации, аватары и саундтреки к Shadows of Amn и Throne of Bhaal.

Расширенное издание

Основная статья: Baldur's Gate II: Enhanced Edition

Baldur's Gate II: Enhanced Edition был выпущен 15 ноября 2013 года. Разработанный Overhaul Games, он представляет собой улучшенную версию Baldur's Gate II и использует обновленную версию Infinity Engine. Версия для ПК имеет рейтинг Metacritic 78 и рейтинг GameRankings 77,26; а версия для iOS получила 70 баллов Metacritic и 71,25 балла GameRankings.

Прием

Продажи

В Соединенных Штатах Baldur's Gate II вошла в чарт продаж компьютерных игр PC Data под номером 5 в период с 17 по 23 сентября. На следующей неделе он поднялся на второе место после The Sims: Livin 'Large, а его Collector's Edition занял седьмое место. За первые 14 дней Baldur's Gate II выручила 4 миллиона долларов по всем артикулам в Северной Америке, что является рекордом продаж для компьютерной игры Interplay. Игра и ее Коллекционное издание заняли 11-е и 19-е места соответственно в ежемесячном графике PC Data за сентябрь. Вступая в третью неделю, игра опустилась на пятое место в недельном чарте. Тем не менее, он оставался в первой десятке с 5 по 28 октября и занял седьмое место за месяц. После этого, он отсутствовал с 10 еженедельными и ежемесячной верхней PC Дейтов 20. PC Данные, представленным Бальдур Gate II ' продаж s на 199,914 копиях и свои доходы на $ 9,2 миллиона в Соединенных Штатах в конце 2000 года успех игры в стране продолжалось в течение 2001 года, когда он закончил 15 января и продал еще 103 144 единицы только с февраля по первую неделю ноября. За полный год было реализовано 225 763 продажи на внутреннем рынке, что принесло доход в размере 9,63 миллиона долларов.

В рейтинге продаж компьютерных игр Media Control на немецком рынке Baldur's Gate II дебютировал на 3 месте в октябре 2000 года. В следующем месяце он поднялся на второе место, а в декабре опустился на 12 место. Компания Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) вручила ей "Золотую" награду к концу 2000 года, что свидетельствует о продажах не менее 100 000 единиц программного обеспечения в Германии, Австрии и Швейцарии. Media Control заняла 10-е, 17-е и 23-е места в течение первых трех месяцев 2001 года соответственно. Согласно Chart-Track, в Соединенном Королевстве Baldur's Gate II заняла второе место по версии ноябрь 2000 года. В декабре он упал на десятое место, а в январе 2001 года покинул первую десятку.

Совокупные глобальные продажи Baldur's Gate, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast и Baldur's Gate II превысили 3,5 миллиона копий к марту 2001 года. Только Baldur's Gate II достигла почти 1,5 миллиона продаж к декабрю 2002 года и более 2 миллионов к ноябрю 2005 года. По данным NPD Group, к августу 2006 года в США было продано 480 000 продаж (19,6 миллиона долларов). В то время Edge объявил ее 31-й самой продаваемой компьютерной игрой в стране, выпущенной с января 2000 года.

Критические обзоры

Прием
Совокупные баллы
Агрегатор Счет
Рейтинг игр 94%
Metacritic 95/100
Оценка по отзывам
Публикация Счет
AllGame 4/5 звезд
CGW 5/5 звезд
Eurogamer 9/10
Информер игры 9,5
GamePro 5/5 звезд
GameSpot 9,2 / 10
GameSpy 92/100
GameZone 9,5 / 10
IGN 9,4 / 10
Следующее поколение 5/5 звезд
Формат ПК 94%
PC Gamer (Великобритания) 93%
PC Gamer (США) 91%
Зона ПК 8,5 / 10
Журнал компьютерных игр 5/5 звезд
Расстрельная команда 93%
Gameplanet 5/5
RPGamer 9/10
Награды
Публикация Награда
Академия интерактивных искусств и наук Развитие персонажа или истории (2001)
Eurogamer Лучшая игра (2001), Лучший художественный руководитель (2001), Лучший мужской персонаж второго плана (2001)
Информер игры 88-е место в 200 лучших игр всех времен (2009 г.)
GameSpot Выбор читателей: игра года (2000), ролевая игра года (2000), величайшие игры всех времен
GameSpy Ролевая игра года (2000)
IGN РПГ 2000 года, № 25 в 100 лучших игр всех времен (2005), № 2 в 25 лучших современных компьютерных играх (2010)

Baldur's Gate II получил признание критиков после своего выпуска и занял шестое место среди компьютерных игр с самым высоким рейтингом в агрегаторе обзоров Metacritic (по состоянию на июнь 2015 года). Рецензент GameSpot заявил, что, хотя это очень длинная игра, именно ее достоинства делают ее такой замечательной, и что она сама по себе является особенным. IGN пришел к выводу, что игра несравнима и не имеет аналогов. Хотя расхваливая игру очень и найти только небольшие проблемы, Computer Gaming World ' рецензента s отметил, что он бы не ловушка себя с „лучшей RPG когда - либо“ фраза, но признала, что «безусловно, занимает там с великими людьми, как Fallout, Planescape: Torment, и " Предательство в Крондоре ". Eurogamer похвалил Baldur's Gate II и отметил, что «история и квесты увлекательны, игровой процесс испытан и протестирован, а общее впечатление профессионально и интересно».

GameSpot и IGN почувствовали, что игра превосходит своего предшественника, Baldur's Gate. Журнал Computer Games Magazine и Gameplanet отметили, что он улучшил Baldur's Gate почти во всех отношениях. Некоторые обозреватели называли игру «польской» или «отполированной». RPGamer, несколько более критически относящийся к игре, чем другие, пришел к выводу: «Может быть, в некоторых областях она немного тонкая, но все же это образцовая игра, которая стоит потраченного времени».

GamePro назвала игровой процесс Baldur's Gate II " увлекательным". RPGamer сказал, что, хотя игра в целом была такой же, как и в оригинальной Baldur's Gate, бой был значительно улучшен, с меньшим разочарованием и большим количеством стратегических возможностей. Computer Gaming World согласился с этим, заявив, что игроки будут уделять больше внимания разработке и реализации боевых планов. Eurogamer отметил, что интерфейс был «невероятно простым в использовании». Рецензент IGN заметил, что много раз игра требовала сложных решений, которые заставляли его задуматься, а также хвалил ясность квестов и легкость перехода от одной цели к другой. Некоторые обозреватели, однако, считали, что неигровые персонажи в игре не так сильны, как персонажи, созданные игроками. GameSpy сказал, что игра намного сложнее, чем Baldur's Gate, и требует больше стратегии и планирования, чем оригинал. GameSpot почувствовал, что начальный уровень игры упал, но он стал намного лучше, когда игрок достиг Аткатлы. IGN отметила, что вводная часть игры, хоть и хороша, но далеко не так увлекательна, как приключения в Аткатле.

Сюжет игры был положительно встречен большинством обозревателей, GameSpy назвал его «эпическим», а GameSpot - «отличной историей». Eurogamer почувствовал, что история значительно превзошла оригинал. Computer Gaming World также отметила, что она была значительно улучшена, добавив, что стиль сюжета напоминает «Властелин колец». Он чувствовал, что история находится где-то между Planescape: Torment и Icewind Dale с точки зрения глубины. Рецензент RPGamer, с другой стороны, посчитал сюжет тусклым, но одобрил побочные квесты, которые, по его словам, могут превратиться в собственные «второстепенные эпопеи».

Графика игры была хорошо принята. GamePro похвалил их, сказав: «Фоны потрясающие, а эффекты заклинаний впечатляют». IGN повторил это заявление, назвав разницу между Baldur's Gate и Shadows of Amn «как если бы вы смотрели на картину маслом, а затем поворачивались, чтобы увидеть сцену в живом движении на большом экране телевизора». Eurogamer тоже высоко оценил произведение искусства. GameSpot считает, что как предварительно отрисованные фоны, так и анимация персонажей и монстров сделаны хорошо. FiringSquad сказал, что оформление игры превзошло оформление Planescape: Torment, и назвал фоновое изображение «фантастическим». Озвучка Baldur's Gate II также получила высокую оценку от FiringSquad, который сказал, что «персонажи звучат живыми и жизнерадостными (или подавленными, сумасшедшими - в зависимости от того, что им подходит)» и что качество голосов более глубоко привлекает игрока в игру. IGN назвал озвучку «выдающейся» и сказал, что разнообразие личностей заставит игроков «привязываться» к персонажам, только с неодобрением отметив нехватку новых голосов для главного героя игрока. Рецензенты в целом сочли музыку к игре хорошей; хотя RPGamer посчитал это «безобидным, но не впечатляющим».

Gameplanet раскритиковал плохую поддержку многопользовательской онлайн-игры в игре, заявив, что она «нестабильна и довольно неприятна». FiringSquad посчитал, что отсутствие связи между игроками в бою во время онлайн-игр было проблемой, но игра по локальной сети была бы более удовлетворительной. PC Zone заявили, что многопользовательский режим был таким же невыразительным, как и в первой игре серии, и что для игры нужны многопользовательские карты. IGN, однако, посчитал, что многопользовательская игра была продуманной и увлекательной. Поиск пути иногда подвергался критике. Критика также была направлена ​​на ошибки в игре, такие как частые сбои при попытке доступа к определенным локациям. Согласно GameSpy, Baldur's Gate II «не на 100% стабильный». GameSpot отметил, что время загрузки игры было несколько большим и что игра иногда вылетала, но сказал, что эти проблемы не являются существенными. IGN, хотя и заметил, что игра замедлялась во время боя, когда одновременно происходило множество анимаций из-за заклинаний или "ослепительного фона", сказал, что других технических проблем почти не было. GameSpot также считал, что небольшое количество портретов персонажей на выбор вызывает разочарование, и был недоволен тем, что в игре повторно использовались спецэффекты, звук и графика из первой игры.

Дэвид Симкинс рассмотрел компьютерную версию игры для Next Generation, оценил ее на пять звезд из пяти и заявил, что «не заблуждайтесь - Baldur's Gate II поднимает планку для компьютерных ролевых игр, поднимая жанр на новый уровень».

Позже GameSpot назвал Baldur's Gate II «выдающимся достижением в истории ролевых игр». В статье Gamasutra 2007 года о «Платиновом и современном возрасте» компьютерных ролевых игр (CRPG) Мэтт Бартон отметил всеобщую похвалу современных обозревателей игре и сказал: «Я считаю ее лучшей CRPG из когда-либо созданных». Согласно GameSpy, «это одна из лучших CRPG, когда-либо созданных, и опыт, который не должен пропустить ни один фанат RPG».

Награды

Baldur's Gate II неоднократно удостаивался чести. GameSpot, GameSpy и IGN присудили ему награду «Ролевая игра года» в 2000 году, и в том же году он получил награду GameSpot's Readers 'Choice Game of the Year. В 2001 году он получил три награды «Игровой глобус» от Eurogamer : лучшая игра, лучший художественный руководитель и лучший мужской персонаж второго плана (для Минска). Игра получила награду «Развитие персонажа или сюжета» на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards 2001 года, а также была номинирована на «Игра года», «Разработка игровых приложений», «Игра года для ПК» и «Ролевая игра для ПК». ". IGN поместил его на 25-е место в своем списке «100 лучших игр всех времен» за 2005 год. В 2006 году, хотя она и не вошла в пятерку лучших игр, она получила «почетное упоминание» на премии Quantum Leap Awards от Gamasutra. Baldur's Gate II был включен в список «Величайших игр всех времен» GameSpot. В 2009 году Game Informer поместил Baldur's Gate II на 88-е место в своем списке «200 лучших игр всех времен», назвав его «лучшей игрой Dungeons amp; Dragons из когда-либо созданных». Это на одну позицию выше их списка 100 лучших игр 2001 года. Empire поставила его на 19-е место в своем списке 100 величайших игр. В конце 2009 года Baldur's Gate II, хотя и не вошла в список 12 лучших, получила почетное упоминание в «Игре десятилетия» Gamasutra, где читатели проголосовали за их лучшую игру 2000-х годов.

В 2010 году в рейтинге «25 лучших современных компьютерных игр IGN» Baldur's Gate II занял 2-е место. В 2013 году он занял 46-е место в рейтинге GamingBolt «100 величайших видеоигр из когда-либо созданных». IGN поставил Baldur's Gate II №1 в своем списке «11 лучших игр про подземелий и драконов всех времен» в 2014 году. Ян Уильямс из Paste оценил игру №2 в своем списке «10 величайших видеоигр о подземельях и драконах» в 2015 году. IGN поставил Baldur's Gate II на 3-е место в своем списке «100 лучших ролевых игр всех времен». В 2016 году PC Gamer отметили эту игру как «лучшие ролевые игры всех времен». Она заняла 9 - е место в списке «100 лучших ролевых игр всех времен» от Game Informer, а также вошла в число «лучших ролевых игр для ПК» от PCGamesN.

Роман

Есть новеллизация игры Филиппа Атанса. Изданный в 2000 году издательством Wizards of the Coast, он посвящен исключительно Абделю, последнему из порождений Баальса. Роман - второй в серии; первая, также написанная Атансом, представляет собой новеллизацию «Врат Балдура», а третья, Дрю Карпишин, - дополнения « Престол Баала».

Смотрите также
использованная литература
Примечания
Сноски
внешние ссылки
Последняя правка сделана 2023-08-08 12:05:24
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте