Обратная совместимость

редактировать
Технологическая возможность взаимодействия со старыми технологиями Два дисковых преемника GameCube, В Wii и Wii U используется обратная совместимость с возможностью играть в игры, разработанные для его предшественника, и поддерживать устаревшие контроллеры. Все контроллеры Nintendo , следующие за их первым, Game Boy, имеют по крайней мере одну модель, которая обратно совместима со своим предшественником.

Обратная совместимость (иногда известная как обратная совместимость ) - это свойство системы, продукта или технологии, которое обеспечивает взаимодействие со старой устаревшей системой или с входом разработан для такой системы, особенно в телекоммуникациях и вычислениях. Обратная совместимость иногда также называется обратной совместимостью .

. Модификация системы, не допускающая обратной совместимости, иногда называется «нарушением » обратной совместимости.

Дополнительная концепция это прямая совместимость. Совместимость с будущими проектами обычно имеет дорожную карту совместимости с будущими стандартами и продуктами.

Связанный термин из программирования жаргона - истерические причины или истерические изюминки (омофоны по «историческим причинам»), поскольку целью некоторых программных функций может быть исключительно поддержка старых версий аппаратного или программного обеспечения.

Содержание

  • 1 Использование
    • 1.1 В аппаратном обеспечении
    • 1.2 В программном обеспечении
  • 2 Компромиссные решения
    • 2.1 Преимущества
    • 2.2 Стоимость
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки

Использование

Аппаратное обеспечение

Простым примером как обратной, так и прямой совместимости является введение FM-радио в стерео. Первоначально FM-радио было моно, с одним звуковым каналом, представленным одним сигналом . С появлением двухканального стерео FM-радио у многих слушателей были только моно-FM-приемники. Прямая совместимость для моно-приемников со стереосигналами была достигнута путем отправки суммы левого и правого аудиоканалов в один сигнал и разницы в другом сигнале. Это позволяет моно FM-приемникам принимать и декодировать суммарный сигнал, игнорируя разностный сигнал, который необходим только для разделения аудиоканалов. Стерео FM-приемники могут принимать монофонический сигнал и декодировать его без необходимости во втором сигнале, и они могут разделять суммарный сигнал на левый и правый каналы, если принимаются как суммарный, так и разностный сигналы. Без требования обратной совместимости можно было бы выбрать более простой метод.

Полная обратная совместимость особенно важна в компьютерных архитектурах с набором команд, одной из наиболее успешных из которых является x86 семейство микропроцессоров. Их полная обратная совместимость распространяется на 16-разрядные процессоры Intel 8086 / 8088, представленные в 1978 г. (8086/8088, в свою очередь, были разработаны с возможностью простого машинного перевода программ. написаны для своего предшественника, хотя они не были совместимы по набору команд с 8-битным процессором Intel 8080 по состоянию на 1974 год. Zilog Z80, однако, был полностью обратно совместим с Процессоры с полной обратной совместимостью могут обрабатывать те же двоичные исполняемые программные инструкции, что и их предшественники, что позволяет использовать новый процессор без необходимости приобретения новых приложений или операционные системы. Точно так же успех стандарта цифровой связи Wi-Fi объясняется его широкой прямой и обратной совместимостью; он стал более популярным, чем другие стандарты, которые не были обратно совместимы.

В программном обеспечении

Компилятор обратная совместимость может относиться к способности компилятора более новой версии языка принимать программы или данные который работал в предыдущей версии.

Формат данных считается обратно совместимым со своим предшественником, если каждое сообщение или файл, допустимые в старом формате, все еще действительны, сохраняя свое значение в новом формате.

Обратная совместимость также используется в видеоиграх, в которых определенные системы видеоигр могут воспроизводить игры, разработанные для их предшественников. Первой игровой консолью, которая широко поддерживает обратную совместимость без дополнительного оборудования, является Atari 7800 третьего поколения , которая может играть в большинство игр Atari 2600. Atari 5200, прямой преемник 2600, а также Intellivision и ColecoVision также могут играть в игры для Atari 2600 с определенным дополнением. Sega Genesis и Sega Game Gear могут играть в игры для Sega Master System, предшественницы Genesis, через специальное дополнение. Три КПК пятого поколения, названия которых заканчивались словом «Color» (Game Boy Color, Neo Geo Pocket Color и WonderSwan Color ) обратно совместимы с КПК, которые названы одинаково без этого слова (Game Boy, Neo Geo Pocket и WonderSwan), а все КПК Nintendo после Game Boy имеют по крайней мере, одна модель, обратно совместимая со своим непосредственным предшественником. PlayStation 2 и PlayStation 3 обратно совместимы с исходной PlayStation, а ранние модели PS3 с установленным Emotion Engine могут воспроизводить PS2 игры. Первые два последовательных преемника оригинального Xbox, Xbox 360 и Xbox One, могут поддерживать часть игр, выпущенных для их ближайших предшественников через эмуляция, хотя некоторые поддерживаемые игры Xbox могут некорректно работать на Xbox 360. Два последовательных преемника GameCube на основе дисков, Wii и Wii U, могут играть в игры, выпущенные для их соответствующих непосредственных предшественников, а также поддерживать свои контроллеры, хотя последующие версии модели Wii не имеют обратной совместимости. На PlayStation 5 и Xbox Series X / S можно играть практически во все игры, разработанные для их ближайших предшественников, PlayStation 4 и Xbox One и даже может оптимизировать их производительность.

Компромиссы

Преимущества

У компании есть несколько стимулов для реализации обратной совместимости. Обратная совместимость может использоваться для сохранения старого программного обеспечения, которое в противном случае было бы потеряно, когда производитель решит прекратить поддержку старого оборудования. Классические видеоигры - типичный пример, который используется при обсуждении ценности поддержки старого программного обеспечения. Культурное влияние видеоигр является значительной частью их постоянного успеха, и некоторые считают, что игнорирование обратной совместимости приведет к исчезновению этих игр. Обратная совместимость также выступает в качестве дополнительного аргумента в пользу нового оборудования, поскольку существующая база игроков может более доступно обновить до консолей последующих поколений. Это также помогает восполнить нехватку контента на раннем этапе запуска новых систем, поскольку пользователи могут использовать большую библиотеку игр предыдущей консоли, в то время как разработчики постепенно переходят на новое оборудование.

Один из примеров этого это Sony PlayStation 2 (PS2), которая была обратно совместима с играми для своей предшественницы PlayStation (PS1). Хотя выбор игр для PS2, доступных при запуске, был невелик, продажи консоли, тем не менее, были высокими в 2000–2001 годах благодаря большой библиотеке игр для предыдущей PS1. Это дало время для PS2, чтобы вырастить обширную базу установленных, а разработчикам выпустить больше качественных игр для PS2 к решающему сезону праздников 2001 года.

Кроме того, несмотря на то, что она не была включена при запуске, Microsoft постепенно включила обратную совместимость для некоторых на Xbox One через несколько лет жизненного цикла продукта. Игроки наработали более миллиарда часов на обратно совместимых играх на Xbox, и ожидается, что консоли следующего поколения, такие как PlayStation 5 и Xbox Series X, также будут поддерживать эту функцию. Большая часть успеха и реализации этой функции заключается в том, что оборудование в консолях нового поколения является одновременно мощным и достаточно похожим на устаревшие системы, так что старые игры можно разбить и перенастроить для работы на Xbox One. Программа обратной совместимости поддерживает не только Xbox 360 предыдущего поколения, но и игры из исходной системы Xbox. Некоторые заголовки даже получают небольшие визуальные улучшения и дополнительные уровни бесплатно для пользователя. Эта программа оказалась невероятно популярной среди игроков Xbox и идет вразрез с недавней тенденцией студийных ремастеров классических игр, что, по мнению некоторых, является важным сдвигом в стратегии производителей консолей.

Затраты

Буквальные затраты на поддержку старого программного обеспечения считаются большим недостатком использования обратной совместимости. Связанные с этим затраты на обратную совместимость - более высокая ведомость материалов, если для поддержки устаревших систем требуется оборудование; повышенная сложность продукта, которая может привести к увеличению времени выхода на рынок, технологическим препятствиям и замедлению инноваций; и повышенные ожидания пользователей с точки зрения совместимости. Из-за этого несколько игровых консолей решили постепенно отказаться от обратной совместимости к концу поколения консолей, чтобы снизить стоимость и на короткое время оживить продажи до появления нового оборудования.

Ярким примером является Sony PlayStation 3, поскольку производство первой итерации PS3 было дорогостоящим, отчасти из-за включения Emotion Engine из предыдущей PS2 для запуска игр PS2, поскольку архитектура PS3 была совершенно другой. из PS2. Последующие аппаратные изменения PS3 устранили Emotion Engine, поскольку он сэкономил производственные затраты, исключив возможность запускать игры для PS2, поскольку Sony обнаружила, что обратная совместимость не является основным аргументом в пользу продажи PS3 в отличие от PS2. Главный конкурент PS3, Microsoft Xbox 360, применил другой подход к обратной совместимости, используя программную эмуляцию для запуска игр с первого Xbox.

. Однако с текущим сокращением физических продажи игр и рост количества цифровых витрин и скачиваний, некоторые полагают, что обратная совместимость скоро станет такой же устаревшей, как и консоли, которые она поддерживает постепенно. Многие игровые студии обновляют и переиздают свои самые популярные игры, улучшая качество графики и добавляя новый контент. Эти ремастеры добились успеха, обращаясь как к ностальгирующим игрокам, которые помнят, как наслаждались оригинальными версиями, когда были моложе, так и к новичкам, у которых, возможно, не было оригинальной системы, на которой они были выпущены. Для большинства потребителей цифровые ремастеры более привлекательны, чем использование громоздких картриджей и устаревшего оборудования. Для производителей консолей цифровые переиздания классических игр являются большим преимуществом. Это не только устраняет финансовые недостатки поддержки старого оборудования, но и перекладывает все затраты на обновление программного обеспечения на разработчиков. Производитель получает новое дополнение к своей системе с сильным узнаваемым именем, и студии не нужно полностью разрабатывать игру с нуля.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-11 05:38:32
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте