Порт джойстика Atari

редактировать
Порт компьютера, используемый для игровых контроллеров
Порт джойстика Atari
DE-9-Controller-Male-Connector.jpg Порт джойстика Atari 2600
ТипУстройство ввода человека интерфейс
Разработано1977 г.; 43 года назад (1977)
Возможность горячей заменыда
Внешнийда
Контакты9
РазъемD-сверхминиатюрный
пронумерованный DE9 Diagram.svg
Джойстик на стороне консоли порт виден спереди.
контакт 1Up
контакт 2нижний
контакт 3левый
контакт 4правый
контакт 5контакт B
Контакт 6Триггер
Контакт 7Питание +5 В
Контакт 8Земля
Контакт 9Контакт A

Порт джойстика Atari - это компьютерный порт, который использовался для подключения различных игровых контроллеров к системам игровой консоли и домашнего компьютера в 1970–1990-х годах. Первоначально он был представлен на Atari 2600 в 1977 году, а затем использовался на Atari 400 и 800 в 1979 году. Он стал кроссплатформенным с Commodore VIC-20 <38.>1981 года, а затем использовался на многих последующих машинах обеих компаний, а также на постоянно растущем списке машин сторонних производителей, таких как платформа MSX и различные консоли Sega.

Порт, основанный на недорогом 9-контактном D-разъеме, стал де-факто стандартом в 1980-х и в 1990-х годах и поддерживался широким спектром джойстиков и других устройств, чаще всего лопастные контроллеры, световые ручки и компьютерные мыши. Стандарт настолько укоренился, что привел к появлению таких устройств, как Kempston Interface, которые позволяли использовать джойстики Atari на ZX Spectrum. Порт также использовался для всех видов неигровых ролей, включая интерфейс AtariLab, модемы, цифровые клавиатуры и даже карту расширения видео.

К середине 1990-х последние модели домашних компьютеров и игровых консолей, использующие порты Atari - часто как для джойстика, так и для мыши, - ушли с рынков. Компьютеры, совместимые с IBM PC, которые не имели портов джойстика Atari, заменили другие модели домашних компьютеров, а производители консолей, такие как Sega, перешли на другой тип портов.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Описание
    • 2.1 Джойстики
    • 2.2 Управляющие контроллеры
    • 2.3 Весла
    • 2.4 Клавиатурные контроллеры
    • 2.5 Световое перо
    • 2.6 Графические планшеты
    • 2.7 Выход
  • 3 Другие платформы
    • 3.1 Полностью совместимые системы
    • 3.2 Полусовместимые системы
    • 3.3 Системы, использующие адаптеры
  • 4 Примечания
  • 5 Ссылки
    • 5.1 Цитаты
    • 5.2 Библиография
История
Порты впервые появились на задней панели 2600. На первых моделях CX2600 они находились всего в 3 дюймах друг от друга, но в этой более поздней модели CX2600A они сильно разнесены. Atari 400 и 800 имел четыре порта, расположенных вдоль передней части машины.

Atari 2600 был разработан для решения проблем, обнаруженных Atari при выпуске своей первой домашней игровой приставки, Pong. Несмотря на успех, Pong была дорогостоящей системой в разработке и была предназначена исключительно для одной игры. Было бы гораздо практичнее иметь машину, на которой можно было бы запускать несколько игр. Список игр, которые он должен будет поддерживать, включает вариации Pong и Tank. Именно желание запустить эти две игры привело к необходимости какой-то гибкой системы ввода; Pong использовал аналоговые контроллеры весла, а Tank использовал двойные цифровые джойстики (вкл / выкл). Аркадные игры той эпохи обычно использовали весла, джойстики или уникальный контроллер на рулевом колесе, который вращался, что совершенно не похоже на настоящий автомобиль.

Разработка 2600 была строго бумажным проектом, пока Сентябрь 1975 года, когда был выпущен процессор MOS Technology 6502. 6502 предлагал правильное сочетание функций, производительности и цены, благодаря которым консоль, использующая картриджи ПЗУ для хранения программ, впервые стала практичной. Теперь, когда такая машина казалась реальной возможностью, команда разработчиков Cyan Engineering начала серьезную разработку.

В рамках этих усилий Джо Декуир начал разработку система ввода-вывода, основанная в основном на MOS Technology 6532, которая включала 8-битные порты ввода-вывода, а также оборудование, необходимое для управления обновлением памяти и аналогичных служебных задач. В конечном итоге в конструкции использовалось пять портов ввода-вывода (контактов) для управления различными переключателями на передней панели и по четыре каждого для двух контроллеров. Кроме того, TIA, основной задачей которого был звук и видео, использовался для обработки контроллеров, основанных на времени, таких как лопасти и световые ручки. Физическим интерфейсом был 9-контактный разъем D-sub, который уже был относительно распространен для уменьшенного количества контактов последовательных портов на шинах Apple II и S-100 машины. Каждый из контактов в разъеме шел непосредственно к соответствующему контакту на соответствующей микросхеме.

2600 был выпущен в 1977 году и поставлялся как с лопастными контроллерами, так и с одним джойстиком. Порт позволил 2600 более легко поддерживать широкий спектр игр, не только определенные игры, но и целые жанры. Большинство игровых консолей до Atari имели контроллеры весла, даже съемные в случае Fairchild Channel F и Magnavox Odyssey. Но джойстик был новинкой и быстро получил похвалу, поскольку позволял осуществлять прямой ввод в ряд игр, которыми иначе было бы трудно управлять с помощью ракетки. Джойстик был назван «вершиной контроллеров домашних развлечений в свое время».

После выпуска 2600 команда Cyan немедленно обратилась к разработке его замены, нацелившись на временные рамки 1979 года. Поскольку «стандарт» уже был установлен на 2600, новые машины, естественно, использовали тот же интерфейс контроллера, хотя детали систем, используемых для его чтения, изменились. По мере приближения 1979 года рынок домашних компьютеров появился, и Atari изменила позиционирование новой системы как 400 и 800, первых членов семейства Atari 8-bit. Это означало, что стандарт теперь пересек грань между консолями и компьютерами.

Конструкция порта была чрезвычайно гибкой, и со временем появилось не только большое разнообразие устройств ввода, но и вывода. Среди неконтроллерных устройств была система AtariLab, которая позволяла пользователям подключать различные лабораторные устройства, такие как цифровые термометры, модем MPP-1000C со скоростью 300 бод и даже собственный 80-колоночный адаптер Atari для 8- битовая серия XEP80. Он широко использовался на рынке домашнего пива в качестве легкого устройства ввода, и статьи о том, как создавать различные адаптеры, были обычными.

Commodore включил порт для джойстика Atari с VIC-20 компьютер. У Atari были патенты на джойстик, и она выиграла судебный запрет против Commodore, которая произвела почти идентичный «имитационный» джойстик для VIC-20, но не имела патентов на сам порт. К тому времени, когда Commodore начала разработку VIC-20, на рынке было уже миллионы контроллеров, совместимых с портом.

Порт для джойстика Atari быстро распространился по отрасли. Со временем появились сотни новых устройств, использующих систему, в том числе трекболы и другие продвинутые устройства ввода. Стандарт стал настолько широко используемым, что почти каждая 8-битная машина, выпущенная после 1982 года, использовала его, а адаптеры были доступны для тех, кто этого не сделал, например, Apple II и Sinclair ZX Spectrum. Один реселлер Texas Instruments TI-99 / 4A сообщил, что его самым продаваемым продуктом был адаптер для джойстика Atari. Порт перенесен на 16/32-битные машины, такие как Atari ST и Commodore Amiga.

Введение Nintendo Entertainment System был первым широко распространенным примером игровой системы в ту эпоху, в которой не использовался дизайн Atari, его D-pad был разработан специально, чтобы быть менее громоздким. По мере того как новые консоли выходили на недавно оживленный рынок, для каждой модели вводились новые конструкции портов. Между тем, IBM PC представил 15-контактный игровой порт, который был разработан в основном для аналоговых входов, но его использование оставалось редким до появления популярных симуляторов полета.

К середине 1990-х стандарт Atari стал устаревать, когда домашние компьютеры, такие как Atari ST и Amiga, покинули рынки вместе с игровой консолью Sega Genesis. В Atari STE Atari представила усовершенствованный порт джойстика (15-контактный dsub) вместе с двумя портами джойстика от Atari ST, а когда был выпущен Atari Jaguar, они использовали только улучшенный порт джойстика. Тем не менее, он был настолько популярен во время своего существования, что до сих пор остается основным продуктом в иконографии видеоигр, и его обычно называют символом системы видеоигр и системного дизайна 1980-х годов. Также существует множество систем, позволяющих адаптировать порты к универсальной последовательной шине, и даже совершенно новые конструкции джойстиков, подобные Atari, с использованием USB.

Описание

Порт джойстика Atari использует 9-контактный штекерный разъем в хост-системе и розетки на устройствах. В классических периферийных устройствах Atari использовалась каплевидная закругленная вилка, которую легко было захватывать для облегчения подключения. Практически все совместимые устройства использовали схожие физические схемы, часто вплоть до полного копирования конструкции вилки.

В консолях Atari и 8-битных компьютерах считывание входных данных флешки обрабатывалось процессом опроса, который устанавливал значения в различных 8-битных регистрах. Например, в 8-битных машинах контакты порта были подключены к пользовательскому оборудованию ввода-вывода. Мгновенные значения опрашивались 30 раз в секунду во время прерывания по вертикали (VBI), когда операционная система (ОС) выполняла ряд служебных задач. В зависимости от настроек в других регистрах, входные данные на выводах интерпретировались различными способами, а затем выходные данные помещались в несколько регистров RAM. Atari назвала это копирование с оборудования в ОЗУ «затенением».

Джойстики

Стандартный джойстик Atari был обнаружен в миллионах систем.

Джойстики Atari включали четыре внутренних переключателя для кодирования направления и пятая для спусковой кнопки. Каждый из них вел прямо к выводу в порту, а оттуда - к входу на одной из микросхем ввода-вывода. ОС считывала эти входные данные на каждом VBI, а затем копировала их статус в теневые регистры, при этом порты с меньшими номерами были в младших битах. Например, если джойстик 0 перемещается вверх и вправо, в регистре PORTAбудут установлены биты 0 и 3 или десятичное значение 9. Состояние каждой из кнопок триггера джойстика вместо этого помещалось в четыре отдельных регистра, нулевой бит которых будет установлен в 1, если был нажат триггер.

Управляющие контроллеры

Вождения в 1980-х годах обычно велись сверху вниз и использовали уникальный контроллер, который заставлять автомобиль поворачивать с фиксированной скоростью в одну или другую сторону или двигаться по прямой (заметным исключением является Atari Night Driver ). Эти игры управлялись не колесом, которое указывало влево или вправо, как в реальной машине, а колесом, которое посылало команды влево или вправо, только если оно активно вращалось в этом направлении. Игроки быстро крутили колесо, чтобы машина как можно быстрее вращалась в желаемом направлении, а затем тормозили колесо руками, чтобы снова ехать прямо.

Контроллеры вождения были реализованы на консолях Atari с помощью устройства которые работали так же, как джойстики, нажимая каждый переключатель направления по очереди, когда он вращался. Программы должны были следить за последовательностью битов в теневых регистрах, чтобы определить, вращается ли контроллер вправо или влево. Сама операционная система не пыталась интерпретировать это как «правые» и «левые» инструкции для программиста.

Paddles

Контроллеры Atari с веслами были довольно распространены, хотя никогда не были так широко распространены, как их джойстики.>Весла - это аналоговые устройства, которые обычно используются для управления горизонтальным расположением игрока на экране. В системах Atari лопасти были соединены попарно, что позволяло играть вместе до четырех человек на двухпортовой системе.

Лопасти работали, подключая линию +5 ​​В через потенциометр (горшок), а затем обратно к контактам 5 и 9, по одному на каждую лопатку в паре. Эти контакты были подключены к конденсатору , который медленно заряжал его со скоростью, установленной положением потенциометра. Когда напряжение в конденсаторе достигло порогового значения, это вызвало прерывание в ОС, которое скопировало значение цветовой синхронизации из видеооборудования. Обычно это давало значение от 0 до 228, которое сохранялось как 8-битное значение в соответствующем теневом регистре POT.

Одним из преимуществ этой системы были значения цветовой синхронизации, обеспечиваемые контроллеры лопастей имели те же числа, которые управляли горизонтальным расположением спрайтов, а это означало, что программист мог просто скопировать значение регистра тени горшка в регистр горизонтального положения спрайта, и оно появилось бы в соответствующем месте на-

Контроллеры клавиатуры

Контроллеры клавиатуры были относительно редки на 2600, но более существенная версия для числового ввода была более распространена на Atari 400 и 800.

Контроллеры клавиатуры использовались в Системы Atari в качестве дополнительных входов для цифровых клавиатур на 8-битных машинах и контроллеров специального назначения на 2600, таких как порт Star Raiders. Они были основаны на матрице 4 на 3, всего 12 возможных ключей. Для любого нажатия клавиши строка кодировалась путем установки одного из четырех битов в теневом регистре джойстика, PORTAили PORTB, в то время как столбец устанавливал бит в одном из регистров триггера. Затем программист должен был прочитать оба, чтобы определить, какая клавиша была нажата; не было прошивки, чтобы сопоставить это с кодами клавиш (которых в 2600 и так не хватало).

Световое перо

Световое перо от Atari XEGS было, по сути, световым пером в декоративном

Световые ручки также поддерживались напрямую. В этом случае фототранзистор светового пера был подключен к триггерной линии порта. В режиме светового пера всякий раз, когда триггер становится низким, операционная система копирует значение синхронизации цвета в регистр PENHдля записи горизонтального положения и регистр VCOUNT. видеооборудования в регистр PENV. Результатом стал набор из двух восьмибитных значений, непосредственно кодирующих положение пера по осям X и Y с использованием тех же координат, что и видеооборудование. Затем можно установить спрайт с этими координатами, и он появится под световым пером. Поскольку таймеры не были очень точными, для получения приемлемого значения позиции приходилось усреднять по нескольким экранам.

Графические планшеты

Графические планшеты обрабатывались с использованием того же оборудования, что и лопастные контроллеры, кодирование оси X как выходного сигнала одной лопасти и оси Y как другой. Было три кнопки: одна на стилусе и по одной в любом верхнем углу пэда. Кнопка стилуса была подключена к направлению вверх порта джойстика, в то время как левая и правая кнопки на самом планшете были подключены к двум входам триггера.

Выход

Поскольку контакты джойстик был подключен непосредственно к контроллерам ввода / вывода на материнской плате , их можно было запрограммировать на вывод на порт, а не на ввод. Эта возможность использовалась в карте Atari XEP80 с 80 столбцами, в которой контакт 1 использовался как выходной контакт, а контакт 2 - как вход. Драйвер устройства использовал эти контакты для реализации двунаправленного последовательного порта, который работал в порте 1 или 2 джойстика. Подобные драйверы использовались другими устройствами, такими как модемы, что избавляло от необходимости используйте более дорогую систему Atari SIO.

Другие платформы
PinAtari 800. Atari VCSAtari 7800. (* 1)Atari ST.VIC-20. C64. C64GS. C128. (* 2)AmigaCD32. (* 3)Amstrad. CPCMSXMaster System. (* 4)Mega Drive. (Бытие). (* 4)Сатурн. (* 4)Синклер. (* 6)
1ВверхВверхВверхВверхВверхВверхВверхВверхВверхВверхGNDнеиспользуется
2ВнизВнизВнизВнизВнизВнизВнизВнизВнизВнизВнизобщий
3ЛевыйЛевыйЛевыйЛевыйВлевоВлевоВлевоВлевоВлево1Y (-, Влево)ВверхНе используется
4ВправоВправоВправоВправоВправоВправоПравыйПравыйПравый2Y (-, Правый)VCCКнопка
5Лопатка BПравая кнопкаКнопка 3Кнопка 3 (POTY)Кнопка 3 (POTY)Сдвинуть загрузку OUTКнопка 3VCCVCC (+5 В)VCC (+5 В)Выбрать OUT 1Вверх
6КнопкаКнопкаКнопка 1Кнопка 1Кнопка 1Пожар, часы OUTКнопка 2Кнопка 1TL (A)TL (A, B)Выбрать OUT 2Правый
7VCC (+5 В)VCC (+5 В)VCC (+5 В)VCC (+5 В)VCC (+5 В)VCC (+5 В)Кнопка 1Кнопка 2TH (не используется)TH (выберите OUT)ПравыйЛевый
8GNDGNDGNDGNDGNDGNDGND (Ряд 9) (* 5)Strobe OUTGNDGNDЛевыйобщий
9Кнопка AЛевая кнопкаКнопка 2Кнопка 2 (POTX)Кнопка 2 (POTX)Последовательные данные INGND (Ряд 6) (* 5)GNDTR (B)TR (Start, C)VCCВниз

(* 1) Для кнопок Atari 7800 требуется специальная проводка.

(* 2) Для второй кнопки / правой кнопки мыши используется линия POT X (и для 3-й кнопки / средней кнопки мыши POT Y), которые, в отличие от других линий, должны быть перенаправлены в VCC через кнопка.

(* 3) CD32 поддерживает «режим игрового планшета» и использует контакт 5 для переключения на него; он подтягивается к активному максимуму CD32. Фактические контроллеры CD32 имеют активные компоненты. Обычные джойстики "Atari" будут работать с CD32, но контроллеры CD32 не будут работать, например, с а С-64.

(* 4) Контроллеры «Sega» нельзя преобразовать в джойстики «Atari», просто перемонтировав их. В отличие от обычных джойстиков «Atari», они содержат подтягивающие резисторы для каждой сигнальной линии (которые могут мешать сканированию клавиатуры на C64), а некоторые контроллеры могут содержать активные цепи и не будут работать без VCC. Контроллеры Mega Drive используют активную цепь. Контроллеры Saturn также содержат активную цепь и имеют совершенно нестандартную разводку.

(* 5) Соответствующие линии GND подтянуты к низкому уровню, чтобы выбрать соответствующую «строку». Для обычных джойстиков используется строка 9.

(* 6) Относится к портам, встроенным в модели ZX Spectrum +2, + 2A и +3. Другие интерфейсы джойстика Spectrum обычно соответствуют распиновке 1-кнопочной «Atari».

Полностью совместимые системы

Commodore VIC-20 имел один порт управления, а Commodore 64 - два порта, каждый из которых является полной реализацией стандарт Atari. Они отличались от систем Atari прежде всего аппаратным обеспечением, используемым для декодирования входных данных.

Цифровые контакты на портах управления Commodore 64 были прочитаны микросхемой MOS Technology CIA, а аналоговые входы лопастей аналогично Atari с помощью MOS Technology SID звуковой чип в связке с таймером. Для этой цели в SID был только один набор из двух входов, поэтому другой регистр контролировал, какой из двух портов был подключен к SID в любой момент времени. Световые перья можно было использовать только в порту управления 1 и работать аналогично Atari, но они основывались на более быстрых часах, поэтому по горизонтальной оси отсчитывались значения от 0 до 511. Точность была такой же, как у Atari, однако, как и значения. были округлены только до четных значений.

Те же выводы порта на CIA # 1 также использовались для работы с клавиатурой и других служебных задач, что приводило к некоторым проблемам. Например, переключатель левого направления порта управления 1 был подключен к тому же входу, что и клавиша CTRLна клавиатуре, и когда он использовался, это приводило к замедлению прокрутки в программах BASIC. Из-за способа обработки сканирования клавиатуры удерживание триггера могло вызвать генерацию случайных символов. В результате во многих играх на C64 джойстик должен был быть подключен к порту управления 2.

На Atari ST два порта обычно были настроены с портом 0, установленным в режим мыши, и портом. 1 к джойстику. В режиме джойстика они работали в основном так же, как и предыдущие машины, но в режиме мыши система отслеживала порты на предмет дискретных входов на различных направленных контактах или «событиях». Датчик мыши генерировал 200 событий на каждый дюйм движения, и система могла отслеживать их достаточно быстро, чтобы обрабатывать движения со скоростью до 10 дюймов в секунду. Управление портами, клавиатурой и часами реального времени выполнял специальный контроллер Intelligent Keyboard (ikbd). В реализации порта джойстика в ST отсутствует аналоговый вход, следующая модель STE представила усовершенствованный порт для джойстика, в котором использовался 15-контактный дублирующий модуль с аналоговой поддержкой.

Commodore Amiga имел полную реализацию с двумя портами, известную как игровые порты. В отличие от более ранних систем, которые нужно было интерпретировать, проверяя биты в регистрах, ОС Amiga имела ряд драйверов и библиотек, которые упрощали взаимодействие. Сюда входят обработчики для пяти типов устройств ввода, включая мыши, джойстики, световые ручки и «пропорциональные контроллеры» в качестве универсального инструмента для аналоговых входов, таких как манипуляторы и аналоговые джойстики. У них также были настройки того, как и когда ОС будет сообщать об изменениях. Например, программист мог настроить драйверы так, чтобы они сообщали только тогда, когда мышь переместила не менее 10 событий, тем самым снизив частоту, которую им приходилось иметь дело с движением мыши.

Полусовместимые системы

В домашних компьютерах серии Texas Instruments TI-99 / 4A использовался 9-контактный разъем, который был физически идентичен версии Atari, а также был схож с точки зрения устройств и способов их работы. Однако контакты порта были переставлены, поэтому он не был напрямую совместим. Конвертеры, позволяющие подключать стандартные устройства Atari, были простыми и очень распространенными.

Игровая консоль ColecoVision расширила контроллер 2600 двумя (или четырьмя) триггерами и 12 клавишной панелью. ColecoVision также поддерживает контроллеры движения и трекболы. Во многие игры ColecoVision можно играть с контроллером, совместимым с Atari, если контроллер Coleco подключен ко второму порту и используется для выбора игры.

Игровая консоль Atari 7800 расширила возможности контроллера 2600 с помощью второго триггера. В 7800 игр, не требующих двух триггеров, можно играть с классическими контроллерами.

Домашние компьютеры MSX использовали слегка измененную версию порта, заменяя один из аналоговых входов вторым триггером, а другой - стробоскопическим выводом. При нормальной работе можно использовать любой джойстик в стиле Atari, хотя у него не будет второй кнопки запуска. Штырь строба использовался для поддержки ввода с помощью мыши. С электрической точки зрения мышь при движении генерирует случайный поток импульсов. В таких системах, как ST и Amiga, использовалось специальное оборудование для их тщательного отслеживания, чтобы обеспечить плавное отслеживание движения, поскольку CPU мог быть слишком занят другими задачами, чтобы следить за быстрыми прерываниями. Менее мощные 8-битные конструкции не обладали производительностью, необходимой для плавного отслеживания мыши без дополнительного оборудования, а конструкции MSX, основанные на стандартном оборудовании, не обладали такой способностью. Вместо этого отслеживающее оборудование было перенесено в мышь. Мыши держали два 8-битных значения, отслеживая движение по X и Y с момента последнего опроса. Для считывания значений штифт строба был потянут вверх четыре раза. С каждым импульсом полубайт из двух байтов последовательно выводился на четыре направленных контакта. Импульс строба также сбрасывает значение на ноль, снова начиная процесс опроса. Мыши MSX были дорогими, и это привело к появлению адаптеров для мышей в стиле PS / 2, которые работали по схожим принципам.

Контроллеры игровых консолей Sega Master System и Sega Genesis обратно совместимы и могут использоваться с Atari 2600.

Некоторые Amstrad ПК, которые в остальном были совместимы с IBM PC, имели цифровые игровые порты, совместимые с Atari, а не аналог ПК стандарт. Программное обеспечение, такое как Elite и GEM, имело поддержку цифрового игрового порта Amstrad. В противном случае направления джойстика были сопоставлены с клавишами на клавиатуре.

Системы, использующие адаптеры

Apple II также имел порт для джойстика с 9-контактным D-sub, но это было очень другая система, которая подключила два аналоговых джойстика к одному порту. Они не очень подходили для направленных игр, и адаптеры для портовых устройств Atari были обычным явлением, как коммерческие, такие как Sirius Joyport, так и многие домашние системы. В отличие от портов, используемых в системах Commodore, большинство домашних систем адаптировали только джойстик и обычно не включали другие входы. Эти адаптеры не позволяли использовать аналоговые входы лопастей, несмотря на то, что порт уже напрямую обрабатывал эти входы, а это означало, что все, что было необходимо, это механический адаптер.

Sinclair ZX Spectrum до Spectrum +2 не было встроенного порта контроллера, что приводило к изобилию различных входов. Адаптеры портов Atari были распространены, и появилось несколько устройств, включая Kempston Interface и ZX Interface 2, которые были несовместимы друг с другом. Интерфейс 2 превратил нажатие джойстика в нажатие клавиатуры и, таким образом, не мог генерировать аналоговые сигналы с лопастей.

BBC Micro имел относительно сложную систему портов, основанную на 15-контактном D-разъеме, который поддерживал два аналоговых джойстика, подобных тем, что есть на Apple II. В них использовались специализированные аналого-цифровые схемы, что делало их превосходными для задач сопряжения, замеченных (например) в AtariLab. Однако популярность порта Atari была такова, что для этой системы также были доступны адаптеры, которые сильно различались по количеству и типам устройств управления, которые они поддерживали.

Примечания
Ссылки

Цитаты

Библиография

Последняя правка сделана 2021-06-13 02:37:03
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте