Не фотореалистичный рендеринг

редактировать
(Перенаправлено из Художественного рендеринга ) Обычный шейдер (слева) и шейдер NPR с использованием cel-shading (справа)

Нефотореалистичный рендеринг ( NPR) - это область компьютерной графики, которая фокусируется на предоставлении широкого спектра выразительных стилей для цифрового искусства, в отличие от традиционной компьютерной графики, которая фокусируется на фотореализме. NPR вдохновлен другими художественными стилями, такими как живопись, рисунок, техническая иллюстрация и анимационные мультфильмы. NPR появлялся в фильмах и видеоиграх в форме анимации с затенением целиком (также известной как затенение « мультяшек »), а также в научной визуализации, архитектурной иллюстрации и экспериментальной анимации.

Содержание

  • 1 История и критика термина
  • 2 3D
  • 3 2D
  • 4 Художественный рендеринг
  • 5 Известные фильмы и игры
  • 6 Ссылки
  • 7 Дальнейшее чтение
  • 8 Внешние ссылки

История и критика термина

Термин нефотореалистичный рендеринг, как полагают, был введен комитетом по документам SIGGRAPH 1990, который провел сессию под названием «Не фотореалистичный рендеринг ».

Термин получил некоторую критику:

  • Термин « фотореализм » имеет разные значения для исследователей графики (см. « Фотореалистичный рендеринг ») и художников. Для художников, которые являются целевыми потребителями техники NPR, это относится к школе живописи, которая фокусируется на воспроизведении эффекта объектива камеры со всеми искажениями и гиперотражениями, которые он создает. Однако для исследователей графики это относится к изображению, которое визуально неотличимо от реальности. Фактически, исследователи графики относят все виды визуальных искажений, которые используются художниками-фотореалистами, к «нефотореализму».
  • Описать что-то тем, чем оно не является, проблематично. Эквивалентные (выдуманные) сравнения могут быть «неслоновой биологией» или «негеометрической математикой». Исследователи NPR заявили, что они ожидают, что этот термин со временем исчезнет и будет заменен теперь более общим термином «компьютерная графика» с термином «фотореалистичная графика», используемым для описания «традиционной» компьютерной графики.
  • Многие методы, которые используются для создания «нефотореалистичных» изображений, не являются методами визуализации. Это методы моделирования или методы постобработки. Хотя последние становятся известными как «рендеринг на основе изображений», методы моделирования на основе эскизов технически не могут быть включены в этот заголовок, что очень неудобно для организаторов конференций.

Первая конференция по нефотореалистичной анимации и рендерингу включала обсуждение возможных альтернативных названий. Среди предложенных были «выразительная графика», «художественная визуализация», «нереалистичная графика», «художественная визуализация» и «психография». Все эти термины использовались в различных исследовательских работах по этой теме, но, похоже, термин «нефотореалистичный», тем не менее, прижился.

Первой технической встречей, посвященной NPR, был организованный ACM Симпозиум по нефотореалистичной визуализации и анимации (NPAR) в 2000 году. NPAR традиционно совмещается с фестивалем анимационных фильмов в Анси, который длится четные годы. Начиная с 2007 года, NPAR начал работать в нечетные годы совместно с ACM SIGGRAPH.

3D

Пример NPR, используемого для технических иллюстраций

Трехмерный NPR - это стиль, который чаще всего встречается в видеоиграх и фильмах. Результатом этого метода почти всегда является 3D-модель, которая была изменена по сравнению с исходной входной моделью, чтобы отобразить новый художественный стиль. Во многих случаях геометрия модели идентична исходной геометрии, и изменяется только материал, нанесенный на поверхность. С увеличением доступности программируемых GPU -х, шейдеры позволили NPR эффекты, которые должны применяться к rasterised изображение, которое будет отображаться на экране. Большинство методов NPR, применяемых к трехмерной геометрии, предназначены для того, чтобы сцена выглядела двухмерной.

Методы NPR для 3D изображения включают чел затенение и Гуч затенение.

Для повышения удобочитаемости наиболее полезные технические иллюстрации для технической коммуникации не обязательно фотореалистичны. Нефотореалистичные визуализации, такие как покомпонентные диаграммы, значительно помогают показать размещение деталей в сложной системе.

2D

Не фотореалистичная визуализация существующего 2D (фотографического) изображения Оригинал здесь

Входом в двухмерную систему NPR обычно является изображение или видео. Результатом обычно является художественная визуализация этого входного изображения (например, в стиле акварели, живописи или зарисовок), хотя некоторые двухмерные NPR служат нехудожественным целям, например, визуализации данных.

Художественная визуализация изображений и видео (часто называемая стилизацией изображений) традиционно ориентирована на эвристические алгоритмы, которые стремятся имитировать размещение мазков кисти на цифровом холсте.

Возможно, самым ранним примером 2D NPR является работа Пола Хэберли « Раскраска по номерам » на выставке SIGGRAPH 1990. Эта (и аналогичные интерактивные техники) предоставляет пользователю холст, который он может «рисовать» с помощью курсора - как пользователь рисует, на холсте раскрывается стилизованный вариант изображения. Это особенно полезно для людей, которые хотят имитировать мазки кисти разного размера в соответствии с различными областями изображения.

Впоследствии основные операции обработки изображений с использованием операторов градиента или статистических моментов были использованы для автоматизации этого процесса и минимизации взаимодействия с пользователем в конце девяностых (хотя художественный контроль остается за пользователем посредством настройки параметров алгоритмов). Эта автоматизация позволила на практике применить 2D NPR к видео, впервые в живых картинах фильма « Куда приходят мечты» (1998).

Более сложные методы абстракции изображений были разработаны в начале 2000-х годов с использованием операторов компьютерного зрения, например операторов заметности изображения или сегментации, для управления размещением штрихов. Примерно в это же время машинное обучение начало влиять на алгоритмы стилизации изображений, особенно на аналогии изображений, которые могут научиться имитировать стиль существующих произведений искусства.

Появление глубокого обучения возродило деятельность в области стилизации изображений, особенно с помощью алгоритмов передачи нейронных стилей (NST), которые могут имитировать широкий спектр художественных стилей из отдельных визуальных примеров. Эти алгоритмы лежат в основе мобильных приложений, способных выполнять те же функции, например Prisma

В дополнение к вышеупомянутым методам стилизации, родственный класс методов в 2D NPR предназначен для моделирования художественных медиа. Эти методы включают моделирование диффузии чернил через различные виды бумаги, а также пигментов через воду для моделирования акварели.

Художественный рендеринг

Не путать с исполнением художника.

Художественный рендеринг - это применение стилей визуального искусства к рендерингу. Для фотореалистичных стилей рендеринга упор делается на точном воспроизведении светотени и свойств поверхности изображаемых объектов, композиции или других более общих качеств. Когда акцент делается на уникальных стилях интерпретации визуализации, визуальная информация интерпретируется художником и отображается соответственно с использованием выбранной художественной среды и уровня абстракции в абстрактном искусстве. В компьютерной графике стили интерпретирующего рендеринга известны как стили нефотореалистичного рендеринга, но могут использоваться для упрощения технических иллюстраций. Стили визуализации, сочетающие фотореализм и нефотореализм, известны как стили гиперреалистичной визуализации.

Известные фильмы и игры

В этом разделе перечислены некоторые оригинальные применения методов NPR в фильмах, играх и программном обеспечении. Просмотрите анимацию с затенением для получения списка использования затенения мультяшек в играх и фильмах.

Короткие фильмы
Технологическая угроза 1988 г. Раннее использование мультяшного затенения вместе с героями мультфильмов в стиле Текс Эйвери
Газовая планета 1992 г. Карандашный 3D-рендеринг Эрика Дарнелла
Рыбная ловля 2000 г. 3D-рендеринг в акварельном стиле Дэвид Гейни
RoadHead Закуски и напитки 1998 1999 Короткие фильмы, созданные с Rotoshop по Бобу Сабистона
Райан 2004 г. Нелинейная проекция и другие искажения 3D-геометрии
Девушка, которая плакала цветы 2008 г. Рендеринг в стиле акварели от Auryn
Художественные фильмы
Куда приводят мечты 1998 г. Живописный рендеринг в последовательности "нарисованный мир"
Тарзан 1999 г. Первое использование системы Disney "Deep Canvas"
Пробуждение жизни 2001 г. Первое использование rotoshop в художественном фильме
Сканер в темноте 2006 г. «15-месячный анимационный процесс»
Видеоигры и другое программное обеспечение
Jet Set Radio 2000 г. Раннее использование toon-shading в видеоиграх
SketchUp 2000 г. Программное обеспечение для моделирования в стиле эскизов с отрисовкой мультяшек
Легенда о Zelda: The Wind Waker 2002 г. Одна из самых известных игр с шейдером
Хроники Валькирии 2008 г. В игре используется ряд техник NPR, в том числе метод затенения в виде эскиза.
XIII 2003 г. Игра, сделанная как можно более "юмористической"
Оками 2006 г. Игра, визуальное оформление которой имитирует стиль суми-э (японское рисование тушью).
Виновный Gear Xrd 2014 г. Игра-файтинг, в которой используются 3D-персонажи с заштрихованным цветом и ограниченная анимация для имитации вида 2D-спрайтов.
Vue Xstream 2015 г. Программное обеспечение для создания трехмерной среды с рендерером NPR с различными предустановками эмуляции традиционного художественного стиля
Возвращение Обра Динна 2018 г. 3D-игра, выполненная в уникальном монохромном стиле пуантилистов.

Ссылки

дальнейшее чтение

Некоторые ключевые документы в развитии NPR:

внешние ссылки

Последняя правка сделана 2023-03-31 05:15:44
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте